Re: [問題] 暗影火炬城和風來之國好玩嗎?
※ 引述《ownslaut (我對友情沒抵抗力啊)》之銘言:
: 風來板上有心得說好
: 不過我看到對岸他們自己人狂噴說無聊的
: 暗影火炬城版上搜一個評論也沒
: 對岸論壇是都說好
: 但我怕是莫名的愛國心下的產物
: 同樣銀河惡魔城ARPG
: 對照標準是台灣國產守夜人:長夜
: 我覺得還不錯
: 不知道上面那兩個中國產的怎樣
: 值得買嗎?
因為我也在觀望這兩款所以做了滿多調查,一些綜合各方評價的雲玩家拙見提供參考。
用《守夜人》當這兩款的指標比較可能不是很有效,畢竟機制跟美術性質差太多。
如果以《守夜人》為指標來玩這兩款我猜失望的機率都偏高 XD
《風來之國 Eastward》
-評價重點都集中在「很棒的美術」
-決大半評價都有點出「充滿特色的角色」跟「有趣的故事」
-大部分評價都指出遊戲機制偏平庸,發展性低
-極少部分,但還算不少評價一致指出「平衡沒做好,只獎勵完全探索的玩家」
所以如果用「附贈遊戲的高品質像素美術展示品」去玩應該會玩得很開心。
其他的話也許不一定很建議。
《暗影火炬城 F.I.S.T》
基本上沒有國外高指標性大型媒體評測,導致不是很好交叉比對。
Gamker 的評測雖然不是沒有點出負評,不過還是相當有保留,而且顯然雙方有一定程度的交流,所以也許只當作個參考比較好。不過至少有點出這遊戲設定背後的「私貨」XD
可能我悟力不好,自己玩試玩版跟看網路上影片時都沒有注意到明顯影射抗日。相當納悶為什麼中國團隊敢做這種革命反抗題材 XDDDDD
由於有試玩版可以做初步體感,建議嘗試一下,因為對照網路影片看來,試玩片段非常代表遊戲整體尤其是前半段的體驗。
總之有點像是試著要融合各方做出獨特產物,但最後都只碰到了邊。也缺乏完全獨特的移動機制讓這款從眾多銀河惡魔城類中脫穎而出,可能頂多止點渴,根據個人偏好也不排除玩完反而會更渴。
雖然很多評價都嘗試指出美術很好,但我的觀察是真正做得好的是「靜態幾何密度」。
也就是任意畫面物件總量都很多、物件的多邊形都很高、物件的材質渲染很高品質。
但是對照起高靜態幾何密度,卻顯得嚴重缺乏動態密度。例如說類蒸氣龐克風作品最適合展現工業城市氛圍的霧氣、體積霧等等,在這款遊戲就不是用得很到位。更缺乏良好的光線設計(無論是展現氛圍還是引導玩家)。
總之雖然出道作能端出一款不是套皮的銀河惡魔城、有高精細度美術就應該勉勵,但某方面來說也許他們在某方面越努力就更顯得各方設計不夠平衡 XD
以上請斟酌參考,最後還是自己玩的最準。
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描寫革命是很政確的事啊 只要你不是革當前政體XD
風來要是可以回去光宗耀祖我就從70加到80分 (畢竟那個價格)
忍你機制到通關結果對玩家的救贖不足
支那糞game浪費錢
別再勉勵啦,你舉一部畫面比暗影火炬城還強的類似型態遊
戲出來看看,蝦米勉勵XDD
這種感覺很像是看到那種偶像評審說你的舞蹈還可以再加油
,欸不是阿,他的舞跳的比你評審還好好不好
先說沒有諷刺,我是認真說值得勉勵,只是時代受害者意味而已 XD 你說的道理正是為什麼值得勉勵的理由啊,因為再怎麼提都實際上我們玩家或在台灣都還 沒有遊戲工作室能做出「同遊戲類型畫面更強」是吧? 我沒有半點諷刺意味,是真的說值得勉勵。畢竟開發是很困難的事情,光是能端出成品, 這個成品有任何值得嘉許的地方都應該要能欣賞。 時代受害者指的是現在這個時間點來說,製作照相寫實遊戲的難度遠不如以前。 例如說: -使用 UE4 就可以半自動性地獲得高物理準確性的渲染流程 -現在 UE 可以免費使用 MegaScan 的照相寫實模型、材質以及編輯器 綜合使用以上兩者的話,現在可以相對不費吹灰之力地完成照相寫實系場景。 《暗影火炬城》確實得益於至少第一點,甚至可能也得益於第二點只是我們不知道。所以 我因此個人覺得比較難因為他的幾何密度而增加遊玩價值。 這就只是個人看法,所以也才強調說最後自己玩最準,我是只玩試玩版的雲玩家啊 XDD
※ 編輯: dklassic (1.169.108.31 臺灣), 10/11/2021 13:29:2058
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