Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《diplomaMill (人在學店)》之銘言:
: : 絕區零的問題除了走格子跟米池疲勞外
: : 動作系統佔了問題的一大部分
: : 因為這個系統在大幅提升下限的同時砍死了許多上限
: 這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂
: 單就我理解的部分
: 即使不論雙反.三反,
: 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。
: (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)
: 絕區零是能切人的,且切入前現有的動作會繼續,
: 因此合適的切人可以進一步提高輸出上限,而這就進一步延伸到組隊搭配。
: 組隊不光是數值面最好能啟動角色額外能力,
: 站位也會對操作造成影響,像是支援角的E按完通常可以按快速支援,
: 但不論是按C還是空白都固定是下一位,細節上也會產生影響。
: 而依照敵人的不同,行動模式與節奏也有所差異,
: 不同隊伍的最佳化打法上限也會隨之變化,
: 跟進一步的則是配合敵人的弱點屬性配隊後,再進一步優化與設計打法。
: 舉例來說吧,
: 派派E長按會開轉,但這轉速是有三段的,
: 特定條件下是能從二段或三段開轉,
: 而轉完的固定後搖是有無敵,
: 因此想最更高的輸出爆發此時切人就能進一步提升。
: 此外也存在類似妮可這種要完全發揮就需要高頻率切人上DEBUFF的支援,
: 妮可的上的DEBUFF時間就3.5秒,想讓主C活用就要高頻率的切人,
: 同時強化子彈也有數量限制,如何穿插補彈藥也是操作的一環。
: 總之,我目前還沒真的看到能達到操作上限的影片,
: 已經有人有見過的話,還請分享一下。
想了想還是回了一篇
先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容
這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的
(包含個人反應與性能比較差的設備)
拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術)
包含這個的話上限確實高
但不包含這個的可遊玩性其實也挺多
畢竟是三人隊伍的遊戲,傷害上限與操作上限其實跟隊伍設計息息相關
以我自己來說
1隊是擊破(安比1命)、支援(麗娜0命)、強攻(安東1命)
看驅動這應該是製作者設計的其中一種基礎打法
思路是藉由失衡與感電讓安東的連攜技/快速支援/強化普攻/大招有高收益
那麼操作上限,基本等於安比的操作內容,只要控好一個角色自然很低
但有效傷害比我拿同數值S級強攻角色在那硬打好許多(0命鯊魚)
於是這就先引出一個點:操作上限跟傷害上限不等價
想要操作自然有拚操作的隊伍(現在應該是觸發紊亂的操作價值最高)
想要簡單又有傷害自然有對應的隊伍(擊破支援強攻的設計應該是主流)
具備選擇這件事,這是遊戲設計的好
抓其中一個選擇拼命說遊戲該怎麼玩,比瞎子摸象還糟
人家是天生瞎,這是不想看
想要快速打現在就是拿純屬隊打基礎的擊破支援強攻手法
想要更多互動可以拿高命的非擊破防護角色來站場
想要手續複雜可以玩異常隊或是拚雙反三反
想要手續簡單,就是一隻擊破角站到失衡
: : 你如果是從原神開始接觸遊戲,那絕區零的系統能讓你隨便按按就能享受聲光效果十足的戰
: : 鬥
: : 前幾個小時會蠻爽的
: : 但也就僅限於前幾個小時
: 這部分我是無感,大概是我比較不在意聲光表現。
遊戲老害很驚訝有人能靠戰鬥扛過恐怖的前25級
作為玩家,我真的不用人教怎麼走格子
有什麼比玩遊戲時有一個旁白教你玩遊戲還不爽的事?
