[攻略] 技能數據解包
來源是4cha
加速系的下位跟上位數值差距大概是2倍
回復系差距則是3.6倍,所以圓弧真的很強
繼承的馬娘絕招數值大概是原本的一半,然而原本的馬娘絕招會升級,所以差距會更大
ppt.cc/fzccrx
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數值是flot value那項
這年頭還有ppt縮網址
ppt縮網址不是會連到奇怪的網頁去嗎
難怪小笠帽點金特之後 都不缺體力了..
真的是2倍啊,只是基值是多少?如果是1%那不多,如果是
5%很可觀
兩倍=.=
不過這樣一來有沒有發動技能就會差很多
所以去點其他人的固有技不太划算
綠色技能不知道怎算,那升等增幅看起來不大
這樣很多單圈的技能不用練到雙圈惹
固有技是條件滿足必發 沒這麼差 其他黃技是有可能不發的
速度 わずか1500 少し2500 (上がる)3500 すごく4500
其他的人固有如果因子夠強可以打好幾折XD
加速度 是 2000 3000 4000
回復是2.5倍吧 3.6倍怎麼算的?
喔 コーナー150 圓弧550
這也差太多www
看來結論是回復技盡量要點到上位
但一般速度/加速度每差一階倒是沒有到翻倍
妨礙技倒是滿廢的 體力只扣-100
技能數量夠可能反而一階小招分散點更有效
固有有些繼承後敘述變成ちょっと的只剩500www
is_finalcorner==1&corner!=0&distance_diff_rate<=3
麥昆的還真的滿謎的wwww
麥昆的看來看起來翻譯的都猜不透到底想表達什麼w
喔 大概知道了 corner==0 -> 最終直線
corner!=0 剛進轉角
distance_diff_rate 這個我對比下來看起來是在馬團
的位置 因為一些後方技是寫distance_diff_rate>=75
所以跟文字敘述一樣 最後轉角中在馬團前段位置
可是馬團要怎麼定義呢?
看起來金技都有點上去的價值阿,至於那個圈和雙圈的就算了
不過圈和雙圈的本來就比較少點數...
看了這個就知道為啥有些人的大招超難開了 帝王光輝的條
除非速度和加速度的效果會被遞減,不像回復那麼直觀
件是沒有吃到debuff 距離=200M 目前排名>=5 排名級距<=
60
還有isbadstart就不發大招的設計...
那個就波旁的 沒有慢出且沒有吃到debuff且順位前三在
最後直線時發動 跟大家猜測的條件差不多一致
帝王光輝那個真的廢技www 200M還排第五名大概洗洗睡
比較快 小栗帽至少2-5名都會發動
話說都是技能解包,沒有拆出代入運算式嗎?
沒事 最少她是速度技還是最高等級 最廢大絕我一定要給賴恩
原來還要順位前三
所以基本上角色還是有格差的 三星角大招相對都較強
原生一二星一堆發動難度謎到爆表的
order看起來是排名,有些人會受限排名才發大招
等等,帝王光輝那技能是升三星的還是一星的?
前方的意思看起來不是以往猜測的前1/2就發動
order = 排名 order_rate = 排名比例
米浴的這樣看倒是沒很難 順位前4且超車就會在最終直線發
賴恩 最後彎道前 排名在65~70%之間 加速度上升
動
我是覺得要是馬主去抗議,說不定後面會像小海灣翻身變
神技www
distance_diff_rate = 我猜是跟第一名的距離差距比例
噗 加的量還比丸善斯基低一階 以競技場的12隻來看
上面那應該是相對距離
帝王光輝有沒有升星發動條件都一樣
看來等Cy改meta了
小海灣沒翻身吧...只是一開始大家沒認知到強度而已
就只有7 8名能夠觸發而已 這個給速度技比皇帝那種高階
我覺得都不算強
distance_diff_rate是剩下的距離比例
Cy的meta半年一期,現在優勢半年後不好說
確實有這樣翻的 整個賽道的比例
先手必勝這種錯效果不明顯的技能呢
不過這樣感覺不合理吧 這幾乎等於無條件
看起來的確有些大招跑前三就不發動了,傷心(疑)
應該不是比例吧? 你看下面追馬那幾個技能都是>=75
麥昆跑第一也會發動阿
除非賽場形狀很畸形剩下的30%已經脫離最後彎道
但文字從中盤~終盤都有耶
我感覺比較像上面說的距離差比例?
