Re: [討論] 不喜歡打王血很厚的機制
遊戲類型跟難度設計
要BOSS跟玩家一樣條件
一般是格鬥類型
經過時代演變
玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧
喜歡跟類似條件的對手打
那應該會選擇格鬥類型吧
而且跟玩家條件一樣的敵人
BOSS跟小兵都一樣
為了做出區隔
那小兵機制大概要做的很智障
不然小兵跟BOSS一樣難打?
有時小兵還是群戰
亂拳都可以打死老師傅
還有像無雙系列弓兵真的要耍婊可以遠距離都連死玩家
那這樣就乾脆弄成格鬥類型就好了
難度就體現在前後關卡
後面的對手對應機制調強點
另外要調到同樣攻防血量條件沒人類打的過也不是辦不到吧
而不用同條件一對一的模式
難度設計就可以用容錯率來做簡單調整
常見手法就是拉長BOSS血條
讓削血循環變多
而也可以再加上血量來變換模式增加體驗樂趣
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首Po絕大多數遊戲都這樣, 王一定要血超厚, 甚至還有兩三條血量, 覺得只是在拖台錢, 動作都很規律,19
從以前打WOW的經驗 隨便舉例 有一隻NAXX的王 叫泰迪熊 詳細細節有點忘了 總之就是會把人分成兩種 正電負電 然後正電的要跑一邊 負電的跑一邊 不能跑錯 跑錯忘記是會害死隊友還是死自己 忘了3
→ backzerg: 路格米依 幹你老師勒 說到失落的封印 路格米依對敵人來說根本就等同回滿 以前玩的時候 三個人輪流上去a4
最近在玩魔物獵人gu 一個人要打四個人血量的魔物 一場還會放兩隻過動兒噁心你 去問問題,老蠟入還會用滿滿的優越感 叫你一定要單人過,這樣才會有所成長(而且不能用特定強勢武器喔!)
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[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:31
[閒聊] MMORPG有沒有什麼迷惑設定==MMORPG是長年營運的遊戲類型 營運方常常會根據遊戲生態去設計遊戲 這些設計可能對玩家有利、增加耐玩度,但也可能讓玩家感到不適 舉例來說 (根據網上說法) WOW玩家都會安裝各種應對BOSS機制的插件19
[心得] 格鬥三人組4代體驗心得分享Bare Knucle系列(美版為Streets of Rage,下稱格鬥四人組)睽違了26年,終於在今年 於各大平台是推出了最新作品。曾經以為這作品代表一個遊戲時代的結束,3D取代2D,多 邊形取代了點陣圖,那不僅是一個遊戲的結束,更多的是代表一個動作遊戲的時代的完結 。曾經在SEGA的SPIKE OUT之後,對這類遊戲再也不抱任何期望,直到昨天格鬥四人組4代 的推出,讓我從晚上10點玩到凌晨3點半,感動久久不能釋懷。要知道對一個年過40的人17
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Fw: [心得] 仁王2-我想是不會有討鬼傳3了作者: Briefs0321 (來自褲襠的愛) 看板: Steam 標題: [心得] 仁王2-我想是不會有討鬼傳3了 時間: Sat Feb 27 14:58:36 2021 總算把本傳和三個DLC都破完了 晚點準備進第二輪速衝到第五輪之路了...11
[閒聊] 玩遊戲要求難度到最後只能靠限制自己?有時可以看到有玩家在嫌遊戲簡單怎不做難點 但有的玩家卻沒有意識到遊戲中有難度選擇(? 比如洛克人11剛出的時候我在STEAM板那邊看過有人嫌簡單 後來別人問他玩啥難度,他說簡單,然後就被砲了 這種玩家比較奇怪,屬於不了解遊戲設計就亂講亂玩的類型6
Fw: [心得] 最後指令 惡夢難度全成就心得作者: alienrow (漢堡王夏午茶) 看板: Steam 標題: [心得] 最後指令 惡夢難度全成就心得 時間: Tue Jan 17 23:37:53 2023 人權:3
Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)3
[心得] 最後指令 惡夢難度全成就心得人權: 全成就包含惡夢難度Boss全通、 (有出現在特典模式戰鬥代碼紀錄區的Boss,僅斬鐵EX例外不算成就) 收集全模組、衝刺次數、接關次數、劇情成就等等。
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