Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?
※ 引述《cuttheshit (科特落雪)》之銘言:
: 身邊觀察法+我自己的案例
: 請搭配Drake_meme.jpg
: 月費4.500塊的線上遊戲,或者一套1500左右的3A大作 (X)
: 免費登入遊玩,但一張限定卡片數千 (O)
: 一件幾千塊的衣服或鞋子 (X)
: 替遊戲內角色買一個沒有附加能力的Skin (O)
: 3.4萬升級電腦硬體或旗艦手機 (X)
: 繼續用爛設備但花費數萬把人物和專武抽好抽滿 (O)
: 我自己也搞不清楚,每次課完金都有些後悔
: 早知道把錢拿去買X090顯示卡? 或乾脆買幾十套製作精良的3A大作?
: 手遊究竟是有什麼魔力,能讓一個平日省吃儉用,精打細算的人
: 好像中毒似的,變得一單接著一單呢?
: 有科學說法嗎
其實也不算改變,手遊用的消費模型,完全是利用人性的弱點
首先遊戲是免費遊玩 加上手機這平台(幾乎人手一機)
手機現代完全變生活必需品,連小學生都有
所以相對入門門檻幾乎沒有,你有手機抓下來就可以玩
相比3A大作 要先有對應平台(主機或一定規格的PC) 就好上太多
玩家:我先玩玩看 好玩在考慮要不要課金 3A遊戲一片一千多我也不知好不好玩
再來手遊常用的限時活動,什麼花嫁卡池 聖誕節 新年阿 等等
暗示消費者如果你不在時間內,抽到或入手某角色,下一次不知等到什麼時候
遊戲也會不時推出特價禮包等等優惠,讓你覺得不買可惜 沒買吃虧了一樣
什麼福袋 禮包 必得 必選一隻角色 都是一樣的道理
利用人的攀比心理,玩手遊通常會加入一些社群或網路討論區等等
看到人家有某某角色,打關卡順利又快,遊戲體驗比你好很多
然後也會一些大神文章或影片 說XXX角色是人權阿 沒有會很難組隊或攻略
讓你你也想要有,跟他們一樣有順暢的遊戲體驗,促使你消費
然後消費方式大部分都是用信用卡或點數卡,讓你沒什麼實質花錢的感覺
有時課了5千沒抽到,會想說都課5千了,沒抽到前面都浪費了
有些人就會一時衝動,一直刷下來 直到課出來為止
直到要繳帳單了,這時才會後悔 心理默念早知道不要課 這些都可以買XXX了
但下次通常還是會據續課因為你忍不住,就無限循環
最後再用沉默成本,把玩家綁住在遊戲內
讓玩家心裡覺得我都花那麼多時間練了,或是課金好多錢了 不能輕易放棄這遊戲
基本上手遊的消費模式都是經過精心一層一層設計過的,讓著迷的根本沒辦法抵抗
--
你還少說了一開始會有超級便宜划算的新手包和首儲禮
手遊是真的坑阿,這套消費模式用了20年無數廠商精煉
另外會有一個很便宜的選項,但是你要買完必需品又少一點
到現在是針對人性的完美版,幾乎是斂財工具了
他會引誘你先買便宜的但是又不夠,你就會覺得再花一點
另一方面就是刷卡沒有花錢的實感
我蠻好奇怎樣的人會刷卡刷到沒花錢的實感?
