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Re: [討論] 不喜歡打王血很厚的機制

看板C_Chat標題Re: [討論] 不喜歡打王血很厚的機制作者
linzero
(【林】)
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遊戲類型跟難度設計

要BOSS跟玩家一樣條件
一般是格鬥類型

經過時代演變
玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧
喜歡跟類似條件的對手打
那應該會選擇格鬥類型吧

而且跟玩家條件一樣的敵人
BOSS跟小兵都一樣
為了做出區隔
那小兵機制大概要做的很智障
不然小兵跟BOSS一樣難打?
有時小兵還是群戰
亂拳都可以打死老師傅
還有像無雙系列弓兵真的要耍婊可以遠距離都連死玩家
那這樣就乾脆弄成格鬥類型就好了
難度就體現在前後關卡
後面的對手對應機制調強點
另外要調到同樣攻防血量條件沒人類打的過也不是辦不到吧


而不用同條件一對一的模式
難度設計就可以用容錯率來做簡單調整
常見手法就是拉長BOSS血條
讓削血循環變多
而也可以再加上血量來變換模式增加體驗樂趣

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