兩個旁白
: : 因為你會發現,你沒抽到其他角色的情況下,你的連段就那些
: : 在米式手遊對於養成資源的壓力下,你不敢一次拉滿所有手上有的角色來學怎麼配招: 其實這遊戲有VR訓練場可以無痛練習配招,
: 除非真的連普池都不抽,不然真的要玩,VR訓練場也能玩一陣子了。
: : 而你先練起來的三隻玩起來的套路會被迫一成不變
: 然後這遊戲蠻早就開式與防衛戰了,半強迫玩家要練二隊。
: 此外單就推主線而言,還有試用模式可以體驗新腳色。
: : 敵方破防的時候你qte跳出來,你想鑽研不靠qte的連段就要乾等兩秒
: : 然後說是連段,你打開出招表,衝刺攻擊甚至已經算是出招表內很複雜的了
: : 普通攻擊給你一個派生就感恩戴德了
: 其實不光是普通攻擊,
: 特殊技或強化特殊技常常也會有隱藏派生,或隱藏機制,
: 但就是隱藏的,出招表完全沒有提示。
: 舉例來說妮可的強化特殊技的隱藏派生就有吊射,
: 而藉由吊射就能延緩強化特殊技打到敵人的時間,
: 從而有時間切進戰腳色接近輸出,進而最大化利用DEBUFF的時間。
像S級的狼派生偏多也不見幾個人好好用阿
我自己也覺得派生可以多一點
但這本質是因為我不喜歡現在手上角色的基礎動作
角色池子夠豐富了,就比較少人會考慮派生的問題
不然派生一堆,玩家總是衝著最高價值的那一段去打也是浪費設計人力阿
能邊打邊換招的人其實不多,而且這是PVE誒
: : 加上遊戲把黃光做的太明顯
: : 變成你進去就看到黃光要切人、破防後qte連三段,剩下就輸出手輸出一輪,等敵方站起來後
: : 繼續loop
: 其實黃光也可以用迴避,
: 甚至破防後避開重擊可以不觸發QTE。
: (說起來這東西應該是連攜技,而不算QTE吧?)
: 比利的專武甚至要距離6公尺以上的攻擊才能觸發,
: 而這距離基本上無法觸發極限支援。
: (敵人有夠強的遠程攻擊能觸發極限閃避)
: 然後後面還有破防後失衡時間極短不夠輸出手輸出一輪的BOSS。
其實,你應該要能開大的
: : 你做不到魔物獵人那樣靠攻擊動作見招拆招,閃避後給的獎勵遠不如切人,切人給妳無敵輸
: : 出時間欸
: 其實可以,部分攻擊有無敵偵,應用的好可以替代閃避或切人格黨,
: 然後切人也不是全都有無敵時間,切下去後,
: 前一位的動作沒無敵偵的話就會在場上挨打,
: 所以何時適合切人也是要學習的技巧。
: (當然也有相對容易學習的腳色)
閃避攻擊獎勵其實還堪用
不光有回復能量跟低成本無敵的獎勵
拿安比來說,平A三段是物理傷害,閃避攻擊是電屬傷害
而且有的時候要調整喧響值、擊破條、異常條的比例
也就是說,其實像我的配隊就不是安東的傷害頂
混屬才是
但這太吃音擎跟驅動
我現在純電輪到安東都不一定有感電
先抱著純電繼續玩一陣子
: : 所以玩到後面,你以為你打的很酷炫,但你也只能打成這樣,完全沒辦法進階
: 單就目前回文的內容來看,
: 你的狀況與其說是到上線了完全沒辦法進階,
: 不如說是隱藏機制太多了,所以你不知道如何進階。
: 說不定問題不是上限不足,而是引導機制不足,
: 導致部分玩家目前找不到進階方向。
: 這部分大概隨時間推進會逐漸改善吧?
