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Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓15 推:16 噓:1 →:60

※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 上網數十年
: 差不多每隔一段時間
: 就會看到
: 某國某地某雜誌某動畫可以
: 台灣怎麼不能發展
: 諸如此類
: 看久了發現好像都提類似的東西
: 突然就想到逆向思考
: 與其問怎麼不行
: 不如問怎麼可以?
: 憑什麼可以?

有水.有電.有食物.有網路.有電腦,
且算是處於和平狀態。

雖然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本條件了,
可以發展,網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲了。

2010年的話,或許還能加個 高雄有台灣索尼電腦娛樂公司(SCET)育成中心,
https://ynews.page.link/hk4VS

而單論手機遊戲,
Flappy Bird 當時就一個人開發,
然而2014年初每天為作者帶來50,000美金的廣告收益。

某種程度上,
可以說當時的時空,只要肯給個機會,
人人都有可能做出爆紅手遊.網頁遊戲,沒錯吧?

而光是50,000美金,不論是在做更多超休閒遊戲,
還是有其他遊戲夢,
甚至是IP夢,像憤怒鳥系列那樣,
不只是做一款遊戲,而是做更多類型的遊戲,以及電影都能嘗試,
如果願意多方嘗試逐步成長,
也可以像CY那樣建立賽馬娘之類的跨領域IP,
最終ACG產業都有可能幾個成功的作品起頭,再逐步發展起來。

只是台灣工時太高,一般人就算想嘗試也很難有那精力去嘗試,
所以這種情況,最終就沒發生在台灣。

我翻了一下新聞,
2023年台灣工時全球第四高,在亞洲國家中,僅次第一名新加坡,
另一篇,則是指出平均不到 8 天就有 1 名勞工過勞死亡或失能。

就某方面來說,
中國曾有三和大神,號稱「做一天可以玩三天」,
讓人有足夠的時間去嘗試新的領域,
有可能就是當年促成中國手機遊戲.各類手機應用程式快速發展的原因。

印象中,
pewdiepie作為實況主,初期只是兼職,但受薪的工作也花了4小時,
這應該也是同理,為何有餘力去嘗試新領域的原因之一。

而就我所知,
台灣高工時的同時,時常還要提早報到,跟無償加班,
這些都變相導致了 機會阻隔(opportunity hoarding)。

當然這就國家政策上的選擇,
我們似乎選擇犧牲一般國民的嘗試文創產業等新領域的機會成本,
然後把輔助給已經有錢有閒做出成品的團隊,
只是這些團隊,
似乎都沒能把握好犧牲其他國民機會成本,給他們換來的機會。

當然這些就過去了,
網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲,
這些領域的草創期都過了,
以結果論,目前這些領域不像其他國家那麼成功。

當然,這也只是其中一種觀點罷了。

: 我覺得
: 台灣就一個小蝦米市場
: 第一規模就沒辦法坐大
: 雖然消費者錢好像很多
其他領域可能有文化差異,
但 手機遊戲 跟 網頁遊戲 都能進軍全球市場吧?

Flappy Bird.Angry Birds.水果忍者.Plants vs. Zombies,
在當時都是圖示為主示意,不需要有太多文字的設計,
因此可以更容易賣到全球的市場。

覺得台灣就一個小蝦米市場,也可以選擇放眼全球吧?

: 官方補助也很多
: 但
: 再來
: 台灣人是媚外的
: 大多人習慣看的是日韓或是美國的作品
: 台灣創作者創作也是類日韓美式作品
也不是一開始就媚外,
台灣曾有 國立編譯館連環圖畫輔導辦法,
導致 台灣漫畫創作幾乎停擺,
在此同時又放任美日盜版漫畫輸入,(當時韓漫還沒崛起)
才導致台灣人的審美偏好都美日漫風格靠攏,
也才導致之後的學習對象是類日韓美式作品。

而韓式作品,應該是韓漫發展成功才開始學習,
且韓式風格的作品,早期也是從中日式作品中學習發展出來的。
(至少我沒印象有什麼偏歐美風格的韓漫)

要說的話,其實現在也不是沒有台式風格的漫畫,
不過與其說是漫畫,不如說是單格的圖文迷因。

: 於是第二個問題產生了
: 創作本身就不如日韓本土創作精純
: 模仿的質與量也不如對岸大
: 消費者本身傾向於追求好的、優質的
: 憑什麼說服觀眾買單你的本土劣化版本?

就做更好的、更優質的讓觀眾買單阿。
而這衍伸的問題是,為何無法做出更好的、更優質的作品?

其中兩種答案

1.培訓系統不行
日本是漫長的時間,自然形成的產業生態,
韓國花了近10年才打造出的人才養成生態,
中國則是大灑幣後就放任底下煉蠱,也產生一套養成生態。

台灣呢?

