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Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓18 推:18 噓:0 →:61

※ 引述《REDF (RED)》之銘言:
: 看到這邊的幾個結局原本想買下去玩
: 結果發現行屍走肉反而變成作者自己了...
: 一開始跟著看人討論
: 我很贊同作者在遊戲性這邊做修正
: 結果今天就是跟著對岸的想法
: 改改改 改到人設都歪了
: 跟有了妻小活到改朝換代的阿活真像
: 別人看起來是發達了
: 實際上 心卻死了

單就部分線索來看,
遊戲性就是跟世界觀綁在一起的。

至少作者想呈現的東西應該是這樣沒錯,
原本那段
「你若是能揚眉吐氣,一定不是憑藉誰的庇蔭。
你必定是逆風而行,一身傲骨,頂天立地。」

想構成的體驗是系統不友善,
即使如此也是正面迎難而上,最終達到GE。

就像當年那些,要反覆摸索N輪才能進GE的育成類遊戲一樣。
或著像是命運石之門的拓荒完成攻略的玩家們一樣。

但實際上來說,玩家早就不追求這類成就感了。
所以同樣是源自於Rogue的玩法,
Roguelite才會成為主流,而Roguelike幾乎在市面上找不到了。

所以新的版本,逆天之力就是來自瑞杏的庇蔭,
一周目就直接給玩家,也寫進劇情內了。

某種程度上,這張迷因意外地貼近現況
https://i.imgur.com/YQiYAEN.jpeg



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※ PTT 留言評論
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eva05s06/18 02:22經歷過第一版的人絕對不會覺得那個見鬼的繼承要素能揚什

eva05s06/18 02:22麼眉吐什麼氣

eva05s06/18 02:23那個整人程度只會讓人直接放棄多周目而已,就連我自己頂

eva05s06/18 02:23多敢說撐三輪

所以才說這種設計已經不是現代玩家能承受的了。

windfeather06/18 02:25初版的數值難度+幾乎沒有繼承+微乎其微的二輪強化

windfeather06/18 02:26跑多輪也不會比首輪輕鬆多少

以前沒有周回強化要素的遊戲,照樣被跑通的也是有, 口袋實況野球的成功模式,當年搞人的東西也不少。 有結局點數,可以下輪帶道具好像還是到口袋實況野球7才有。 當然也常說時代不同了,以前沒遊戲玩, 所以只好買了一直玩到通,可能也是原因。 反正這種設計如今算是完全證明不合時宜了。

windfeather06/18 02:27活俠的的劇情大小分歧之多,跑個十幾輪都看不完

sezna06/18 02:27那個二輪強化說沒有也可以,很可能只多一個行動點

junior100606/18 02:27我從1.0就在護劇情 甚至包含一週目體驗 但二週目那白

junior100606/18 02:27癡設定是真的不行

windfeather06/18 02:27原本的數值設計是真的嚴重問題

zasdkoplm06/18 02:27初版繼承要素設計太爛了 jsk工房都強上百倍

windfeather06/18 02:28劇情我倒是始終覺得不是問題,即使是天降龍傲天

sezna06/18 02:28畢竟骰子能正常破一輪的都要靠sl

junior100606/18 02:291.0瑞笙有他的劇情缺失沒有錯 但總體我也不覺得有啥大

junior100606/18 02:29問題

junior100606/18 02:30雖然他崩潰到改結局 把舊平手結局刪了 不也仍然給瑞笙

junior100606/18 02:30提前說出幕後黑手的機會不讓這角色徹底垮掉? 怎麼到

junior100606/18 02:30了跑步俠就變成她莫名其妙可以安穩深蹲10幾年反殺金烏

junior100606/18 02:30上人了?

junior100606/18 02:31而且講白了 主動放生大師兄難道不值得一個be嗎?大師

junior100606/18 02:31兄是整部活俠傳對趙活最好的人欸

zxm5019106/18 02:31瑞線硬要說還有講劇情邏輯和伏筆

koriras06/18 02:31另外你如果這些都心想算了我忍,金國那段被刪我沒辦法忍w

zxm5019106/18 02:32這個被整部作品無解丹藥控制,是怎麼反殺大反派?

zxm5019106/18 02:32金國那段更莫名,不知道為什麼要刪

koriras06/18 02:33現在很心累的是降版本不是萬解,因為之後有新增劇情怎辦?

windfeather06/18 02:33金國劇情到底有沒有刪啦?一直有人說刪了

windfeather06/18 02:33也有人說還在,只是改條件

ririoshi06/18 02:33唐門死光仍然是BE吧。小梅怎麼爬到金烏頭上的就不曉得了

windfeather06/18 02:34有誰照原本選項跑,但是金國劇情卻消失了的嗎?