: : 加上高難度關卡也有時間限制,變相的傷害檢定
: : 你會發現,你一頓操作猛如虎,一看傷害二百五,提昇操作不如提升裝備跟命座,然後重複
: : 腦死的切人aaa循環
: 但裝備跟命座也有上限,之後要更進一步還是要回到操作上。
: : 這就是絕區零的矛盾
: : 看似以動作遊戲設計了自由的系統,其實處處都是rpg的限制
: 其實我是比較希望該遊戲往RPG靠攏的玩家,
: 畢竟我算手殘黨,最好是能靠配隊.配裝就能領完式與防衛戰的獎勵。
: : 怕你靠操作就能通關高難,硬是要傷害檢定
: : 怕你靠操作真的玩出花來導致輸出超過預期,就是要qte卡你兩秒,你要等?等也算時間ㄛ,
: : 時間結束你就是沒過ㄛ
: : 所以你看開服前幾天大家會捧成動作遊戲又一力作
: : 現在基本上都退守成在捧它是手機上表現不錯的arpg了
: 這就不予置評了,就個人的希望,
: 絕區零能維持好ARPG的定位,不要繼續往ACT靠攏了,
: 第三章的雙子舞者,我就反應不過來了,
: 主線跟惡名狩獵是靠數值壓過去了,
: 但是拉力任務再出現就真的只能先放置。
: 但說到底,這就客群取捨的問題,
: 我忘了是哪個魂系遊戲的專訪有提到,
: 降低難度確實是讓大眾更容易接受的方向,
: 但那也會降低遊戲提供的成就感,
: 反過來說,目標是讓大眾更容易體驗到爽度,
: 又要想延長遊戲壽命,那就是米式常態的農裝備。
: (這遊戲是農光碟)
: 當然這其中也提供一定程度的操作空間,
: 可以用較差的裝備打出同等或更好的成績,
: 但這之間怎麼平衡又是另一個問題了。
其實遊戲目前設計的還不錯
送的A級構成堪用
兩個打失衡的角色(安比、本)
兩個輔助(蒼角、妮可)
兩個近戰一個遠程強攻(安東、可琳、比利)
加上一個S保底基本上湊兩個基礎隊不算難
我接下來打算2隊讓本用反擊來打失衡,反正後面王都挺過動的
粗略評估應該是用回能盤(本)跟異常盤(蒼角)來搭艾蓮
看能不能讓艾蓮打出火冰紊亂
真要提構成缺點我會說A級角色跟裝備太少太難抽
我蒼角八隻了其他最多1命,也還沒露西跟派派
驅動要骰屬性,天知道要刷多少
音擎每個都能突破五次,無課連A級音擎都缺
但無課嘛,就這樣了,能玩就好,A級真打不贏就退坑唄
我現在玩到38等,打完第三章與對應空洞
現在遊戲過關難度除了20-25級的尷尬區間外
都是能輕鬆拿S的範圍,或是安比直接死去
而驅動盤只有安東攻擊一張點滿、安比血防兩張點滿
說實話,把麗娜換妮可其實還比驅動影響低
跟純A隊伍差不多廢
未來數值膨脹是未來的事,至少現在還沒
關卡需求60分無課至少有80以上課長可能有200給你揮霍
隨便玩都行
後續是不是款好遊戲不好說,現在還不錯
除了兩個NPC教你走格子這件事
言而總之,總而言之,絕區零現在是一款不錯的遊戲
列到單機遊戲中,也比很多要價300,500的商業社團遊戲豐富(有些甚至收更多)
忌諱崩原鐵吃像的人我也理解
畢竟,我也覺得現在就巔峰了
現在課長刷存在感的機制不足
但這年頭,陸製遊戲只要是完整的遊戲就贏過友商了吧(看鳴潮)
--
推
推 目前41等 玩的很開心
不知道一年後的強度榜還有沒有朱鷺和鯊魚妹...
