Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?
※ 引述《kyo3tree (evan)》之銘言:
: 目前原神類型的手遊已經夠多 比較有名的就 原神 幻塔 崩壞3
: 最近的鳴潮 崩鐵雖是回合制但也有雷同的部分 後面還要再出絕區0
: 很好奇的是人的時間跟錢包有限 但感覺這題材現在似乎被米哈遊跟
: 類米遊戲弄得很捲 最近還要出絕區去吃原神的餅是有甚麼市場用意嗎?
我覺得阿
每家公司都有擅長和不擅長的
比如說任天堂吧,他們家最擅長的是含有動作要素的遊戲和同樂遊戲
任天堂的RPG和SLG很多是旗下二廠的
比如說馬力歐RPG和紙馬,寶可夢,聖火,異域神劍
這些都是任天堂投資的二廠出的,或是跟別家合作的
任天堂本家是幾乎不怎麼出RPG的
CAPCOM最擅長的也是動作類遊戲,他們家最成功的RPG是龍戰士系列也幾十年沒續作了
洛克人EXE系列也是很重動作要素
CAPCOM的遊戲在氣質上也會很像,比如主角群會有紅藍
SE最擅長的是RPG,雖然這幾年ARPG越來越多,但跟CAPCOM比總是差了點味道
SE的RPG靠ATB系統走出風格,後來有一陣子好多遊戲都有ATB
比如陸行鳥大冒險,陸行鳥大賽車,武藏傳,異魔
KOEI雖然靠無雙走進ACT市場,但無雙到後期的SLG味越來越重,ACT部分則越玩越膩
因為KOEI就是SLG起家的
後來出了些魂系遊戲還是因為收購了擅長ACT類的TECMO,NINJA TEAM加入
暴雪最擅長的也是RPG,魔獸爭霸三就是導入RPG要素,鬥陣特攻又繼承了英雄要素
米哈遊的遊戲,那氣質,美術風格,UI讓人覺得眼熟就是必然的
但米哈遊也有嘗試作RPG,乙女向的AVG,開放世界
我是很喜歡擅長作ACT的遊戲公司的,因為這些公司的編程底子紮實
ACT你代碼寫的好不好,很容易被硬體驗證
不像RPG很容易逃課,畢竟以前的RPG都偏靜態
像大宇,SE,KOEI這種RPG和SLG起家的,到後來硬體越來越強大
RPG也開始要求有ACT要素,要求高畫質和真實物理引擎的時候
這些公司反而很容易暴露出實際上開發能力不足的短板
比如說FF15改成ARPG,結果BUG滿天飛
任天堂二廠的GAME FREAK出開放世界寶可夢也是BUG滿天飛
而那些擅長ACT的公司,在經歷過短暫陣痛後,後來都越混越好
光看日廠就知道,PS3時代淘汰了一大票ACT功底不足的廠商
活到現在的都更適應時代潮流
米哈遊也是很強的
能在手機上作開放世界還能保證流暢度和美術精緻度和產能是真的不容易
今年有個新聞,米哈遊開始在全球布局投資自己專屬的雲服務器
就不知道米哈遊是胸有成竹還是豪賭
這樣下去的話米哈遊還能掌握硬體自主的能力
伺服器不用去租不用跟其他科技公司搶
可以放開手腳作自己想作的東西
這樣就會變得跟硬體自主的任天堂很像
--
八成是跟阿里雲合作的
別再拜act了 看看BG3
騰訊投資的
陽春麵加料就變成其他菜色了。
原來是餿水馬...
暴雪擅長 RPG ... 過場動畫的部份嗎
然而純ACT的客群其實很小,大多數人喜歡玩的都是有ACT要
素的RPG
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首Po目前原神類型的手遊已經夠多 比較有名的就 原神 幻塔 崩壞3 最近的鳴潮 崩鐵雖是回合制但也有雷同的部分 後面還要再出絕區0 很好奇的是人的時間跟錢包有限 但感覺這題材現在似乎被米哈遊跟 類米遊戲弄得很捲 最近還要出絕區去吃原神的餅是有甚麼市場用意嗎? --8
這樣想一想 明日方舟其實很猛欸 直至今天依舊沒甚麼大咖競品 但是方舟本身就是沒辦法大紅大紫 就不知道為什麼7
先講結論吧,市場區隔跟IP養成。 以下正文 嗯,雖然你看起來是同類遊戲, 但實際上這是不同類型的遊戲。 當然這可能宅男對細節認知捕捉與分類的差距導致的差異。3
現在的遊戲都是ARPG化 RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素 但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別 ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限 喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法
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