[閒聊] HALO無限的成功救災歷程
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《最後一戰:無限》 在年末 FPS 大作競爭中勝出,關鍵是一場成功的救災行動
成功也許並不困難,只要能夠承認失敗
今年底對槍 GAME 玩家是一個盛況空前的季節,《戰地風雲》、《決勝時刻》與《最後一戰》三款第一人稱射擊遊戲(FPS)大作難得齊聚在同期推出,令所有此類遊戲愛好者都很興奮。而三款大作都已經正式推出,玩家評價也都差不多底定。相信大部份有在關注的玩家,應該都會認同是由微軟的看家大作《最後一戰:無限》贏得這場強強相碰的勝利,除了遊戲品質在水準以上,不得不承認很大一部份是因為另外兩個對手多少都有些「毛病」。
然而,《最後一戰:無限》不是一路走來都如此順遂,如果平常會觀賞各大遊戲發表會的人,對於 2020 年 7 月微軟 Xbox Series X/S 新主機上市前的發表會還有印象,《最後一戰:無限》作為該場發表會的重頭戲,首次展示了遊戲實際遊玩畫面,但卻令大部份玩家大失所望,除玩法看起來沒什麼特別外,最重要的是遊戲畫面並不符合玩家對「次世代主機」的想像,其中敵人「鬼面獸」,還因為其臉部五官建模粗糙而被戲稱為「宇宙大猩猩」,並在接下來的幾個月成為網路社群裡最常出現的迷因之一。應該是因為如此驚人的負評,讓微軟不得不宣告《最後一戰:無限》延期,不再是新主機上市時的第一方護航大作。
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「士別三日,刮目相看」,雖然時間比起三天長了不少,但是《最後一戰:無限》在一年多之後卻讓人完全改觀,今年 11 月,微軟釋出多人模式作為一款免費遊玩的遊戲,雖然還是有一些像解鎖內容要求條件嚴苛,以及剛上市遊戲常見的連線問題,但遊戲本身的品質獲得許多玩家稱讚,特別是在當時另外兩個對手表現不佳-《戰地風雲 2042》已經快要成為一場災難,而《決勝時刻:先鋒》又平凡無奇的狀況下,讓許多玩家更加期待付費推出的單機戰役。實際推出後,單機戰役不能說是完美無缺,但確實是款佳作,而且在發售當天更是憑著多人模式大受好評的氣勢,獲得「The Game Awards」遊戲大獎
2021 「玩家之聲獎」。
英文經濟媒體彭博社(bloomberg)於近日刊出一篇內幕報導,講述了《最後一戰:無限》從失敗到成功的歷程。根據對《最後一戰》現任開發工作室 343 Industries 二十多名現任與前任員工的採訪,《最後一戰:無限》從開始就極其混亂。遊戲於 2015 年,也就是在《最後一戰 5》開發完畢後就立案開始討論方向,最後得到的結果是一部「開放世界」版的《最後一戰》。
但開發《最後一戰》遊戲的引擎,依然是基於前代開發工作室 Bungie 所留下的引擎,可說是年久失修,其中還有部份稱為「Faber」的工具,其部份程式碼甚至可以追溯到 2000 年代初期,使其老舊異常難以使用。在軟體工程領域裡有個稱為「技術負債」的概念,在起初為加速開發之便,選擇快速簡單,並非最佳解的辦法,之後更讓開發惹麻煩,而該工具組則被 343 Industries 軟體工程師譏為「技術破產」。
公司人事問題也大幅影響到開發進度,由於 343 Industries 嚴重依賴約聘人員,公司內可能有半數員工是約聘,但微軟原則上最久只會連續雇用約聘人員十八個月,導致在遊戲開發期中人員持續更換。加上公司內部各個部門彼此爭鬥,每一個獨立團隊都為了爭奪資源,甚至做出互相矛盾的決策,有位受訪的開發人員形容「我們就像是在同時開發四、五款不同的遊戲」。
2019 年夏天,《最後一戰:無限》開發工作已經陷入危機,工作室終於決定縮小原先預定遊戲規模將近三分之二的內容,讓遊戲不再是開放世界。但團隊中有不少人明白,就算有所妥協,他們還是不可能在剩下的時間裡把遊戲做到可玩的程度。然而遊戲發售日卻沒有討論空間,微軟通知團隊《最後一戰:無限》必須是次世代 Xbox 主機的首發護航大作,意思就是必須要在 2020 年 11 月發售。
