[閒聊] 有沒有那種敵人boss開子彈時間的遊戲?
就 有玩動作遊戲的應該蠻多人都知道子彈時間這玩意
最簡單舉例就我們的災厄林克可以跳起來連射好幾發弓箭那個
那有沒有動作遊戲是設計成打boss的時候反過來是boss對我們使用子彈時間的啊
這樣就可以讓多人模式也可以讓王痛打玩家 只是這樣設計會受玩家歡迎嗎?
有些東西好像給boss用只會弄到玩家火大而已?
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所有的人都死了 所有的人都會死
俏如來會死在天擎峽 你率領的主力魔兵會死在葬骨嶺 而你 會死在這裡
我 默蒼離 將成為消滅魔世的英雄 成為中原最後的領導者
墨家 終於不用被歷史沉埋!
<止戈流‧開陣>
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2077你不要開就是了 不過通常都是瞬移而已 難度考量吧
那不就跟看Boss的大招動畫一樣?
2077對方開沙德時就是了
感覺...還是不太一樣吧?
QTE阿
2077嘛 那我去找來看看
NS版爵銀龍 不過只是瞬移
子彈時間在第三者角度就是動作很快阿
2077裝難度MOD。
對方開子彈時間,在你的視角的確就是瞬移阿,不然你想哪種
2077對面開你掄武士刀一樣死
想要敵人一開你也看到變慢嗎?你打碎骨時好像有這狀況
對啊 我也變慢那種
有點忘記了,碎骨在子彈時間還是有速度的樣子
敵人開大招 主角不能動 只能QTE 不然要吃大傷害
不知道有沒有記錯
2077對面開就會短距離瞬移
遲鈍光線
原來是說遊戲 不然直覺想到JOJO的神父XD
連機遇到的大陸人不就是了( 不是爆ping就是掛給你滿
滿的子彈時間感
無法否認...
對吼你可以去玩APEX,這樣就能體驗你變慢別人很快
2077
不過玩家的畫面就是對方瞬間移動超快,但看得的移動
軌跡
人龍維新的亞門
The World!
這想法挺有趣的,我也想過
就覺得2077對方開沙德只是瞬移有點太無聊
戰雙的boss,人形生物體
就怕如果非boss戰還有複數的敵人開沙德你應該會被煩死
打沒幾下就強迫進入慢動作
BIO5的威斯卡 要打他只能偷襲
威斯卡
加儂
威斯卡啊 開子彈時間反殺真的帥
PS2的JOJO 5部,克里姆王的能力表現就類似子彈時間,有
黃鎮能反過來揍他w
或是用玩家的上帝視角預知他的預知,能試著用藍色憂鬱
打倒他。
DMC 3和V的馬戰 urizen戰也有
FF14的亞歷山大最終戰 還需要在時間停止前走位
記得大神就有好幾隻王 他會加速你不放緩速沒辦法打的 不
過那些王幾乎在攻擊上不靠緩速也能躲開就是了 純粹是你不
開緩速破不了防
bio 5威斯卡
東方紅魔鄉的十六夜咲夜有過時間暫停的演出,直接在你面
前放飛刀,以及緋想天也有符卡為使對手緩速/使對手完全
暫停,由敵人用的概念符合
接樓上補充一下永夜抄的咲夜last word演出更明顯,直接讓玩
家自己緩速看刀子緩緩逼近
曠野雷咒加儂的瞬移攻擊大概算吧
2009 Wolfenstein 最終頭目
其實這次王淚的加儂就會,二段隨便攻擊會被他精準迴避(
畫面變慢跟林克一樣特效)不過他很紳士會給你反應時間的
84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。90
[閒聊] 印象深刻的雙王BOSS戰?RPG或是動作遊戲 總會面臨幾個關卡BOSS王戰 來考驗玩家的身手 大多數的BOSS戰都是一隻王 頂多參雜多名小兵這樣52
[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外15
[討論] 為什麼遊戲BOSS很多不帶手下??最近看到一些遊戲有個疑問 像橫向過關遊戲,例如恐龍戰紀、怒之鐵拳,地獄神龍這種,很多BOSS都會帶雜魚出場 (當然也少數沒有),而且如果玩家越多很多就雜魚越多,避免出現玩家圍毆BOSS沒人幫 的局面 可是像洛克人,為什麼很少看到帶雜魚入場???會這樣想是因為看到實況主玩洛克人3的15
Fw: [閒聊] 當年邪靈入侵的貞子很恐怖嗎?作者: alienrow (漢堡王夏午茶) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 當年邪靈入侵的貞子很恐怖嗎? 時間: Mon Apr 20 14:03:41 2020 邪靈入侵(The Evil Within)已經是六年前的遊戲, 我最近才拿出來玩。11
[問題] 小魔女諾貝塔閃退(加微心得)板上大大有碰到閃退的問題嗎? 在我打完第三個Boss後 準備進入隱藏關卡拿雷元素 但是一點進去隱關的門後loading時 loading到90%時電腦就會藍屏(如圖)10
Re: [心得] 奇奇怪界簡單心得雖然有點晚,但還是分享一下心得 情懷度滿滿的遊戲 難度有一點,不過是建立在遠古時代的操作模式上 現在大部分這類型遊戲都是雙軸操作,左邊香菇頭角色移動右邊射擊方向 不過這款還是維持20~30年前的超任模式,移動跟射擊都綁定在左邊3
Re: [討論] 動作遊戲最終boss都是人型居多你舉例的都是動作RPG為多 有關最終Boss的設計上先以大多的動作類遊戲來看 不管是射擊類要屯彈藥對付或是動作類要靠自己累積的等級去打 最終Boss大多有兩個方向 1.靠本身彈藥或技能打敗,沒有設計特殊的場景機關,單純靠自己火力打敗- 遊戲類型跟難度設計 要BOSS跟玩家一樣條件 一般是格鬥類型 經過時代演變 玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧
爆
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