Re: [閒聊] 現在遊戲業界是出了什麼問題?
※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言:
: 剛剛看到又一家遊戲公司要裁員了。
: 遊戲業界是發生了什麼大問題嗎?
: 畢竟索尼也裁了一波。
: 是玩家對遊戲熱情消退嗎?
: 可是我看帕魯就賣了幾千萬份,看起來沒有這個問題啊。
你有沒有想過另一個可能?
玩家數量與購買力的成長速度,跟不上遊戲數量增加的速度。
特別是在獨立遊戲的概念全面興起後,
印象中,好像在某次講座有聽過老獨立遊戲人提起,
(印象中是怎麼寫新聞稿給記者的講座)
獨立遊戲概念還沒全面興起前,
只要持續做就很容易得到支持,
畢竟競爭者不多,有支持者傳播一下就夠生存了,
但這概念全面興起後,
雖然大量的玩家開始關注到獨立遊戲,
從而讓獨立遊戲也有爆紅的機會,
但也開始出現大量的獨立遊戲了,(或著至少這麼自稱)
獨立遊戲界就開始出現僧多粥少的情況,
此時如何宣傳自己的工作室與作品就成了重要的手段,
然後就是介紹一些相對便宜的傳播手段,
包含了當時剛開始流行的實況,以及該講座主要的新聞稿。
如今幾乎每年都有上萬款遊戲在STEAM上架,
可以說是極多的遊戲在努力瓜分這整個市場。
就算玩家的熱情不減,想要在如今競爭中脫穎而出還是很難的。
: 難道是因為太過追求畫面表現,導致成本居高不下?
那算是3A遊戲的問題,
當然會追求畫面表現,就代表這曾經有用,
當然對畫質的提升是有極限,
或著說,至少願意對此買單的人是有極限的。
另一方面跟前面提及的,
玩家數量與購買力的成長速度或許也有關,
即便玩家數量成長,整體購買力也有可能是倒退的,
或著說,購買力的提升是集中在較少數玩家,
很現實的是,社會上絕大多數人是底層,
而底層勞工的薪資幾乎沒成長,同時大多數的國家都是在通膨中,
所以大多數的玩家購買力是減少的。
(簡化來說,有錢的越有錢,窮的越來越窮,
當然也隨經濟結構的變化,出現新的商業模式)
當然,也是有新興國家伴隨開發出現經濟增長,
但大多數國家並非如此,甚至隨疫情出現過失業潮,
這種隨疫情而出現的新玩家,也不會一開始就去玩高單價的3A,
就算是嘗試新的娛樂也是先從免費的開始。
總之,玩家的數量成長,不代表新玩家會買3A,
而既有的玩家群,則因購買力的減少,
減少購買3A級產品,轉向更便宜且耐玩的獨立遊戲。
(很多獨立遊戲的時數可以破百,甚至破千)
某種程度上,簡化的結論就是時代變了,
所以商業模式也要隨之改變,
裁員只是商業模式轉型的一環而已。
--
3A被各廠搞得像換皮,好像每款都差不了多少
翻譯:消費降級
窮
好玩最重要
做教育軟體還想要玩家買單喔
大廠花太多錢在過去成功的公式上,忘了遊戲業不像傳產一
樣,這行業是靠玩家的感覺在賺錢的
48
首Po剛剛看到又一家遊戲公司要裁員了。 遊戲業界是發生了什麼大問題嗎? 畢竟索尼也裁了一波。 是玩家對遊戲熱情消退嗎? 可是我看帕魯就賣了幾千萬份,看起來沒有這個問題啊。8
就AI可以取代大部分人工吧? 尤其是遊戲機制已經成熟,乃至大喇喇套皮換殼上市的免洗遊戲。 AI在資源成本的提升最明顯的衝擊爆發在 雲端運算成本與儲存空間 Google為什麼會漲雲端服務費用?甚至為了節省儲存空間,主動終結歷史頁面回溯存取服務3
跟隨科技業一家先砍人各家跟進,讓短期財務報表馬上反應成本,股價跟著亮眼。 血淚無比的遊戲產業 這本真的道出近年許多遊戲界的內幕,推薦板友閱讀。 期待作者的下一本書早日翻譯出版X
就玩家視角來看, 能像個正常公司推出遊戲的大公司或工作室少之又少, 卡普空遇到模組跟防作弊程式問題, 暴雪根本是從人人愛的聖武士阿薩斯墮落成反派巫妖王阿薩斯, CDPR給人期待的2077大暴死,雖然後面DLC有拉回,
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