Re: [心得] Thymesia - 記憶邊境 Demo版心得
剛打完了
王全清大概40分鐘
感想跟原PO差不多
羽反回饋太低
判定過嚴 卻只能削掉大概1.5套普攻的白血
而且跟"危"的感覺不同
判斷不出來什麼時候射下去能反擊成功
只能靠試錯去抓時機
羽毛反而變成牽制比較好用(防止敵人回白血)
攻擊動作手感很硬
尤其第三下硬直太大
普攻兩刀就等敵人動作會比較安全
反正這遊戲打王時的普攻意義不大
白血專心格檔一下就全沒了
普攻削不動綠血
承上
R2病爪的綠血削量過低
大概就普攻3下搭一次病爪剛好
但這遊戲又很吃格檔
導致敵人白血都擋到底了
綠血還剩6成以上
菁英延遲刀問題嚴重
尤其模組比較小 畫面又灰濛濛的
有時不太好看太動作
撿魂的時候那個字也超擋畫面 完全遮住敵人
槍哥我大概打了10次有
反倒最後的王就很魂系
動作很好看 5次內過
設計的算蠻不錯的
另外有個國產遊戲的通病
文本...很尬...有夠尬...
最後那隻騎士不說話比較好 真的
不過考慮到這是6人開發的小團隊
其實已經很不錯了
格檔跟處決的爽度很夠
再稍微強化一下特殊動作回饋(例如羽反可以接雙倍綠血病爪之類的)
普攻跟移動的手感調整一下
改善菁英的延遲刀問題(王就算了 菁英都這樣又不能普攻打綠血 其實很累)
遊戲的體驗應該能更好
無論如何 遊戲上市還是會支持一波就是
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推
看人家玩羽毛太早按反而會失敗
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就是獨立的話通常很難一次到位
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但是給人投資又常常受到干涉 兩難
推
羽毛真的很不直觀 到底是綠光後反,還是綠光時反
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到最後我根本沒在理綠光,直接看怪的動作,還不及就用
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閃避 還比較好用…
推
是綠光後反,但每招時機不一樣,跟妖反比真的不太直觀
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只能靠肌肉記憶了,但就是高風險低回報
推
玩下來的感覺真的兩刀兩刀 然後等怪出招最穩 怪基本不硬直
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打墓地守門的死好多次 換成兩刀兩刀等出招架就贏了
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羽反是希望判定明確一點 近戰羽反真的很容易算錯時間
爆
[問題] 求推薦打擊感爽快畫面又好的遊戲前陣子顯卡降價又不限組 原本買3060ti的預算瞬間可以買到3070ti 平常只有玩歐卡2 現在特效全開還是效能過剩 (X 想趁這次找一些高特效畫面遊戲來燒顯卡 不一定要大作 玩起來符合需求 夠爽就好 這種遊戲找很久了 但不知道是我不太會形容 還是真的這類的選擇較少93
[閒聊] 法環雙打刀也太強了吧一周目凱茲大劍 二周目黑劍特大劍 打完之後有點膩 改點敏和感應 拿女武神的刀和屍山血海 不得不說 dps比我想像中的誇張太多了69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意58
[閒聊] 求推薦 動作類 對路癡友善的遊戲偏好動作類,但非動作類的也可以推推看,我都會試。 唯一絕對不吃的只有FPS、戰棋。 我玩過覺得有趣的: 1.Don't starve together 2.隻狼58
[討論] 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點奔跑:用來走位,騙對手出破綻大的招式、閃避追蹤性差/動作慢的攻擊、 跑出大範圍/連續攻擊的危險距離 翻滾:抓準時機,利用無敵幀來閃避攻擊 這兩種指令不但是最重要的基本迴避手段, 也是最常互相搭配、相輔相成的動作組合。30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外37
Re: [討論] 法環的翻滾輸入延遲?我PC版從第一天就玩的很辛苦,主要就是因為各種微妙的輸入延遲 從最基本的 在翻滾過程中看到敵人露出破綻,想攻擊所以按下R1之類的攻擊鍵 但因為正在翻滾,所以攻擊沒放出來,卻會在翻滾結束後自動放出剛剛輸入的動作 但這一刻敵人的動作已經收回去了,所以就變成自己很蠢的送上去挨打29
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元有這回事嗎=_=? 如果是說, 刻意被推去摔死這種 例如黑魂3的環印城就有這種 聖樹根本沒有所謂的地形殺 比較多的反而是小怪配置太多27
[閒聊] 動作遊戲都是往攻擊來的方向翻滾嗎標題打意思可能有點不清楚 3D的動作遊戲如果有利用翻滾閃避攻擊的機制 是不是都是往攻擊來的方向翻滾比較好閃嗎 例如敵人的攻擊從左揮到右 那就往左邊翻滾