難怪好歌劇開技的機率那麼迷,要前四名且前方有人檔他
中盤跟終盤的話是前面的phase_random在定義
distance_diff_rate應該是整體馬群的位置
中盤終盤那些是用另一個參數啥phase的
麥昆只要在頭馬和尾馬的間距前30%就發動,所以很寬鬆
原來如此 這樣追馬的那幾個技能也是說得通
那樣競技場class上去可能就不寬鬆了...
相比和麥昆同樣效果 鈴鹿的發動條件就差一點
鈴鹿只要逃爆就會發了阿 超單純
URA當然沒問題 競技場大家一起逃你搞不好就發不了
還好 他是最終直線時順位第一且距離超過一馬身
一馬身應該...還好?
畢竟扣掉大絕大家都差不多
例如如果有丸善她可能就吃鱉
丸善技能很適合逃馬是因為大部分都全速半力 剛好補
力量不足
我自己有把練的丸善跟鈴鹿擺同一場過
還真的會讓鈴鹿大絕發不出來xd 兩隻差不多速度下
我覺得金回復技應該會被削
一馬身在終盤直線其實很多……
PVP要拉開一馬身沒那麼簡單 同跑法的都跟你擠在一起
不對很像也不會 可能把固有的回覆提升比較快
終盤彎道末反而比較容易滿足
鈴鹿那個出彎時沒開 這場就涼了
削弱要賠償 比較有可能是出新技能在PVP針對金回復
@guo 這點要看有沒有拆出運算式,畢竟是將技能投入伺服
端跑
而且隨著大家的輔助卡升上去 說不定以後升體簡單到不用
金回復
小海灣那個根本不用說 玩中長距離自然會發現那個是最強恢
復
削弱要賠償前提是Cy有公佈數據吧,這種拆包手段它改動
你法律上站不住
如果是看float value加速黃技跟的再點一個技能差不多
雙圈則幾乎全都不划算欸
從一開始拆包就被視為條款中不正當遊玩了
自己想一下 出新技能跟偷削被燒 哪個比較好就知道了吧
只看效果量的話圓弧和其他金回體都一樣 發動條件的差距
它怕你燒嗎?
CY一直的做法都是過一陣子出新卡就換meta 不可能削弱的
corner系列的技能不知道為啥corner_random這參數塞了4個
金技能速度跟回覆都是划算的
但直線的straight_random卻只有1個而已 不知道是不是
這個關係才導致判斷起來彎道比較容易發動?
至少日本手遊公司幾乎都是走換META這方式 很少在削弱的
所以Cy的meta一直變很快,可能很快有干涉技能發動的新
技出現
出新東西賺更多錢跟削弱起爭議 正常人都知道選哪個
不知道雙圈發動率有沒有變高 不然真的不划算
他沒必要削弱回復金技啊 本來訓練卡/馬娘就各種格差
了
直線不是看賽道在分的嗎?看賽道動畫,前面有人跟沒人
速度加速有差別
疾風一文字跟直線巧者的持續時間只有9000,超短。
以後不點了
直線技能發動條件超鳥 完全沒限制we
9000換算是多少時間?
所以或許賽道中的哪一段被定義為直線是固定的?
如果這樣就能解釋為啥好轉一息這種直線技很愛在天皇春的
9秒之類的吧我猜
最終直線才發動 或許就只有那段被當成能觸發的直線?
當然賽場是固定的 但賽場會換 你也可能開場就發動w
沒代入運算式單純看那些拆包數據有些好矛盾……
直線都有機會發動吧
確切秒數不知道 但應該是比那些50000的少五倍是確定的
好轉一息開場沒多久就觸發的也遇過
我就說一文字我用起來挺無感的 難怪...