2.這講天分的
另一種說法,教育培訓系統只能教基礎,剩下看天分,
但論及天分,
某方面來說就代表給那些有閒有錢人,再多機會也沒用,
想要更好的、更優質的作品,只能讓更多人嘗試,
找出那個能帶領產業前進的天才。

但而又回到高工時的問題,
我們真的願意縮短工時,減少機會阻隔(opportunity hoarding),
讓更多人嘗試與發展新領域的機會嗎?
或著在不討論已經出社會的,
那就學校求學階段,是否要讓更多人有機會嘗試?
求學階段就受制於家長,我們文化上有可能改觀?

: 本土文創變成說圓夢性質遠大於商業價值
: 那
: 也許有個方法可以解決
: 就是民族主義
: 即所謂的愛台灣之類得東西
感覺不太對,單純是反覆被愛台灣的口號,被騙到免疫了吧?

單就遊戲領域而言,
單機就當真的一堆人不愛國,都買盜版好了。

那在網路遊戲時代至少都有用愛國心支持過吧?

網龍在網路遊戲時代還當過股王,
傳奇網路當年山寨WOW的聖境傳說,可沒像神魔.原神狂被砲抄襲,
在巴哈的熱門排行版還占據前段班很長一段時間。

而群募時代也是,也有很多類似愛台灣之類的口號來群募的,
一方面來說,浮士德的噩夢之類靠群募做出成果的,
另一方面來說,也有類似月之潮這種產生巨大糾紛的。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=128568

手機時代好像也有過類似國產愛台灣的口號,
都降低標準支持過,
只是大部分人最終發現自己實在無法持續支持這種等級的東西。

這些都算是民族主義曾經發揮作用支持過吧?
或著以你的標準,這些都還不算支持?
那你想像中的支持要到什麼程度?

: 但第三個問題就在這
: 民族意識過去沒有建立到一定規模
: 在未來
: 少子化以及更多外來移民的台灣
: 靠這條路似乎看不到更多前途

或說更基礎的,我們真的想發展民族主義嗎?
發展民族意識形成想像的共同體?

一般來說,想像的共同體源自共同利益,
民族意識的發展簡化來說,
就是我所在的民族好=我也會過得好,
最終利益的一致性,促使的民族成為一個共同體。

以勞工來說吧,勞工的勞動成果會轉換成公司的營收,
再轉換成稅金,上繳國家。
勞工在一個國家工作就是為該國貢獻沒錯吧?

然而
為國家工作到快過勞死,開始導致身體出問題了,你的民族會照顧你嗎?
或著會是被說「過勞死是本身有病。」
(幾年前的爭議性話題)

當然這可能只是某個人的問題發言,
但要人只有扛責任沒有好處,怎麼可能會產生想像的共同體?
怎麼可能會發展出民族主義?

或著不要以國家為單位,換成公司就好,
公司景氣好沒獎金,景氣不好要你共體時艱,
撐到景起復甦卻沒補償共體時艱吃的苦,
之後誰還要跟你共體時艱?


類似的換到遊戲之類的領域也一樣吧?
FGO死士為何支持FGO?
FGO拿得出讓死士滿意的劇情,
FGO之前的手遊劇情,就FGO前4章的風格,
是FGO死士反映說要追求劇情品質,而之後的劇情與演出才應要求改變,
之後1-6.1-7品質也回應了FGO死士的期待,
甚至不只是FGO死士滿意,而是讓整個市場驚嘆,從而讓玩家數大增,
才有如今的成果。

米衛兵為何願意力挺米哈遊?
米哈遊在其他中國廠商只想搞免洗時,願意砸錢做出品質。
且品質足以讓米衛兵力挺,最終帶動中國其他廠商想辦法把品質也跟上,
進而產生的幻塔.無限大之類的作品,
米哈遊在米衛兵在看來,就是帶領中國遊戲廠商前進的。


要是FGO不管死士的想要的是什麼,
繼續維持前4章的劇情風格,有可能有如今的成果嗎?

要是米哈遊跟其他廠商一樣,滿足於免洗,
有可能會誕生出米衛兵嗎?

總要拿出什麼讓人願意持續支持下去的吧?

就像風色幻想系列,風7不出,跑去搞其他各式各樣的新系列,
我想不會有多少人覺得,這公司真的有心要經營風色幻想IP吧?
就算支持該公司,也不會有風色幻想粉絲喜歡的風色幻想IP續作,
那為何要風色幻想粉絲繼續支持?
為何要繼續當風色幻想粉絲?