就電子支付的問題,錢花得太快,但這不是手遊才有的問題
對那種衝動型消費的人可能要等到收到帳單才會意識到自己
死定了
我是認為手遊管理應該像歐洲一樣,牽涉機率該算賭博
手遊採用這種機率制度,讓過高的訂價,看起來好像沒啥
實際變成課太少買不到,沒抽中,腦衝又繼續刷卡
要是手遊明碼標價,一隻五星要三萬台幣,腦衝行為會少
上許多
不該為那些管不住自己的腦衝 去禁止無輕課玩家白嫖的機會
不知道能不能換個方向,禁止腦衝課金
可是想想又覺得弄到最後大概會變成中國那樣管一堆
光是如何明確定義腦衝就是個麻煩了,還是得靠個人自制力
曾經迷過手遊,比較懷念無課時絞盡腦汁如何善用手上資源
通關,一旦課下去拿到強的角色,那種玩味感就消失大半
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首Po身邊觀察法+我自己的案例 請搭配Drake_meme.jpg 月費4.500塊的線上遊戲,或者一套1500左右的3A大作 (X) 免費登入遊玩,但一張限定卡片數千 (O) 一件幾千塊的衣服或鞋子 (X)1
我也真的不懂 不過我從沒花錢買過十連抽 課金也都只課個33塊滿足首充 偶爾偶爾有點心動或需求 才課個一兩百塊1
很簡單,因為臺灣人愛比較且賭性堅強 就以最常見的轉蛋遊戲來說 不妨捫心自問:「你真的是基於實用性去抽的嗎?」 更重要的,你不妨回想一下,有沒有「因為羨慕別人而過度抽卡的經驗?」 例如賽馬娘看到別人支援卡都是小北、都是滿破,「你也想要有!?」13
有可能是生活型態改變導致 會想玩月費4.500塊的線上遊戲, 基本上是玩的時數越長越划算, 但隨著年齡增長,上班+通勤就花掉11小時,外加睡覺8小時, 一天就剩餘的娛樂就一點點了,2
用我自己舉例來看的話 月費400 500的線上遊戲是沒真的空玩 1500的3A大作是大部分不值得衝首發,等XGP或PSPLUS或是二手 限定卡片,我想拿到的話會規畫存石 購買禮包 申請優惠信用卡用最便宜得到 衣服都在淘寶上買一買4
單機大作跟手機遊戲是兩種完全不同的概念 我有加XGP、買steam遊戲、玩switch 昨天也是六點爬起來看ND 但是去年也在手遊上課到google帳號鑽石。 單機帶來一個遊戲的完整體驗固然是很好,我也很期待今年的王國之淚。17
手遊坑錢 (x 轉蛋坑錢 (o 我稍微看了下大家的回覆 覺得大家現在抨擊的側重點 主要是無限神化手遊讓賭博氾濫4
不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣
爆
[閒聊] 原神終究只是3D課金手遊玩了3個月的感覺 他終究不是單機冒險大作 而是課金農角色的那種手遊 每日任務 樹脂等就是吸引你每天登入的手遊元素 提升角色能力的素材等等,都要靠刷或課金69
[閒聊] 大家課金課得最舒服的手遊是什麼?最近丁特的天堂M課金事件大肆喧囂 結果來看丁特這筆錢課得傷財又傷身 不僅讓我反思自己的手遊課金史 因為玩過的大多有課,也算是手遊遊玩史 從過去到現在大致課過幾款58
Re: [聊天] 公主連結這遊戲的課金點在哪呢作為一款手遊,我也覺得很神奇 我是台版一開的那幾天入坑的,黑騎是在我入坑之後才實裝UP的角色 這個帳號前前後後總課金量有超過40萬台幣,絕大多數都是前兩年維持全婆每池都抽到有來的,當初還沒有井的時候也有過400多500多抽沒抽到 簡單來說,就是非又鐵頭,所以課金量一直維持在一個月一萬多到兩萬,以前出那種第三方平台階段禮包也是直接都買滿29
[閒聊] 淺談現今mmo手遊生態以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多13
[討論] 關於手遊的課金模式老實說我玩過的手遊不多,主要是這幾年比較常在玩手遊 對於手遊的課金制度才稍微有一點了解 一般我所理解的手遊,除了過去的買斷制以外 基本免費制的課金模式,就我理解最常見大概就這幾種: 1.通行證制:簡單來說就是買了通行證以後,玩家還需要每天解任務來獲取分數,而分數9
Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態樹山 簡單來說 手遊MMO為啥都是垃圾, 首先為了照顧手機族群,很難在手機遊戲上增加甚麼需要高難度操作跟配合的內容 所以不管怎樣手遊MMO都是Pay to win8
Re: [閒聊] 馬娘能打趴FGO嗎?其實手遊前期看都不太準 畢竟開服送的多 吸引人玩 大部分手遊只要是資源多的情況下 好玩程度都是翻倍以上的 而且以一個課金玩家來說9
Re: [閒聊] 手遊課金的必要?
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