突然發現同情心要五隻才開的到 也太難了 至少三隻讓競
@max 我看過開跑沒多久就發動的,不限終盤
技場必開吧
至於在哪段直線發動就看臉了
一樣是天皇春嗎? 如果是的話那就我猜錯了
現在技能發動時間97%都是わずかな 絕少部份少し等級的 還
有各顏色通用技能的金技 還有得出呢
像有一場圓環回復,中盤彎道前就發動
那是才剛出發的直線尾段而已
實在看不懂Type1 數值為1~5的是什麼意思
同樣是綠特 拆包數據裡type1的數字也不一樣
弧線時間是一文字兩倍@@
優先序吧
左右回/季節這種好發動的都是1 場地/距離類是2
良場/道惡是3 季節是4
打錯 天氣是4
看來數字越高層級越高@@
不知道是不是代入計算時同樣數字但效果不一樣
值得注意的是內外枠 內type1是5 但外type1是1
不過固有技本體也才4500還要降兩階 一文字3500算好用惹
一文字不是9000?
另外可以看到OO的コツ(逃げ 先行之類)還滿強的
同時有5(跟加能力綠特一樣)跟讀解力這類型(8)的效果
Lucky Seven 技能說”會有好事發生“,
其表現為Type: 1 2 3 都增加。完全謎樣ww
type1-5就是速耐力根賢
lucky seven這個沒解完整 完整是1-5都加
Grade Value是什麼意思?
可以對應綠特裡的圖示
喔喔,原來是五維
grade就是最終計算你的評分(B+之類
1-5對應基礎能力? 所以左回右回只影響速度的意思?
對的
加基礎值
Grade Value我是說可以當成是這個技能的罕貴性來看嗎?
不然這個雙圈的提升對比單圈很不合理
看了下圖案還真的是@@
難怪攻略網站說想衝A評價別點雙圈跟繼承固有
你原本8000分 grade340就代表你學了這技能分數變8340
速子的固有技能好觸發又回的多 省一個圓環
@aria 加的幅度有多大?
綠技那些
目前看起來固有才強吧 時間有30000
我好轉一息前中後段都發過
這麼看來良場cp值果然不錯
還可以確保發動時間 不像一文字持續9000
前中期發動都變垃圾
目前看起來就是40 60這樣
把數值除10000
單圈40、60?
所以雨之日是+根性?道惡是+力量?彼此到底什麼關聯啊orz
道惡+力量很好理解,畢竟場地差出力更多
單40雙60
我一直認為速度技終盤甚至末段衝刺發動的才會強
我本來覺得這兩個都該是+耐力的
這幅度單看真小……
前期或許算有用
那不如綠技壓根性比較實際
原來...看和名字的對應也合理 每個綠技加的屬性是不一樣的
補不足屬性之類的
差不多吧 800數值差個5%(單圈) 滿符合被動能力的幅度
如果是這樣算的話 那麼這種綠技其實只有第一年比較有感
400數值的就差10%了 沒有到可以忽略
URA決賽的話這技能就只能錦上添花了
就是要刻意拿來補弱點 效果最好
問題是沒人知道它補什麼屬性啊 點這個就覺得很陷阱orz
現在知道啦
本來以為該是全面小幅提升之類的
要說的話遊戲裡圖案奇時就有暗示啦...
其實他的圖標上有畫xd 只是不多人注意到
對……真的不會聯想到那邊去
我是有注意圖標 但還是點點看
我還真沒注意過 我就爛@@
反正ura前點光不虧
URA決賽會缺大多是根性
喔幹 綠色圖案真的有畫欸
綠技的符號明明就告訴你他加哪個屬性了==
活動肥給的技能都很不錯了吧 道惡 長距離加速 差馬技能 貪
吃鬼
貪吃鬼幾乎等於圓弧所以先行很好用
這張卡畢竟賣點就是技能了...
也不是純賣點 這張訓練也不差
我拿唯一無二的小笠帽同時拿貪吃和圓弧.
活動肥是中距離速度吧 沒有長距離也沒有加速阿
咦? 我記錯了嗎
活動肥是中距最終彎道被超容易反超回去
建了副本把速度技的值乘上了持續時間
有一些金技能有點廢阿...