產生出想像的共同體,乃至發展出民族主義,
不是嘴上說說就會自然產生的,
甚至不提實際利益,
有些人嘴上說說,給點心理安慰都做不到,
是要怎麼發展出民族主義?

: 看到這邊
: 各位覺得
: 台灣憑什麼可以發展文創產業?
: 文化社會民族性都這麼弱怎麼可以?
: 大家有什麼想法嗎?
是阿,越說越悲觀,
人還是靠自己,想做遊戲還是自己存錢作吧。

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.87.13 (臺灣)
PTT 網址
※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.13 臺灣), 12/17/2023 12:00:29

class2153512/17 11:59香港做了 所以出了一個神魔之塔

class2153512/17 11:59網銀做了星城 現在要一統遊戲界了

zxcmoney12/17 12:01說的也是,不知何時才能說服人,星城就是台灣之光

class2153512/17 12:03選擇很重要 當時LOL流行 華義跑去搞戰神魔霸 然後....

zxcmoney12/17 12:06MOBA類流行時,很多廠商嚐試,活下來的很少

zxcmoney12/17 12:06畢竟這類遊戲需要大量玩家支撐,市場能支撐的量就少了

miyazakisun212/17 12:09沒人教 打工存的錢網路找教學最後還是做出免洗App

miyazakisun212/17 12:09手遊

zxcmoney12/17 12:15有聽過 餓了麼,當時算幾個沒人教過的學生作的

zxcmoney12/17 12:16如今是中國第二大網上訂餐外賣平台

yellowhow12/17 12:18其實我們各行各業的人才不少的,但最多就只是大廠下游

yellowhow12/17 12:19或者外包,部分問題其實你提到的中日韓都有

yellowhow12/17 12:20整合起來去認真做,多少還是會有成果,當然要反超中日

yellowhow12/17 12:20韓還得要努力很久

yellowhow12/17 12:20但我們的問題就是誰來整合? 為啥要整合?

yellowhow12/17 12:21廠商們有更賺錢的路,投資者有更好賺的方法,吃飽太閒

yellowhow12/17 12:21才來整合去賭開發失敗的風險

yellowhow12/17 12:21穩賺不賠不好嗎? 有人燃燒自己而賭贏再來蹭不香嗎?

yellowhow12/17 12:22其他產業也都是差不多的狀況,反正有能力者還是勸他們

yellowhow12/17 12:22出去比較好,比較輕鬆也比較不會有人礙手礙腳

vitalis12/17 12:26確實,但整個社會系統上面依然喜歡洗"有用"的概念

zxcmoney12/17 12:50是阿,就只想蹭,所以才會被說是沾光主義

zxcmoney12/17 12:51如今該說服大眾的,不就是繼續作穩賺不賠的代工就好

zxcmoney12/17 12:51未來等那些原本第三世界的國家都崛起

zxcmoney12/17 12:52我們也還是能繼續接那些國家的代工不是?

zxcmoney12/17 12:52只要放棄成為富裕國家的夢想就好

vm4m0612/17 13:05別相信任何來自中國的白手起家創業成功的故事,那些都只是

vm4m0612/17 13:05權貴找幾個沒背景的充當白手套而已,中國那種環境的是不可

vm4m0612/17 13:05能白手起家的

zxcmoney12/17 13:08我如果舉荷蘭.美國的例子,是不是也要以此類推?

vm4m0612/17 13:10那就舉荷蘭跟美國的例子就好,比較有說服力

vm4m0612/17 13:12中國的白手起家的故事那只是品牌行銷的一環而已

zxcmoney12/17 13:13為何相似的發展邏輯,發生在華人文化是異常?

vm4m0612/17 13:14因為中國的整個政商生態其實根本沒有給「真正沒背景沒後台

vm4m0612/17 13:14的人」生存空間

zxcmoney12/17 13:20也是,你說的對,台灣也類似,本質上是華人文化特徵

vm4m0612/17 13:20反之就「能活下去的一定背後有找到靠山」,或是「一開始

vm4m0612/17 13:20直接是背後的權貴找來當品牌行銷故事的白手套」

vm4m0612/17 13:23台灣的創業環境沒那麼惡劣,白手起家的中小企業還是不少

zxcmoney12/17 13:27嗯,台灣產業發展失敗,不是沒機會,只是沒人才

zxcmoney12/17 13:28您對人才哪來的,有何看法?

