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Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得

看板Steam標題Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓14 推:16 噓:2 →:51

部分恕刪
※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言:
: 其次是養成屬性的難度過高與說明不足。為了達成某些目標我需要特定屬性,問題是遊戲: 中欠缺對這些屬性培養的說明,導致玩家只能盲猜哪個選項有用,這也算了,大不了靠試: 誤法抓個大概也能養成下去,可是連結果都隨機,這就讓人心情不好了。
: 而養成過程中還講求對「心性」的需求,但心性想拉高的方法太少,像我就一直非常不滿: ,為什麼幾乎所有的「自由」選項都還是會扣除心性?到後山偷空修煉讓自己變強不應該: 是一件讓人很開心的事情嗎?
單就這部分,心相其實當作體力或行動力比較好,
心相高的時候育成其實會有加成,

以後山修練而言,
心相低時,心相-20 武學+5
心相高時,心相-20 武學+5 武學+3

因此單就三次行動而言
弟子房休息,心相+40
搭配兩次修練,其實效果比狂點始終擺張苦臉瘋狂操勞好。

: 這也連帶讓養成選擇被侷限。當然你也可以不管心性始終擺張苦臉瘋狂操勞,我一週目就: 是這麼作。偏生有不少事件吃心性,老擺張苦瓜臉很多時候會莫名其妙出事不說,心性還: 會連帶影響養成速度與效率,輪盤的成功等等。一個這麼重要的屬性卻整天倒扣,這未免: 也太玻璃心了。
大概是抄實況野球的,體力低硬要練就有機率受傷,然後降能力。

但是弄個心相這種稱呼就容易招人誤解

: 其三是難度。劇情伊始說明趙活已經在唐門修煉多年,入門的暗器總綱忘形篇還都滾瓜爛: 熟,可實際上你還是得從頭修煉,根基為零,導致從第一場門內段考難度就奇高無比不說: ,那場段考輸掉甚至還可能會出人命。
: 我是可以接受開開玩笑的惡整式死法沒錯,問題是這也該建立在讓人因為結局錯愕完後,: 可以笑笑的立刻回頭修正的前提下,可這場段考真的就是那麼不好搞。裝備不足修煉也不: 足,攻擊命中率差,自己血又少,除了凹以外還是只能凹。
我記得這場戰鬥基本上就絕招打中就差不多算贏了,
頂多再補一下捅人或暗器。
沒有太複雜的計算或策略規劃。

當然也有可能過於非主流了,導致一般人難以適應。

我算學過遊戲設計的老玩家了,
抓設計者的預設策略能力可能比一般人高一點。

: 對了,猜猜輸了以後要讓自己活下的方式是什麼?就是剛剛提到的心性。
: 問題是當你為了勝出段考不停修煉、鍛冶、煉丹藥,心性根本拉不上去。真是謝了你喔。
這點就很微妙,
以會自行觀察數值變化的玩家而言,
其實會自然傾向維持高心相。

當然,
由於新時代的遊戲都會弄堆超長教學把所有內容都教給玩家,
所以不排除真的沒講,新時代的玩家就不會注意到的可能性。

因此還是把這部分建議給原始鳥熊團隊比較好。

: 但劇情還是很不錯,所以我還是繼續玩下去。
: 越到後面,重大選項不能自己選擇,全靠運氣骰輪盤的問題就越嚴重,雖然加入了依靠屬: 性與好感加成或者扣減來調整選項成功率的設計,但老話一句,當你要把「人」的選擇都: 當作運氣時本來就已經不對了。
: 我可以接受像什麼出手堵人時骰輪盤+輕功數值決定成功攔下與否,但我不能接受連想選: 擇對師兄講什麼幹話都要靠運氣決定這種事。
: 喔對了,就連劇情角色會對玩家做出什麼選擇,甚至許多重大時刻也是靠輪盤。就不能單: 純一點看對方好感高低就行了嗎?明明也不是辦不到啊。
原本可能是想差一點時給玩家加減凹,
但結果就是有得凹玩家就想凹到最好的。