直線巧者也很廢 那個時間我看量應該是10000代表一秒
所以直線巧者只給0.9秒1500速
話說……如果是除以賽道距離呢?
那也只是大家等比縮放而已 就是很不划算
反正我用起來直線速度技都很一般所以我都不愛點
如果繼承的固有技發動率跟一般技一樣的話
我比較喜歡彎道加速的 配上固有技超車很容易發動
那樣大概要減免50%才值得點了 因為量跟時間大概等於
X距直線/彎道O 問題是這個技能只要100點
我不太理解就技能設定上為什麼會有這麼大的差別對待就
是了 是怕疾風一文字被當作強化末腳太強嗎...
用持續時間乘上拆包的量的話有5個金技比繼承固有更低
スピードスター 圧倒的リード ギアチェンジ ハヤテ一文字
キラーチューン
是說這樣末腳類是不是比直線速度類好,沒看錯的話持
續較久,末腳還確定是最後衝刺發動
最後一秒才骰到的話 就沒比較好撥
終盤技通常都比較好 末腳優勢就在發動場合限定
可是末腳也不是一進最後就發動 有時候都快到終點了才發動
我還有終點前2步才發動的XD
雖然阿武熊一直很看不起它w
末腳就是你要確定發了還有1.8秒以上
不過增加量跟直線巧者是一樣的所以0.9秒以上就算贏了
你就算固有技也會有最後一秒發動的問題啊 我東帝就曾經
但末腳發動時機好的話是真的強 那個衝刺速度加很多 不看數
據光看加速程度就明顯有感
因為跑中山的時候他只會在坡爬完才放煙火
cut in跑完後下一句就是賽評我的對手抵達終點
而且跑先在中盤開還是有影響的 卡住領先位置
我常常跑先開一文字後相對位置完全沒變化的 我也不懂是
長距離常常跑輸一堆回體技能的 是為啥==
我速度沒上來還是被卡位了 開技的時候你不一定有鏡頭只
因為能超過上限 對比之下其他人都沒力?
能從上面的賽道相對位置觀察
當然因為秒數問題 你終盤一定要有東西能開
固有技雖然貴 但發動時間很固定阿
speed star那種技能你要說秒數很短 但他功能就是出彎
瞬間幫你開出大招
而且固有技你多吃幾個hint也可以降到140左右
爆發技整體收益比較差我覺得蠻正常的 那瞬間贏了啥才
是關鍵
スピードスター給的數值也很強啊
末腳我不喜歡就是這樣 他就是下位的固有大招
很難幫你開出其他東西
看完拆包我只覺得三星角更重要了w 初始養因子繼承
多弄幾個固有技 穩定性應該會比你賭一文字尾段開要好
不過疾風一文字這樣看是真的感覺有點微妙==
疾風一文字 自從我看到他開了跟沒開一樣就不太想點他了 完
全感覺不出有加速XD
我的感覺真的跟樓上一樣....
我還是疑惑一堆體力技能為啥可以在後面甩開人
本來想說應該多少還是有點用 結果有一次看到開了以後還被
人超車我就下定決心不再點…
實用推,看完表後才知道我一直都點錯了.