反正我開服就用水底的強攻了,抽到的組起來就這樣最簡單最痛啊
每日鹹魚 等週年再來抽無視派生的高倍率限角
兩個旁白笑了,我都刷幾場了硬幣開門還要每次講
你覺得彈劍性能差距不夠大的時候,米遊有一天就會出效益多
一個位數的彈劍性能特化角了
三年後看看吧,這可能比通膨還慢 在那之前還要補滿五星的五種屬性的五種位置 異常、強攻、支援、擊破、防護 25隻S級的位置現在只出了7隻
※ 編輯: z635066 (61.223.250.103 臺灣), 07/19/2024 08:15:41純論彈刀性能是好的,是彈倒兩輪不如設計好的一輪爆發
特定功能角可以直接作在五屬各大定位的角色裡啊,反而不
太會A 級上位的大 XX 輪著出,也許某個屬性擊破角就是彈
反特化,不夠(顯著)強的機制過去解決方法很多人都看過了
你都預期會放棄平衡了,當然是碗裡多吃幾口再上阿
現在已知差異還有對單對群對失衡以及大招特化
就算一年估12個S級角色,賣三年再出彈刀角還能賺
我也預期會通膨,反正看維持到哪
與其說預期通膨,不如說基底系統偏離猜想原意的場合(支
援/彈反反而虧傷害之類),是沒看過米遊溯及既往大改基底
,至於要說不照系統打是設計好壞有點這半杯水觀點差異
就看看吧,反正現在還行 我主要是覺得你說的東西出來的時候我已經退坑了 所以超難回你這段w
推
反正操作性的部分比較像是兩邊標準不一樣的人在打架,然
後各自捏著一些跟對方沒共識的理解在吵
像那種因為可以課金解決所以就沒操作的論調本身就蠻容易
吵起來的w
重課也可以很有操作阿 失衡+多屬性異常一起湊出來是很麻煩的 像我內文也有提到鯊魚站場要的操作比安比多 雖然我未來不會拿鯊魚站場
最後還要踩一下鳴 笑死,鳴除了主線以外體驗比絕好多了
1.1主線也沒那麼雷了,我現在鳴絕都玩到長草了
我不知道 我只知道ZZZ主線要是鳴那等級我玩不到25等 而且初版鳴我直接打不開 把開服當測試真的不可取 值得一提的是現在ZZZ的好感系統也很蠢 文本少到失智,還好不是必要的東西,我就當這系統不存在了
※ 編輯: z635066 (61.223.250.103 臺灣), 07/19/2024 09:27:48原來你電腦打不開=把開服當測試喔,那對我來說米
的遊戲也是超大測試耶,裝絕我電腦當了超多次才成功
ZZZ蠢的東西可多了,強制QTE就算了,切人跟QTE位置相反
他都說他打不開了,根本沒玩有什麼好討論的 XD
看似箱庭世界結果探索花的時間比鳴潮大世界還久
つ#1cOk3mN- 你該好好玩一下手遊之外的遊戲了
還有每周五次的無聊肉鴿
喜歡動作遊戲的話推薦玩一下steam龍族教義一代,157 NTD
鯊魚妹我只用肥尾巴+踢踢踢跟開大 其他時間還是用安
比站場
ZZZ我覺得比米家其他遊戲耐玩 就是因為迴避跟換人反
擊能讓你攻克高難關卡 缺角沒屬性打很久就只能兩手一
攤
刷詞條什麼的根本浪費生命 看動畫或玩別的遊戲還比較
好
其實崩3初期也(ry
32
首Po本宅主線還沒打玩啦 34快35而已 所以也還沒開始長草 可能不準 我現在是鳴潮和絕區零雙修 絕區是比較晚玩的 所以可說還在蜜月期吧 但感覺好像比較容易累?膩是不至於 但會累手指會痛 鳴潮感覺花招比較多 打開遊戲心情很輕鬆爆
絕區零的問題除了走格子跟米池疲勞外 動作系統佔了問題的一大部分 因為這個系統在大幅提升下限的同時砍死了許多上限 你如果是從原神開始接觸遊戲,那絕區零的系統能讓你隨便按按就能享受聲光效果十足的戰 鬥11