vm4m0612/17 13:29我也認為人才以及旁邊有一個超大的市場來磁吸的問題比較大

vm4m0612/17 13:30我認為全球化各自分工的時代,台灣不一定每個產業都要發展

zxcmoney12/17 13:31原來如此,全球市場,導致人才流往美日韓,新加坡

vm4m0612/17 13:32是阿,這就是全球化時代各個行業的生存之道,一個行業要在

vm4m0612/17 13:32一個國家發展,要做就要做到世界前幾強

zxcmoney12/17 13:33幫助世界各國,發展那些台灣原本想發展的產業

vm4m0612/17 13:34因為只有世界前幾強的才有辦法生存下來,新興國家想取代

vm4m0612/17 13:34傳統強國其實非常困難

zxcmoney12/17 13:36所以,您認為韓國怎麼在AcG領域超越傳統強國的?

vm4m0612/17 13:37其實世界會慢慢這樣變化的,以後想做acg的人就是去美日發

vm4m0612/17 13:37展,還學晶圓代工業的人就是來台灣

vm4m0612/17 13:38韓國其實也有對文創產業也有他們的貿易保護政策,他們選

vm4m0612/17 13:38擇限制進口來保護自身國產

vm4m0612/17 13:39台灣對這塊在加入wto時就是開放的

vm4m0612/17 13:40加入wto時就是要個談判哪個產業要開放哪個產業自己要保護

zxcmoney12/17 13:41也就是當年國家政策上就被放棄了,輔助其實也沒法發展

vm4m0612/17 13:42韓國當初選擇保護了文創業,所以有他們現在的成績,台灣

vm4m0612/17 13:42選擇了開放文創業,但也換來了我們其他產業的商品能銷往

vm4m0612/17 13:42其他國家

zxcmoney12/17 13:42或許這才是真正的主因也說不定

truegod00012/17 14:37我記得三和大神都形容中國朝不保夕的底層年輕人

truegod00012/17 14:38應該不是悠閒到可以嘗試新東西的意思

詞意本身會隨時間改變 以這篇文章而言

https://reurl.cc/o54N45

三和大神是指幾乎不用工作的群體

Archive12/17 16:37通篇看下來,你覺得是高工時問題?

應該說可能的原因之一 後面還提到培訓系統跟天分, 培訓系統為主要問題的話,那高工時就是次要問題, 高工時只是影響大部分人的嘗試機會, 但既然培訓可以解決天分問題,本來就不用給所有人機會。 天分為主要問題, 伯樂與千里馬概念的解釋問題, 台灣是沒伯樂呢? 還是沒千里馬? 沒千里馬,講白了再多伯樂也沒用, 沒人才就是沒人才,自然無法發展。 有千里馬,但是沒伯樂, 低工時才能提高有機會讓千里馬其展現才華被人發現。 要是有千里馬,也有伯樂, 那高工時確實也不是問題, 只是問題就變成,既然有人才,也有辦法找出人才, 到底為何還無法發展? 當然也可能這是成立的,問題的核心其實是政策.文化.環境之類的部分。

AN9412/17 16:57問題絕對不是高工時好嗎 日韓中美工時跟台灣也沒差多少 甚

AN9412/17 16:57至遊戲業在全球都是需要常態加班的行業

不是指遊戲業,而是反過來,特指任何文創產業以外的情況。 當然你也可以相信,台灣是有千里馬,也有伯樂, 真正的人才全都會進包含遊戲在內的文創產業, 真正的問題是在其他地方。

bluejark12/17 20:27你被洗腦到了= =國立編譯館那個就騙你的

bluejark12/17 20:28實施的那時候台漫才是盛行的時代因為外來很難進入

bluejark12/17 20:28後來解禁之後就整天拿這個說嘴說不能管就變大量傾銷

bluejark12/17 20:30政策失敗之後開始改寫歷史台灣因為幾十年前害害才沒進步

bluejark12/17 20:30解禁之後明明就有一波台漫黃金時期就裝不存在

如果你的說法成立,那就單純台漫爛而已,不是台漫沒有發展根基, 而是單純實力太弱,日漫進來就被日漫取代而已。 就我能接觸的年代,是從開心漫畫開始,本身就已經是日漫風格了 (翻了一下WIKI 原機器貓小叮噹,自237期改名為開心漫畫並拿掉盜版哆啦A夢連載) 當時我也沒能力大量接觸,可能經驗有偏誤也說不定。

jeff66612/17 20:36工時只是其中一個原因阿

bluejark12/17 20:36台灣以前還會笑韓國管制很封瞯備 台灣代理進口很自由

jeff66612/17 20:37原PO也沒專指遊戲業 是指平均的工時吧

bluejark12/17 20:43當台灣的漫畫市場已經被日本漫畫飽和時哪來台漫空間

bluejark12/17 20:45台灣漫畫家職缺變少那創作產量一定更少

bluejark12/17 20:53還因此產生更嚴重的問題就是出版社沒有IP版權

※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.13 臺灣), 12/18/2023 00:21:30