Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
我先說
類原我只玩過原跟鳴,幻塔只有開服玩一天不評價
然後我一開始就沒特別期待戰鬥
基本上能大世界帶帶宵宮老婆,凝光老婆,夜蘭老婆,阿影老婆,芙芙老婆到處晃
幻想官方並不給你的約會糖
:((((((((
我就很開心了
鳴潮也差不多,帶帶安可老婆跟今汐,老婆
然後腦補安可老婆
不要叫FBI,謝謝,謝謝ㄛ
老實講覺得不好玩是正常的,也不要說是因為手油關係,反正我來玩一開始就預期是抽老婆遊戲了
我講一個你沒提到類原真正的問題,那些什麼動作性設計怎樣都是旁支末節,要加強難度,要動作刁鑽,鳴跟米認真去抄也是抄的回來,這就不符合手油客群ㄚ
你看全像6就一堆人哀哀叫了,但是其實你有心練馬皇后也是能穩定過就是==
只是應該沒人想拉4星主C
回到類原
就是你要打出傷害,基本上他就是有一套要對軸的隊伍或是某些技能要隊伍有什麼角色,因為這切角色的設計上就變成這樣,這設計就是要你多抽點
也變成他設計上,有些角色沒人能對他軸就特別可悲,所以官方可以嗯著你的頭要你怎麼玩然後通常命座又會放能排掉毒點,可以讓你修正隊伍
鳴潮現在問題還更嚴重,副C目前設計老實說都不怎麼好,等看牛棚人多了會不會改變
不過說真的我還是沒啥期待要做多好,鳴潮肉割算意外之喜而已,深淵還是什麼其他的
就拿獎勵而已==
我真的不在乎好不好玩
這麼在乎我不如開單機繼續練魔物技術
鳴不要繼續搞冰砂糖
原不要繼續搞小燕姐才是真的
--
要爽動作幹嘛還要抽一堆卡 直接買打折DMC來玩不更爽
對啊,打折的dmc5不用500吧
玩塔r 大的要來了
鳴的主c副c問題 可以獨立寫一篇 個人是覺得起初 一開始
所謂的協奏系統就沒真正想好到底要什麼
崩3是打狀態 狀態觸發qte 原是元素加第二元素反應 但鳴的
切角系統 我沒看到明顯主軸
鳴就打滿條切人r
今汐/安可都沒受限打滿條這件事
是啊 但切人要滿條 滿跳要站場 一個比較爛的角色(吟霖我
就在講你 別轉頭看別人)這件事 我就覺得卡卡的
官方沒有約會糖 好哀傷
戒指吃再多,官方也不會給你
手遊的戰鬥就是不能太複雜,太複雜就不是手遊了
因為用再多的"動作"去包裝 還是掩蓋不了他是抽卡
遊戲 要賣數值
設計上就會綁手綁腳 沒辦法做到真正好玩
怎麼聽起來這麼悲傷 ;(
吃戒指吃的:(((
我覺得就是相性不合的人硬逼自己去玩不合的遊戲==
做太好玩就沒人要抽卡撐數值了
原來要讓你花錢抽卡抽老婆就不能做的太好玩,這樣其實蠻
綁手綁腳的
你這樣想就懂了,你看夜蘭跟閒雲,那些正常其他單機大世界該給你的移動手段,綁到角 色上,你玩起來一定會綁手綁腳除非你去抽
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 07/16/2024 17:17:52因為要好玩你就必須提升操作上限,但操作上限上去了就
妨礙他賣卡賣數值了,講的好聽是降低操作門檻,講難聽
點就是不想讓你可以用操作來逃課,乖乖買我的數值
因為還有數值系統的關係
你靠動作就能過 數值怎麼賣
簡單來說就是廠商利益和玩家爽度是衝突的
畢竟是畜牧業
抽一命解鎖看破 兩命解鎖居合 零命乖乖跳體操上刃 這
就是類原
聽起來真無聊==
抽卡手油就這樣ㄚ,你要跟不用考慮要用數值刁難,放奇怪東西刁難,可以全開放給你玩 的單機遊戲要硬碰遊戲性,那一定是被撞爛
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 07/16/2024 17:44:52是米哈遊做得特別過分吧 高突破綁功能不知道是誰先的
突破開技能這個很早的遊戲就有了啦
fgo就有寶5了,更早吃自己通常是突破
不過這也牽涉到關卡難度啦 如果0突就能爽打很像也沒差
我好像理解對岸為什麼要希望有自己的3A大作了
所以對岸單機仔對黑悟空期望爆表
鳴的命座目前都比較偏數值吧
原的才比較多把機制拆進去
F只卡寶具%數還好 和原命座解鎖的東西不能比
沒只是討論類似的而已,不過這個最早不知道是誰這樣幹,只是米命座特別過份是真的, 胡桃一命那種==
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 07/16/2024 17:54:00抽卡手遊是這樣的 玩家只要考慮值不值得課就好了 官方營運要
考慮的事情就多了
官方要考慮就是怎麼讓玩家想抽 也有吃相很難看的做法
其實我只是想推鳴式