如果是喜歡閱讀遊戲業界內幕報導的玩家,上面故事會感覺到十分眼熟,這和過去許多已經失敗的遊戲很有異曲同工之妙,按照狀況繼續發展下去,《最後一戰:無限》現在應該已經埋進同一塊墓地。但微軟做了一件不一樣的事情,就是承認失敗並試圖挽救。
在 2020 年 7 月失敗的展示之後,微軟找回系列初期三款作品的遊戲總監,現任
Xbox Game Studios 高級創意總監的約瑟夫‧史塔藤(Joseph Staten)力挽狂瀾。
Xbox 負責人菲爾‧史賓塞(Phil Spencer)接受 GQ 雜誌訪問時,針對展示的失敗,表
示展出半成品的確是犯下大錯,他說「我們早該知道這種事,不應該再自我欺騙。我們並不是想要欺騙玩家,更多是出於……期望吧,但我並不認為期望是一個很好的開發策略」
。
當約瑟夫實際看到遊戲開發現況,了解目前情況之後,他所做的第一件事,是說服微軟高層「這款遊戲需要更多時間」。他們為此列舉了一個表單,說「我們列出了所有我們可以做到,讓這款遊戲顯得更出色的事情。只要有更多的時間,我們就可以實現它」。
比如說約瑟夫很喜歡遊戲中的 UNSC 陸戰隊員和士官長一起併肩作戰的感覺,但在他接手《最後一戰:無限》時,遊戲中的陸戰隊員令人失望,約瑟夫回憶「我每隔一段時間就會遇到幾個陸戰隊員,但他們只會站在原地不動,不會和我一起冒險,沒辦法為玩家帶來過去遊戲中會營造出的英雄故事氣氛」。
在《最後一戰:無限》遊戲正式版本當中,343 Industries 有了足夠的時間能夠去強化遊戲畫面,約瑟夫也得到了他喜歡的陸戰隊員,當然遊戲還沒有完全做完,像戰役模式的雙人合作功能要等待明年才會更新。但開發團隊與微軟付出的誠意,相信能夠贏得大部份玩家的信任,給他們更多的時間。
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我覺得戰役很棒耶 比五代好多了
看到士官長自責結巴的樣子 讚
多人連線目前災難發生中
的確戰役還是有點可惜,如場景太少,但戰鬥是系列作最爽
而且光是抓勾就根本變成不同的遊戲
整件事情怎麼跟紀錄片裡HALO2延期一年那麼相似ww
就是歷歷在目才要延期吧
剛從 PS 跳過來, 沒玩過前幾代, 目前只玩多人模式, 我
覺得很不錯, 上手陣痛期算短, 我現在最常用來當成玩膩
某款遊戲時, 連個一兩場換換心情的特殊功用型遊戲 XD
陸戰隊員一天到晚領便當QQ好想要火力小隊
HALO每代發售前都火葬場,已經要變成傳統了嗎
場景的確比較少 但這代重點在內心戲 還算能接受
如果DLC能再建構前幾代的各種地形及天候就好了
這代什麼都好 就是劇情狂打玩家臉,希望dlc能補完戰役的
六個月前故事,還沒填完前代坑就挖更大的坑
第一次接觸這系列 覺得戰役好玩 士官長很帥 立刻買
實體片支持
打擊感非常好 多人玩起來很爽快
彭博不都是通靈寫文章的嗎?
感謝這年對手太爛
這次戰鬥比以前爽太多了
抓鈎用起來實在太爽
但這地圖不來個滑翔傘太可惜
超級戰士哪需要滑翔傘
小說都直接跳的
這次劇情國外好評有差評也有 不過台灣的風險感覺不太一樣
不知道是不是因為台灣那幾個有在做評論的在帶風向的關係
風向*
不太喜歡微軟這次媒體搶先玩太氾濫 youtuber都給 量還不
少
直接跳是不會死 但想要滑翔到遠一點的地方啊 邊滑翔邊
狙擊感覺就超爽
其實我看他這機制 感覺戰役就還會再擴充
做遊戲大部分時間都在弄引擎吧我猜
連過場動畫都沒有 還是有趕工的痕跡
四代五代過場還是精緻許多,這代一直插hub就飽了
這代根本沒CG過場
所以Call微軟其他團隊來救火,343徹底檢討了沒?說好聽是
自研引擎結果還在甩鍋老舊原始碼,更換引擎一定會有陣痛期
,寧願短痛也不要長痛。用B社的id Tech 7引擎或Epic的UE5
都行,不然無限號稱是長期維護遊戲10年計畫,以後還有能力
開發新遊戲嗎?
