Re: [討論] 動作遊戲最終boss都是人型居多
你舉例的都是動作RPG為多
有關最終Boss的設計上先以大多的動作類遊戲來看
不管是射擊類要屯彈藥對付或是動作類要靠自己累積的等級去打
最終Boss大多有兩個方向
1.靠本身彈藥或技能打敗,沒有設計特殊的場景機關,單純靠自己火力打敗
2.有設置場景機制,例如打觸手打腳,或是根本就是在大魔王身上的那種
通常boss在體型越大,尺寸跟招數越誇張的情況下,就越多屬於第2類
例如仁王2長壁姬,戰神四大龍之類的,越往這類boss設計越不會感覺招數來往的快感
通常都是跟隨設計好的機制打打閃之類的
要是更無聊點的就是不需要靠自己的火力,只要想辦法觸動場景機關,像是惡魂的龍神
不然就是美其名打最後boss,但大多都在清場景小怪去,然後再以特別機制傷害魔王
我記得幾年前玩過一款RPG,最後的大魔王居然是個飛龍之類的,完全不靠自己的戰鬥力而是靠場景的弩砲打,頓時覺得培養到底的角色根本毫無意義
如果成熟一點的設計,通常會希望把最後boss做成玩家能真的感受到有挑戰,能用自己
一路累積來的技能或是經驗去挑戰,而不是仰賴設計好的機制
如果按照此想法,動作rpg最後頭目就比較多人形或是一般size,評價大多較好
反而是size很誇張卻打起來無聊的最終戰,都常被批結尾反高潮
不過還是取決於最後boss設計得如何,沒有哪種較好
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※ 編輯: Lording (125.227.123.19 臺灣), 08/23/2021 10:07:18
推
確實體型差距過於懸殊時容易變成你所說的情況 不用腳
→
色的能力 而是用某些道具或特殊手段來對敵人造成傷害
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這種感覺就少了些對決的快感
推
西格瑪表示
→
人型能吃嗎
推
惡魂的龍神本來就不是boss而是場景機關呀(誤),所以礦坑
→
一直都被戲稱只有2個boss
→
虧龍神還是惡魂到黑魂最有魄力(表象)的Boss...
→
ff印象中每一代魔王最後都不成人形。
爆
[閒聊] 主線最終迷宮該複雜還是簡化在傳統的概念,要挑戰最後的BOSS時,可能要闖入BOSS所在的據點,裡面機關重重 這就是遊戲的最終迷宮,有不少遊戲的最終迷宮設計的很複雜 例如傳奇系列,TOAr我只看實況不好評斷,但TOB的最終迷宮真的大又拖台錢 但我也玩過很簡單的最終迷宮,如XB2,整個最終章幾乎是一本道 害我玩外傳黃金國準備要打滅時,發現還有最終迷宮要走就覺得不自在77
Re: [閒聊] 手殘隻狼一輪崩潰小感本來要推文就好,結果寫的雞巴長乾脆回文 感覺原po不是技術不足,只是還沒抓到系統的核心理解 隻狼的血條不是血條,軀幹條才是真正的血條,血條的作用是讓你崩了之後多給你的容錯, 你每次喝水都要有一個覺悟,就是「這一輪的對決我其實已經輸了」(傳統功夫點到為止XD) 看到原PO提到的被打喝水=>boss回體的惡性循環48
[閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo如題 就是假如BZ收回所有監控boss技能的的權限的情況來設計boss 現在的boss戰甚至是NPC以及小怪技能機制都越來越多了 這跟插件絕對脫不了關係 隨著越來越多人在開發插件 甚至可以一邊遊戲一邊寫插件(weak aura) 各位覺得保留插件跟不保留插件哪種對遊戲會有比較健康的發展? 這只是閒聊而已,不必太認真30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外27
[討論] 我想到了一款遊戲雛形遊戲名稱就叫:BOSS模擬器、最終BOSS養成遊戲 懶人包 玩家得要周而復始的面對同一隻BOSS 但每次挑戰成功,BOSS就會針對你的弱點打法而增強。 玩家可以隨時隨地的把所養成的BOSS上傳到排行榜上14
Re: [閒聊] 《艾爾登法環》玩家1等「一貧如洗」無傷盾反不就武器機制? 又不耗魔怎麼會跟踏冰一樣? 今天你拿重盾無傷格擋是不是武器機制? 打刀出血是不是武器機制? 重武器擊倒是不是武器機制? 輕武器出手快硬直小是不是武器機制? 說盾反是逃課,那乾脆不靠武器機制空手打贏boss? 要不要空手上陣打不贏然後再來說boss設計有問題啊? 那我看大概全部遊戲的設計都有問題啦。 所以到底是人的問題還是遊戲問題很明顯了吧? ----- Sent from JPTT on my Xiaomi M2012K11AC. --5
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