[閒聊] 手遊成功的重要條件是什麼?
手遊
需要吸引人持續消費購買付費道具
競爭者多,為數眾多的手遊推出沒幾年就暴斃
要成為能屹立不倒數年還能夠持續薛消費者金錢的成功手遊
最重要的要素是什麼?
劇情、圖面、遊戲性、糞度、行銷
還是最重要的其實是運氣嗎?
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┤████ 原藥典已經失傳,這本是二師兄按毒經藥理、揉合外丹法、醫理、自身經驗
┤██唐█ 見解寫就的雜記,即使外姓弟子翻閱,亦不受門規所限。
┤██門█ 唐門祖傳醫書,當世唯一以毒用藥的醫書。
┤██藥█ 揉合苗疆、佛家學說,觀一碗水有八萬四千蟲,蟲即為毒,亦分五行六合,
┤██典█ 對應五臟六腑,多則害,少則病,盡則虛,錯則狂。人非不害於五毒,實乃
┤██▅█ 毒性未發而已,唯得用藥養之,使其順心不逆,軀毒為己用,則百病難侵。
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.7.151 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: wenku8com (1.163.7.151 臺灣), 12/08/2024 13:10:58
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運氣 該你的就是你的不該你的做再好也沒救
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通常不是單一原因,而是整體結果
推
最基本就是大量的行銷費用 不然能見度為0
推
行銷
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黃賭
推
之前菇勇者傳奇都可以站日本營收排行第一好幾個月了
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撲天蓋地的廣告真的很有用
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答案是氧
推
知道你早就發大財了
推
培養出死士
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先拉足夠的人進來花錢 之後靠沈默成本留住
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沈沒
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簡單來說目前還沒人知道XD
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沉沒成本在很多遊戲上也是失靈的啊
推
重要的是做出來,做不出來其他的也沒意義
噓
運氣。
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黃賭毒脫離不了
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沒毒 拍謝
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星之後裔 有原神的命搞到變沒有
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行銷
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運氣,通常開局幾個月沒熱門起來就穩穩地直到下架
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反例應該是檔案過很久還能成長
推
短影音廣告應該最佳解
推
轉蛋也會產生多巴胺 也是種毒(
推
每日公關社群洗版任務
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轉淡是賭啊
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運氣 其他都有機會補救
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發大財
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沒人知道,真的,每一款變成熱門遊戲的條件都不一樣,
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就算廣告很大如果遊戲不好也沒人會留
推
社群經營,天然的是命好,人工的是檔案
推
黃賭毒三要素
爆
[閒聊] 去掉劇情後一無是處的手遊最近看板上有人討論哪些手遊劇情很頂 那有沒有哪些手遊只有劇情很頂 但其他地方可能遊戲性有夠爛或是設計得很不人性化(素材不能快速掃蕩之類的) 只是玩家為了看劇情會願意忍受這些白癡東西而留下來的? --64
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[閒聊] 當代手遊=賭場+妓院?如題 當代手遊這種抽卡跟賣卡圖的風氣最早不知道從哪款開始 我印象中最早開始玩的是PAD 後來把賣卡圖這點強調出來的代表應該是FGO?34
[閒聊] 正版授權的手遊成功且長命的有哪些?目前活最久的正版授權動畫改編手遊有哪些啊? 地城? 死神? 七龍珠有嗎? 有人簡單排列一下活命長短嗎? 有人知道這些是真的IP強大到能撐N年 還是遊戲性真的有獨創性夠吸引人?13
[閒聊] 手遊玩的是什麼?是遊戲性嗎? 推 orca1912: 課金手遊最重要的是角色跟劇情 誰在跟你遊戲性w 要遊戲 03/26 10:57 → orca1912: 性我玩家機PC遊戲就好了 03/26 10:57 是二創和瑟圖嗎? 推 tudo0430: 二創本子跟瑟圖的產量 03/25 23:2414
Re: [閒聊] 星城會第一是不是代表賭博是台灣人劣根性賭博全世界的人應該都喜歡吧 我們宅宅平常玩的動漫girl抽卡手遊 也是都有賭博要素在 每次抽卡那個多巴胺在分泌就很爽 我覺得比較奇怪的是14
Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN11
Re: [閒聊] 手遊玩的是什麼?走到最後一步的手遊玩家果然觀點都是相同的 手遊根本沒有完整的遊戲性 任何一款手遊提供的都只是一個執行重複行為殺時間的機制 基本上,跟當年微軟在附屬應用程式提供的踩地雷、新接龍是同等的東西 但既然是殺時間的東西8
[資策] MIC:44%玩家每月課金300~1000元資策會 MIC:遊戲消費者調查,44%玩家每月課金300-1,000元 資策會產業情報研究所(MIC)22日發布數位遊戲消費者調查,臺灣有高達69%網友有玩數 位遊戲的習慣,常玩類型以手機遊戲(77%)居冠,大幅領先其他如電腦遊戲(25%)、 主機遊戲(17%)、網頁遊戲(12%),且全年齡層皆最常玩手遊,其中36-55歲更是超過5
[閒聊] 希萌是不是開啟新藍海的先驅現在想想 只要這次買齁摟送遊戲行銷大成功 以後手遊代理也可以循此模式 推個豪華版皮膚 裡面角色購買後可以變成V的皮
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