絕區的問題其實不在每日 如果單論每日來說的話(耗完體 + 領完日任) 絕區耗時是略小於鳴潮的 鳴潮假設要快就是無音4場 慢點就是40體的六場 差不多都是主C轉一輪收工 40體一場20~30秒上下 60體大概40秒51
這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂 單就我理解的部分 即使不論雙反.三反, 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。 (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)1
這就要看米哈遊的良心了 以之前的崩鐵為例,回合制是數值遊戲嗎?當然是 但同一個忘卻之庭,有人直接6+5黃泉轟炸 有人研究出能夠用0金打單回合或兩回合通關的陣容 前者選擇用課佬的方式,後者選擇用排軸、凹傷害、等受擊,在非五星角色裡面尋找可能性59
原文恕刪 我覺得絕區算是給一個比較低的門檻好讓人進場 大家常說的弱保軟之類的 什麼遊戲教我做事之類的 其實還有很多普通玩家沒這些東西就真的AAA亂按或蝦機巴輸出 玩過這種類型的27
這串超好笑, ZZZ有屬性盾有抗性有限時, 重的還是數值,有個基巴操作, 不追求高難輕鬆玩, 那要花時間農聖遺物還不如不玩,
爆
Re: [內鬼] 芙寧娜天賦命座專武初版V3 天賦 Q增傷10級以上增加 13級為0.31% 10級維持0.25%27
[絕區] 鯊鯊一命是不是相當於胡桃一命啊?如題 我鯊鯊0+1玩到34級 昨天手賤抽了一命 不得了,左上角那個冰徽根本用不完 手法調一下永遠都是冰屬傷害27
[絕區] 熊妹(珂蕾妲)一點開荒心得本身沒玩過封測 開玩前也沒看過攻略 算是在0基礎上開荒 目前玩到21等 剛打完繩匠晉升(世界突破)任務 分享一下到目前主要是戰鬥的心得 首先配隊 大部分人都建議擊破+支援+強攻 主要心法就是擊破打破韌 支援放buff 破韌時間給強攻手輸出 看實況很多人說戰鬥很刮 基本上都是沒破韌的關係25
[絕區內鬼] 米哈油策劃的思考領域到底?米油鄉民大家好, 話說絕區零設計了五種屬性、五種職位, 而剛上線角色數目並無法湊滿這5×5排列組合的人數, 當下包含內鬼情報還缺少的屬性/職位有: 物理、乙太擊破24
Re: [閒聊] 絕區零的遊戲性有定論了嗎?我是崩原鐵3個遊戲的開服玩家 應該可以說是老屁股了 一直很喜歡崩3,所以原神開服毫不猶豫就入了 鐵道也差不多,畢竟原神還是不錯的 崩3是紅蓮寂滅升降玩家,應該算有一點點手19
[閒聊] 絕區零 強攻/擊破以外的有放大招必要嗎玩了一周多 我的大招始終留給強攻 / 擊破角 連攜技觸發後滿能量則給強攻放 破盾後滿能量則給擊破角放 完全不知道支援/異常放大招的時間或優劣8
[絕區] 目前一週下來的感受跟個人筆記我在絕區零的老婆作為開版圖: 來源: 放在開頭的我個人問卷反饋給絕區零的內容:6
Re: [閒聊] 現在米哈游三大將該主玩哪一款(絕區零雜不碰高難(深淵.混沌.式與防衛)其實也不逼課吧? 甚至不開等級上限,連肝度高也省了。 但在邏輯上很矛盾的地方是, 打這些高難的目的就是要抽卡資源, 一般人不課也能打通前面大部分的關卡,4
Re: [閒聊] 絕區零這普池是不是設計過的麗娜女僕長的話,問題之一就是有沒有安東配合輸出? 運氣不要太差的話,應該是不錯的選擇。 簡化來說的優缺點大概就如下 優點基本上就是有安東就容易配隊, 操作簡單,至少不像11號那麼吃操作,
27
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