: 而一路不錯的劇情到了後半段也多少出現了大大小小的BUG,比方金烏法王,在入侵唐門: 時就被我揭露泥教真身,崆峒派代表甚至也表明要回門內商議推舉新的代表,結果到了武: 林大會,噹噹,金烏法王又像個沒事人一樣帶著崆峒派一眾參加大會,還快樂跟著指責我: 唐門是魔教一眾,什麼鬼?
: 劇情的另外一個問題是,女角攻略的接點其少無比。這可不是用什麼因為主角長的醜可以: 一筆帶過的。絕大多數女角非常欠缺劇情上互動,導致想攻略誰都是問題。小師妹已經算: 是劇情互動最多的一個了,要再說其次大概是迎香宮龍湘,但,也沒了。
: 有人可能會說,那你不會自己去觸發事件嗎?可問題是除了小師妹其他人全在其他門派,: 除了留學事件可以出山門,我還有什麼時候可以去觸發?沒了啊。武林大會?全在推劇情: 根本沒什麼時間跟女俠們互動聊天,就連好不容易去迎香宮作客我都不能主動跟龍湘攀談: 兩句。
: 聽說有結局的女角只有三位?發售前我看他們FB說法還以為只是要藏,結果還真的就只有: 三人?唉。
原本是想做很多,但據說錢沒了,所以先弄出結局上架。

: 二周目說能逆天,但回饋感其低無比。首先,逆天功能不是什麼轉盤都能用,其二,逆天: 功能還有次數限制。
: 那我要逆個什麼?
: 而幾乎無法繼承能力這點放到這遊戲也變得十分嚴重。理由就是我剛剛說過的,前中期遊: 戲的難度實在不低,欠缺繼承導致前中期玩起來一樣困難且煩悶,多那一個行動點可有可: 無不說,而且不知道是BUG還是怎樣,很多時候左上角甚至還不會顯示四個行動點而是三: 個,弄的我都無法確定自己現在到底剩下幾次活動空間。
這類遊戲能妥善規劃的話,多個行動點就能滾雪球,
但只能說製作團隊高估了,一般玩家的觀察與規劃能力就那樣。

不過如今也補上普通模式了。

希望難度降到一般人能接受的範圍,不然大概就是靠MOD自選骰子了。

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※ PTT留言評論
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ssarc06/16 02:09他可以直接把文謅謅看不懂的心相改成體力值,讓大家看懂

ssarc06/16 02:09不然至少學古早遊戲弄本說明書或新手教學

eva05s06/16 02:15放出絕招,搭拉,被閃過了唷 <---一週目我遇過大概七八次

eva05s06/16 02:16氣的我直接煉丹把毒點滿配暗器一路毒死所有人

wind556806/16 02:30怎麼字裡行間流露一種莫名的傲氣,彷彿在說除了自己以外

wind556806/16 02:30的玩家的都太駑鈍了,怎麼這種程度的數值變化都看不懂

那能建議一下怎麼回覆才能沒有傲氣的指出元PO的策略問題呢?

sasman06/16 02:40心相我覺得是要配合劇情拉 就是表示主角的抗壓能力

sasman06/16 02:41長的醜但是心情保持開朗 運氣也會變好這樣

as336670006/16 02:41引導太弱 一些很基本的東西試錯或是看攻略才知道

as336670006/16 02:41真的是三十年前的遊戲穿越過來的高清版

即使如今,很多遊戲預設立場是玩家有觀察能力, 甚至有理論是完成基本教學後, 有些東西是要反過來留給玩家試錯與發現的。 但以結果論,這理論不適合所有遊戲, 發展出超常教學流程不是沒有原因的。