綠技能點一次的效率最高,雙圈完全是浪費點數
金技能則是雙圈回報值最好,足足兩倍以上
固有我也覺得140 160就能點了 發動比一般技穩定
接下來值得點的就x距直彎 或逃先差追直彎
這幾個便宜效果又不錯 缺點就升雙圈提升沒有兩倍
金有雙圈的喔..沒碰過w
固有優點就是多等幾次繼承有凹到會變超便宜XD
金技我還要看一下 目前就上面我提到那5個不太好就是了
我覺得你就想馬娘會自己分配體力加速就好
你本來500體跑中程可能只能讓你最後極速跑一小段
結果比賽比到一半突然幫你灌滿體力 你就可以分配更
多體力來提早衝刺
那感覺長距離點很多個金特回復很強是正確的了
難怪都跑不贏一堆大奶罐
很多個倒是不一定有用就是了 一個就550 你極速不夠
高基本上應該用不完
可能速度點滿配兩金補會有用
因為被一堆回體的愛麗速子甩超遠 我才在疑惑阿
你能花多少耐最終還是看你速力啊
是阿 所以我在想配法
那個速子 ACCCC 甩開我 ABCBB的 我才在想到底是啥
長距離力量應該相對比較不重要(不考量馬群互卡的情
況)
因為可以衝刺時間很長 慢一點極速影響相對小
速度跟有沒有對應的體力能發揮比較重要
希望有適性的解包 想知道適性是影響固定數值還是百分比
我跑了幾輪特別周 裡面大多能拿三冠王但從來沒法全勝
原因是關卡目標第二關是英里賽而我沒調適性
G3等級的小比賽一直沒法贏 適性C不知道到底扣多少
適性C體感大概70%
距離適性体感差滿多的 但是戰術適性卻有逃馬烏拉拉的例子
先生……不要用短距離來測……不準啊
場地適性感覺差最多
如果是百分比的話應該還是差很多才對吧
不過讓我想到故意讓長跑馬跑短距賽似乎可以驗證看看
腳質跟距離適性484同一個計算比例也有待商榷的
草地/泥地也能測一下 拿爆進王去跑看看泥地1200試試
一定暴死阿w 我泥地陪跑的那個每場都馬暴死
之前測是覺得影響力 場地>距離>腳質
短距適性G的拿長距就算速耐都夠去跑也暴死
場地跟距離這兩適性,可能還連動影響限定技能
G……大概10~20%吧
SS套上G大概在E,F之間
也有可能影響的屬性不同 例如影響根性的話似乎就無感了(?)
float value是浮動值嗎? 怎麼數字比grade value還高
Grade value 就只是增加最終育成評價的數值, 沒實際作用
皇帝大招跟鬼一樣
有些和速度相關的金技要看,終盤限定會比較好用一點
直線加速這種開盤就發動我只能笑笑... 很少遇到開兩次的
而且水桶流力量上去的話,加速效果可能沒那麼好吧(?)
不過這篇真的有用,有些技能就不要點或點高了XD
知道綠技只需點一蠻有用的 尤其明天開始又有新活動
開盤發動才好……開盤被包你會希望能掙脫
特別是先馬又內粹,沒衝出去基本上就是準備鬧鐘
有些開盤發動沒啥用啊XD 差或追開場發動速度能幹嘛(X
講到這個 有一個是開局選好位置 我點了之後就看到跑進內
線然後被包成智障
帝王光輝大招跟皇帝同等喔 只是要剛好200m時5 6 7名才會發
但發動難度差很多啊XD 皇帝簡單太多了
看到額外的解包資料了 距離適性影響速度力量 c級速度補
正剩80% e級剩60%力量只有e級以下會影響 s級則是增加5%
速度
樓上有連結嗎?這樣看S適性果然沒什麼用
確實 單項5%根本誤差範圍內無關勝負
S才加5%...難怪那麼無感
我雙S適性常常跑輸數值比我高一點的A屬我就覺得怪=.=
單論打電腦,那的確是無關緊要. 但打競技場或追求完美的馬主
是一定會有強迫症的.XD
在118樓
頗奇妙,G適性速度只剩10%,可是烏拉拉逃馬還是爽贏...果然
逃馬無腦強=.=
這應該是加成值,而不是最終值.所以基礎數值夠還是能贏
這是距離適性不是腳質適性 要更多資料要自己去拆了
該篇討論也多次提到了 你不清楚CY的算式 這邊給的只是
數值 具體算式沒有的話也只能用粗估的
反正特別周那個G3目標關卡我一直輸給路人臉NPC就很...
就說烏啦啦的賽程根本都短距離,當然逃的贏=.=
另外運算式在伺服端,除非有人去駭,否則拆包的東西參
考就好
泥地英哩我記得比較多吧
那是GI賽吧,烏啦啦有幾場[email protected]@?
當初解獎杯不得不讓大樹去跑=.=
影響不同屬性的可能比較大,上面也提過給櫻花跑泥地是大爆死
..