高突綁功能我能想到最早的就實況野球
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首Po剛剛看了異環PV 就是個原+GTA 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作1
類原戰鬥不好玩(x) 薩爾達的戰鬥本來就不好玩(O) 雖然用詞粗暴了一點 但就是這樣 人家薩爾達好玩的點在發揮創意2
因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統 不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣 他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模 強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽 官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動3
先說我的結論 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺30
包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論, 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境, 因為成本太高不能有重大失敗, 所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,9
不知道為啥又繞回幻想真境 我後來試了幾次 扣掉牌運真的爛到不行的狀況 你說組隊不符合元素邏輯也很奇怪 前期就有散法了,放個盾托馬還辛就有基本風隊了,剩下一隻隨便2
因為抄錯了 類原是抄原 但沒注意到原的核心是抄薩爾達傳說曠野之息 當初原吸睛就是那個類曠野的一切 當然之後發展慢慢分歧走自己道路那另一回事
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[問題] 是什麼讓你選擇不玩原神而去玩競品(鳴潮如題 看過那種人 不玩原神 但玩過二之國 幻塔 鳴潮等等 二之國: 吉卜力畫風 久石讓音樂 多人MMO41
[原神] 新深淵不如做成鳴潮的深墜異想奇境沒玩鳴潮的就不用瞭解了 ← 進入正題 基本上我覺得鳴潮雖然是後出的 各方面卻都還是原神下位(我不會特意想看奶、裸露) 而較多人稱讚的戰鬥 那也只是風格不同基本上zzz出完就取代了 但就深墜意想奇境這個圖來說 反而是無視所有鳴潮的缺點37
Re: [問題] 是什麼讓你選擇不玩原神而去玩競品(鳴潮因為米哈遊就是會把你的老婆做成超爛角色,然後把「拎北就是不想讓你爽」這幾個大字 呼在你臉上的傲慢公司啊 每次聽到有人在那邊跟我機八洨什麼又不是沒幫你補強過我就一肚子火,補強?要不要看27
[原神] 我認為一個好的角色設計是零命有足夠且完整的角色體驗 而隨著命座解鎖新功能並且提升傷害上限一點點 例如甘雨 這是米哈遊遊戲策劃的工作 而不是我的工作21
[閒聊] 現在開放世界手遊門檻應該滿高的吧最近遊戲荒到處找可以跟朋友一起玩的遊戲,找了怪彈來墊檔墊了一個月把體力花光也變 成一天開二十分鐘的休閒遊戲了 現在跟朋友在等鳴潮,但仔細想想自從玩原神開始已經對開放世界探索越來越心累了 剛入坑玩蒙德璃月自己到處瞎跑很開心,自己探索雪山動不動就要凍死還是覺得很有趣 開了稻妻以後島嶼式、雷暴跟解謎也滿有趣的,自己探索完也很有成就感18
[閒聊] 關於鳴潮的幫我撐十秒技能我個人覺得撇開劇情跟地圖設計,還有超.原神這點 鳴潮的戰鬥系統還是有些好玩的 稍微研究了一下,大概把主角當亞絲娜,秧秧當桐人就沒問題了 原神的攻擊手段大家都知道,普攻,元素戰技,元素爆發。 普攻又可分重擊、落下攻擊、一般攻擊。12
[閒聊] 鳴潮不錯吧玩到可以抽抽的地方 還不錯吧 應該說 這才是正常的開放世界遊戲吧.... 原神那個動作系統 感覺就是為了手遊妥協的閹割版 甚至有些設計根本不懂他的道理- 「類原」games 名單可以重排了吧?? 一、《薩爾達傳說 曠野之息》 鐵打不動第一名 二、《鳴潮》
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