sasman06/16 02:47路線引導部分真的要加強 不過這部分應該要一段時間

huwei20003506/16 03:13線性分歧的故事線,不適合用數值作強

huwei20003506/16 03:14篩選,因為未來發展不可以預期,只要某

huwei20003506/16 03:15環節出錯,要之前的積累基本上都作廢

huwei20003506/16 03:17隨機性玩法跟線性故事在本質上有衝突,尤其

e4952306/16 03:18真的 玩到後面發現某個數值不對或不夠又剛好沒另外存檔就

huwei20003506/16 03:18當玩家想追求特定故事線結局的時候

e4952306/16 03:18只能從頭再來

這就不是活俠傳特有的狀況了, 而是普遍數值育成類的遊戲都會有的狀況。

sobiNOva06/16 03:28應該學一下骰子大師把選項屬性增減會幹嘛標一下

sobiNOva06/16 03:28第四輪打算開骰子MOD玩

能看數值玩家心態上就有變化,會比較功利導向, 但有些人就是需要這些輔助,不然也不會有這MOD。

ringil06/16 05:39還以為是鳥熊紆尊降貴親自下凡來發文

h7531141806/16 06:35有傲氣不會改那麽快吧,不就製作經驗少而已嗎

cado082406/16 08:01他說的傲氣是指原po

實在不確定這是天生的,還是單純指出問題時,都會有這種感覺。

s3224415306/16 08:09心項不就心情值 太低做事容易出意外這個一堆養成都有阿

s3224415306/16 08:09設定成數值算起來太模糊 直接改成階段次數估計就好多了

數值就方面計算,右側頭像也有顯示階段, 不過一樣可以歸類在引導不足。

Yanrei06/16 09:01心相這個還好,事件數字會不一樣是看得到的,差別就玩家

Yanrei06/16 09:01自己覺得休息有沒有價值,絕招這個我就覺得是初版戰鬥系

Yanrei06/16 09:01統的問題了

我傾向於是習不習慣的問題,

Yanrei06/16 09:04路線跟素質這點,其實就第二輪的鍋,他遊戲概念原本就是

Yanrei06/16 09:04第一輪隨波逐流,第二輪逆天改命,結果莫名其妙根本沒有

Yanrei06/16 09:04第二輪繼承讓你可以輕鬆選擇路線

Yanrei06/16 09:06搞到變成玩家反過來用修改器把數值升上去,變成人工二輪

Yanrei06/16 09:06強度後再去看劇情,整個本末倒置

以口袋實況野球7來說,一輪就一個存檔, 隨波逐流就是平凡的球員,靠假面戰隊成員進甲子園, 想逆天改命除了選項要正確,育成也要夠強, 隊友的超級強化事件也要跑,而怎麼跑也往往要反覆嘗試。 除非看攻略,否則第二輪就逆天改命不太現實。 我傾向於原始鳥熊將作品推到非預設客群上了, 而這些玩家需要第二輪就能爽起來。

PatlaborGao206/16 09:07心相不就類似 心情值 或

PatlaborGao206/16 09:07 疲勞值 連續工作或鍛鍊

PatlaborGao206/16 09:07後會下降 要找個選項不做

PatlaborGao206/16 09:07事回升

PatlaborGao206/16 09:08養成遊戲基本都有類似的屬性 也不是那麼於難理解吧

多少要考量,可能很多玩家是第一次接觸育成類型的遊戲。

s3224415306/16 09:11心相的問題就數值只有100然後隨便一兩個打工就扣光了

沒有吧? 甚至有一些工作扣不到20,單就2動1次休息還會溢出。

s3224415306/16 09:12按現代遊戲設計 最起碼也得有局外養成能大幅提升

這就看遊戲類型,以遊戲而言就類似 roguelike 跟 roguelite 的區別。

scott5011006/16 11:02玩個糞game玩出優越是怎樣= =?還新時代的玩家勒 那你

scott5011006/16 11:02是啥?舊時代的敗北者嗎?

