Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
※ 引述《StarTouching (撫星)》之銘言:
我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行或成本上不可行
FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法實現的點子
: 自幹當然可以少掉溝通成本
: 但人類之所以學會團隊合作
: 就是因為有太多事情自幹完成不了
: 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計
: 還要花時間寫code, debug
: 那你能做出的遊戲規模就大不起來
: 但是我對接下來的AI時代有濃厚的興趣
: 對AI下Prompt
: 其實就類似遊戲企劃提出企劃案
: 而如果你又有程式背景
: 你就能更精準下Prompt和請ai debug
: 所以未來確實需要一個同時會寫程式又能構想的人
: 但是是叫AI做事
: 而且省下的時間不是企劃端
: 反而是程式端
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所以跟你說就單純是找到比較爛的企劃
這跟懂不懂程式有半毛錢關係,不就單純企劃遊戲玩的少
野村哲也這些人職齡都超過二十年了 所以才說日本文組外行領導內行
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:19:37見識的少才會發生的事情嗎
能說說是多天馬行空嗎?有點好奇
FF15的原始企劃地圖會比gta6都大好幾倍 Gta起碼能賣破億和鯊魚卡回本 FF15不是白日夢是什麼
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:27:18經典meme五彩斑斕的黑
單純內容堆疊太多那就更不是企劃不懂程式的問題了好嗎
...這只是決策層跟企劃野心太大不懂減法跟收束而已
那就看FF13 最早pv那種動態戰鬥演出的指令制戰鬥 現在都還做不到 RFF7怎樣不讓輸入指令時戰鬥演出節奏中斷的? 用時間放緩 你就知道FF13的企劃都是一群王八蛋
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:38:17如果今天情況是橫向開十幾個莫名其妙的新功能需求,才
有可能是像你講的在為難工程師,今天這情況找個有在玩
就domain knowhow的問題
做
設計規劃的有是最好07/23 16:40
遊戲的PM都能拿捏出一個合理的時程規劃
你提FF13的那個例子在我現在看來比較像預告詐欺,這又
是另外一個議題了,而且就我看來現在也不是做不到,而
是直接照做UX會爛到不行,就像你說RFF7有把時間放緩一
樣,要是沒放緩玩家選定人物和指令的時間根本就跟不上
演出,這就是典型沒有為玩家設身處地去想而非工程師做
不出來,因為要是做不出來今天這個緩速版本的不會出現
FF13的原始企劃很明顯是希望用指令制戰鬥呈現忍外鬼泣式節奏和演出分鏡 用時緩其實就是妥協做不到
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:55:03...DMC至始至終就是操作一個人而非一隊人,就算切換也
也是換成另一個人而非「一隊人」,你知道我上一次玩的
一整隊人、即時制、無延遲施放技能的遊戲叫魔獸爭霸==
要是真搞成那個模樣了請問演出要怎麼演,他們最後能用
時間緩速就是要有演出又要讓玩家選完人+技節奏能跟上
搞的,不然不用時緩的情況就是玩家速度跟不上被怪白打
這不叫做不到,是能做的到但跟想像中的落差太大==
ff 的公司還不大嗎@@
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首Po欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。 一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。![[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png)
這就典型歷史遺留問題 一個國家的王族,他的第一代一定不是王族 一個世家的望族,他的第一代一定不是望族 好了我扯遠了 總之遊戲業雖然也是科技業7
: : 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, : : 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 :2
問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有 不合成本的荒唐幻想 比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來 這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒 有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的關卡和機制和數據還不用QA和QC的2
自幹當然可以少掉溝通成本 但人類之所以學會團隊合作 就是因為有太多事情自幹完成不了 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計 還要花時間寫code, debug6
其實就和這張圖一樣, 讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。 程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。 開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。 你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。9
以前我上班也問過這問題 說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式) 不過老闆就說 你程式薪水高,給我專心去寫程式!!! 然後就把我踢走了![Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.imgur.com/qW2mucib.jpeg)
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