適性S還可以再升上去變天才啊
那個意思應該只是告訴你已經上限了
原來如此!
這張表的參數裡有發動率嗎
前の方にいる怎麼有的人是前三有的是前五
大致上都看懂了...剩個bashin_diff還想不太懂意思
大致上猜後面加infront跟behind是是指接近敵人的方向
可是為什麼值都是<=1
阿 跟前面和後面的人差幾個馬身的意思?
就是看了這張表才知道前の方にいる還有分類型的XD
雖然跑起來也感覺得出來那些人特別難發動就是了..
還一個覺得很謎的是有沒有random後綴到底差在哪
phase==1跟phase_random==1到底有啥差別
前者只是敘述序盤,後者是序盤隨機作用
那些微妙差異就算了 帝王光環根本多了幾個文字敘述
完全看不出來的鬼東西wwww
帝王光環如果在8人以下賽場根本沒機會放大招wwwww
order>=5&order_rate<=60
5/8 = 62.5% 就算拿第五名也沒落進前60%範圍ww
到底是誰想出這鬼限制
更別說200M衝線時你如果還在第五名外大概早就沒救了
所以玩帝王光環根本就是讓一招大招在玩w
可是沒掛random後綴的也沒有必發阿
這才是疑惑的點
沒有啊,你掛了只是在那個區間有機會發動
主動技跟場地技不一樣吧
69
[情報] NGA程式解包資料先說一下這個應該是直接拆程式來 然後馬娘的程式雖然是用Unity寫的但有經過IL2CPP轉譯以及其他加密 因此不喜歡解包的話請左轉離開 另外這篇文章並沒有提供解包的方法, 所以暫時也無法驗證資料 ==66
[情報] 賽馬娘 一週年 大型公測結束標題誇飾法(?) 總之今天賽馬娘公告超大型改版 各位可以去看內容 所有的技能 參數 角色 時間全都調整了45
[情報] 賽馬娘 二週年 大型公測結束 (?)標題誇飾法(?) 今天賽馬娘又公告 二周年大型改版 可以去看內容 技能 參數 角色 都調整了43
[聊天] 平衡調整上修後值得注意的技能來源: 自2月底平衡調整以後 也經歷過兩次大賽了 剛好沒事看到這篇,就來翻一下 看過解包的應該早就已經更新過資訊了41
[日聞] 2月24日遊戲平衡性調整詳細內容來源網址: 情報內容(原文及簡略翻譯): 翻譯來自NGA 詳細請見以下網址 1.調整了一些育成事件可以獲得的屬性值35
[攻略] 比賽模擬試算表與詳計解說縮網址: (請自行建立副本後再使用) 其中完賽時間就是跑完的時間 頂速餘體代表如果這隻馬娘用理想的最高速度去跑的話, 跑完會剩多少體 零體時間代表這隻馬娘在終點前多久就把體力耗盡了23
Re: [情報] RTX 40顯示卡從三星8nm升級台積電後了 : 台積電4N工藝。 : 沒想到,NVIDIA CEO黃仁勳顯得比玩家們更失望。 : 編輯Dave Altavilla在RTX 40系顯示卡的媒體溝通會上提到,從三星8N到台積電4N,這 一24
[攻略] 無課 4B馬培育心得養了兩個禮拜多一點的馬, 最好的成績就兩隻三星賢皇帝... 發個文看看有沒有好RNG ---正題--- 首先本文建立在日本高橋大神的pt訓練理論上,所以請熟讀11
[MHR]DEMO版砲擊傷害試算(大量解包雷,慎入先說,這個是從DEMO版解包拆出的動作值回推的,不代表正式版本 另外,本篇在倍率方面有大量假設,都可能被推翻 DEMO版拆出的銃槍解包中,有LV1~LV8砲擊的動作值 砲擊部分多數有些微BUFF,物理部分的動作值目前則是完全沒更動 那麼開始上數值了,首先是基本動作值:5
Re: [馬娘] 簡易理論、數值攻略先上人權圖 補充一些東西 智力(賢): 除了影響 技能發動機率 還影響下列因子