我覺得沒特別優越啦,但說是確實舊時代的敗北者也接近了。

YOGA5515506/16 11:40第二輪不能逆天改命就不是預設客群?那你要玩家花多少

YOGA5515506/16 11:40時間在這遊戲上?更別說原本難度/設定下玩家根本不能

YOGA5515506/16 11:40純ctrl看劇情快速過一輪

這就說不準了,因為這種需要反覆嘗試的遊戲,該類玩家都習慣跑好幾輪, 傾向第二輪就想逆天改命的玩家,需要更簡單的模式。

Yanrei06/16 11:42這片主打就是這樣啊,跟實況野球又不是一模一樣的概念

這就很難說了,真的第二輪就給玩家爽,至少重骰不會給那麼少。

Yanrei06/16 12:23這就是他整個評估錯誤

ssarc06/16 14:07實況野球也越來越少人能接受這種浪費時間在重跑的遊戲方式

ssarc06/16 14:07

ssarc06/16 14:10不停從遊戲一開始重跑,難度一樣,努力花時間沒收穫,繼續

ssarc06/16 14:10靠賽骰骰子,重複流程不能跳過,等於我X你作者啥爛作

ssarc06/16 14:11說到實況野球,他的運氣成分也沒那麼重

aiiueo06/16 14:37實況野球是後來新生代玩家沒人玩,根本不知道原來這種類

aiiueo06/16 14:37型的養成兼線性冒險早就有了。就這位有提到,根本沒幾個

aiiueo06/16 14:37人知道實況野球是啥。當然實況野球隨機性確實不像活俠一

aiiueo06/16 14:37開始高,但某些方面是真的很像。比方說你體力再高,還是

aiiueo06/16 14:37有可能莫名其妙骨折,或者說比賽的時候,隊友來個致命失

aiiueo06/16 14:37誤。實況只是不骰出來而已。

Gouda06/16 16:46實況野球後來也有改了 穩定很多 早期怪博士就是那種高風險

Gouda06/16 16:46高回報的

Ycowmo06/16 17:47無搜尋心得/攻略,過二輪都有打贏BOSS,我是真的不覺得系

Ycowmo06/16 17:48統做這麼爛還要把事情推到觀察能力到底是何心態

Ycowmo06/16 17:48*真的不懂

其他先不論,原PO的心相低,練功跟工作效率低的問題, 要嘛,說觀察能力不足, 要嘛,說引導機制不足, 後者我也有提阿。 實際上很多人常抱怨超長引導與教學, 常常當玩家沒有觀察與學習能力似的, 但實際上就是會出現原PO這種情況, 或者換個說法,對習慣爛系統玩家而言,玩起來還好, 因為這類遊戲爛系統實在太普遍了,極端友善才少見。

Ycowmo06/16 17:49一開始黑衣人給的祕笈正常應該是開頭給你決定發展方向的,

Ycowmo06/16 17:49但這遊戲的系統要怎麼觀察出來???會給你什麼屬性

雖然硬要反駁也是可以,但我也覺得這部分爛

Ycowmo06/16 17:51另外,拿實況野球超級奇怪,這遊戲的問題是「連要看會發生

Ycowmo06/16 17:51什麼劇情都要靠大量連骰」一個是養成+AVG;另一個是運動遊

Ycowmo06/16 17:52戲,目的性差那麼多的遊戲隨機性一樣不覺得好笑嗎?

不覺得的,因為都是養成+AVG, 實況野球已經是這類養成+AVG中,知名度相對高的了, 實際上連你也沒聽過,就該知道這類型多小眾了, 甚至實況野球連骰子都沒出現,一堆稀有事件不看攻略根本不知道。

zzz07606/17 09:52心相高有加成 但剛加完心相就被搞心態 會直接虧一回合

說到這實況野球中有更過分的 心情不只影響,也影響比賽能力, 然後口袋實況野球4還有比賽前事件, 會出現全隊吃壞肚子心情全最差的情況。 然後口袋實況野球4的系統是比賽輸了,隊友就會被神隱, 要是人數少到不能比賽就換主角被神隱Game Over。 跟活俠傳不同的是,一輪就固定一個自動存檔,沒有SL的空間。 什麼時候會被虧一回,怎麼補回來全都看規劃技巧。

※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/17/2024 19:32:42