我也覺得 HALO號稱本家最大作 但畫面一直沒有很驚艷的感覺
反而是GOW還比較像本家技術力擔當
343製作的4代跟5代我覺得算得上是本家畫面擔當,跟戰爭機
器的風格各有特色,只是在無限開發上太混亂,這次靠著微軟
資源夠厚搶救過來了,但不深切檢討的話,獅頭工作室事件殷
鑑不遠
halo 3當年畫面也輸戰爭機器
halo從1代開始都是強在物理性和相對當時遼闊的世界
感
會購入初代Xbox就是衝著Halo,一路玩下來每代都是史詩般的
壯闊背景射擊遊戲標竿,雖然進入360時代被戰爭機器搶去不
少風采,但Halo自有忠實玩家擁護,沒想到在無限爆發遊戲風
格的路線之爭,內耗浪費太多時間跟資金了
我也不懂為什麼要繼續魔改舊邦吉時代的引擎
當初看到Halo3 真的無法相信這是本家最強作該有的畫面
而且這次GOW5 DLC,證明它們團隊不是只會作哥德風建築
而是戶外場景也能處理得很好
因為物理方面,所以引擎一直沿用吧
看Xbox紀錄片在2代的開發也是一團糟,不過成果是美好的,大
概是傳統吧 記得Halo3是600P拉伸+2x反鋸齒滿滿的狗牙XD,
不過戰役大地圖爽度還是讓人印象深刻
戰爭機器工作室的美術可能自己來了,我記得一代是外包部分
建築物美術出去,拼起來也是有模有樣
halo4當時我覺得是360畫面最好的遊戲
不管哪代 只要士官長拿著重武器或載具配這首 就熱血到
爆炸
四代五代只有開頭跟結尾是cg 其他過場皆real time ,DF也
對五代過場的畫面表現印象深刻
五代的開場動畫真的太high 甚至到有點詐欺的程度了XD
五代開頭就是爽片類型的 想當初UNSC還被星盟壓著打 然後
五代就一個小隊虐一堆風暴星盟
小說裡描述的斯巴達就是五代開頭那樣猛,無限這代無盡號
四代斯巴達被流放者幹翻 真的是廢到笑XD
這幾乎是halo發售前的傳統了,H2砍掉的內容足夠做一部
遊戲,但因禍得福,不然本來二代就要完結了。
沒那麼猛 真那麼猛才不會被星盟打成這樣
人類被星盟壓著摩擦純粹就是星艦科技跟規模輸太多,不然
陸戰方面有斯巴達加持下都有不錯的戰績
五代開頭那單純就是把敵人弱化成腦殘 我是不信5個人跳到
幾千個敵人裡還可以這樣打
不錯的戰績合理啊 但不是靠拳頭就打爆
我喜歡這代的戰役就是了
新老婆get
武器只是個軟體
我無限上市前還有先打一次5代戰役,現在再玩一次還是覺
得故事很鳥
而且5代畫面放在當時其實算是中間水準而已,只是5代還
有強化X1x強化,所以看起來還不會太老
5代有幾關設計的蠻有趣的,但路線整體來說太單一、無限
戰役真的好玩太多
根據HW2劇情,流浪者連星盟都沒辦法收服,能幹翻無盡號
、殺幾個斯巴達也不奇怪
鬼面獸是能直接拆爆斯巴達
但我還是比較喜歡二代的 衝過來比較可怕
謝謝Craig給343爭取到寶貴的一年時間跟2042與Vanguard同
時上市
五代我玩到破都完全不記得隊友叫啥 還有兩隊 超容易搞
混
這代主要在描寫人 還有boss戰 敵我雙方都很有記憶點
五代戰役有外國油土伯認真從頭罵到尾足足罵了一小時的而
且全程內容充實毫無冷場你就知道五多糟了
但這代場景的確過於單調也是事實
導入boss pk戰 就少了挑聖甲蟲號那種大場面
這代算是為下一世代的HALO遊戲機制打下基礎,可以期待
未來會有更大場面
30
[心得] 最後一戰:無限遊玩心得開頭先來halo這系列經典的bgm,喔喔喔~喔喔~抓抓 先說結論:如果你跟我一樣也3x歲,小時候有玩過halo 1的單人或線上的話,這代我覺得 必玩 個人覺得射擊遊戲不用有太多花俏的技能,只要打擊手感好,遊戲設定合理,那他就是一22
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