koriras06/18 02:34前面某篇文章裡有位版友今天剛好玩到那,他是說無法觸發

koriras06/18 02:34如果是修成要有新條件的話,真的跪求告知

zxm5019106/18 02:36是說金國劇情刪掉大師兄和龍湘那段吧 前面還是有

koriras06/18 02:37只要有人玩出來完整的金國劇情,我還能再撐一個版本w

koriras06/18 02:38這段豐富了角色描寫而且還是大師兄高光時刻跟龍湘行蹤

windfeather06/18 02:39我自己玩是只有大師兄的口敘,沒玩到實際場景回想

zxm5019106/18 02:40那段劇情兩個人的搭配從默契 人心到武功特性都很不錯

zxm5019106/18 02:40改了這細節我是覺得蠻損失的

koriras06/18 02:40這段原本劇情的文本不短,還有金國皇帝的一長串言論

zxm5019106/18 02:42金國皇帝感嘆一段還有提到龍大俠

koriras06/18 02:42就…有交代龍湘的背景相關啊

raincole06/18 02:42大師兄口述是完全另一段了吧 最初版是演出和大師兄口述

raincole06/18 02:43都有 而且我記得同一輪也可能兩種都跑到

windfeather06/18 02:43所以我才搞不懂到底是刪了還是改了而已

raincole06/18 02:43大師兄口述的是他去殺金國將軍還有找土匪聯手什麼

windfeather06/18 02:44因為這遊戲超級多的條件細項分歧

raincole06/18 02:44直接演出的是龍湘來阻止他殺金國皇帝

windfeather06/18 02:44我在懷疑會否大家跑的條件根本就不同

windfeather06/18 02:44畢竟連個BAD都會因為屬性不同,發展也不同了

miarika12306/18 03:02不如想成現在先安撫金主心吧 反正一堆路線都沒寫完 以

miarika12306/18 03:03後一定是超大型更新的 搞不好錢到手了有底氣了就反手

miarika12306/18 03:03修回原本的樣子==

miarika12306/18 03:04就算這幾天都沒動 以後更新也可能發現有衝突修改的

miarika12306/18 03:04照他們最初的野心也是滿有可能的

a125g06/18 03:09不可能改了 他做這更動就是要準備要兩面不討好

miarika12306/18 03:10算了吧照這幾天亂七八糟的風向做啥都是不討好

SAKUHIRO06/18 03:23第一版一周目就可以打到盟主,覺得難度其實真的還好,

SAKUHIRO06/18 03:23每個月如果順利多三點行動變滿可觀的,第一版不行的就

SAKUHIRO06/18 03:23是搞人的系統而已。現在普通模式其實根本不會吃敗仗了

SAKUHIRO06/18 03:23,現在主角武學學問下棋兵法什麼都會,除了長相外根本

SAKUHIRO06/18 03:23龍傲天了

sobiNOva06/18 07:14這圖不就在說矮人要塞 XD

確實,一開始是指樂趣是玩家自己掙來的 但活俠傳的情況,痛扁服務員替換成痛扁作者

iwinlottery06/18 09:03土耳其冰淇淋喔

civiC876306/18 09:20這遊戲的繼承要素真的足以支撐這麼多隨機事件與條件嗎

civiC876306/18 09:20資源給你抓這麼死,要做的可不是改改選項這麼簡單

civiC876306/18 09:20為了一個小分歧,一次讀檔還要多試一兩個骰子與戰鬥

civiC876306/18 09:20或是重複的耗掉上次用的最後一個行動點拼隨機事件

civiC876306/18 09:20這展現出氣運重要程度的機制很硬派,但現有的存檔系統

civiC876306/18 09:20會讓遊戲時間極大幅的增加於重複讀取刷事件或戰鬥

別的不說,過去的Roguelike基本上只有一個自動存檔不給SL 也根本沒有繼承機制,會繼承的只有玩家經驗 甚至迷宮跟迷宮內事件都是隨機的,包含 隨機生成的魔物巢穴(大量魔物在一個房間) 不合當前等級的高等魔物(等級特別高沒大量道具用時只能逃) 或是踩到爆炸陷阱被炸死(有些甚至可以滿血照樣死) 這活俠傳有SL,資源上只要可能就是時間問題, 已經比那些稍有不慎就全局重來的簡單不少。 然後小分歧跟戰鬥要骰,但至少結果反饋是明確的。 命運石之門當年可是分歧一堆,關鍵的簡訊系統卻沒明確反饋, 花了一堆的時間,最後的分歧還是只能選擇放棄助手。 (這設計當年一開始也是被罵爆) 一開始幾乎是靠運氣才能進助手線, 然後靠拓荒玩家互相交換選項逐步完成攻略。 反正我是不信那些玩家都能撐下去的說法, 在出命運石之門時,以前那套Roguelike也都退流行了, 實況野球系列的成功模式也都下修難度了, 對照現在活俠傳第二輪就被罵爆, 實際上就是玩家普遍不能承受那種機制了。

civiC876306/18 09:20大家沒這麼多時間,只會一回神又12點了手遊體力還沒花

civiC876306/18 09:20又是一個毫無收穫的一晚,之後還有法環要玩 唉

說到底,就是以前那些玩法已經不適合現代玩家了

willieqoo06/18 12:44看不懂迷因

起初是指 左邊,順著難度一路玩到通關的樂趣 右邊,想爽會被製作團隊設難關,最後超越難關搶到樂趣 我引用時的想法 左邊,玩家順著一路玩到通關的樂趣 右邊,用評價與社群言論爆打製作團隊,進而獲得他們想得到的樂趣 另外迷因是種個人解讀空間很廣的東西, 其實不一定要照特定人士的想法去解讀

※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/18/2024 13:18:49

civiC876306/18 18:40命運石是把很重要的關鍵選擇放到了回饋不明確的要素

civiC876306/18 18:40但是它可以隨時存檔吧

civiC876306/18 18:42現在時間少+很多遊戲玩就是壓垮駱駝的最後一根稻草

civiC876306/18 18:48活俠傳要作為roguelike遊戲比較的話...那隨機要素是被

civiC876306/18 18:48分的超級多,但相對可以自由存檔沒錯

zxcmoney06/20 14:46即便可以隨時存檔,也不影響命運石之門搞人的程度