Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?
: 推 ChHChen: 然而純ACT的客群其實很小,大多數人喜歡玩的都是有ACT要 06/02 19:02: → ChHChen: 素的RPG 06/02 19:02
現在的遊戲都是ARPG化
RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素
但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別
ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限
喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法
喜歡搞那種可以一直迴避一直康,把敵人打到一直倒地或無法落地的玩法
ACT遊戲都喜歡搞連段或組合技或子彈時間,玩家的技能循環是BOSS的好幾倍
薩爾達,法環,魔物獵人都符合這個條件
我都猜CY跟白金翻臉就是白金特別喜歡作那種超高上限的ACT系統
而CY堅持要以RPG系統為主
RPG起家的公司搞ARPG,ACT部分的上限也比較低
硬直比較強,技能循環比較慢,所以戰鬥實際上是跟敵人拼技能循環的隱性回合制
他們比較喜歡你去農裝備,練等級,玩策略
傳統RPG也不是沒有那種低等級通關的玩法啦,但對運氣和能力配裝的要求非常高
例外的就是手遊
手遊畢竟是要賣卡的,一定要限制強度
就算是米哈遊的遊戲可以靠技術打,但你強度不夠就是無法爽
題外話是我剛又看了一部YT在分析米哈遊的遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=-rekHQgQMiI
其中我比較感慨的就是阿婆主說米哈遊會模糊玩法
(我不喜歡他說遊戲性越高玩家越低的說法,又是典型的詞彙定義偏差)
這其實就比較像任天堂
任天堂的遊戲不像其他家喜歡搞很詳細的數值和報表
玩家會越玩越像在上班
任天堂比較喜歡隱藏數值,讓玩家去感受
米哈遊的遊戲也會跳數值這沒辦法因為是手游的侷限性
但米哈遊會盡量隱藏遊戲更詳細的數值,讓核心玩家自己去找
免得讓輕度玩家看到太多數值覺得心煩
這就很有任天堂那味了
--
窩還是很好奇手遊有沒有辦法做到遊戲性淡化 開發主力全在
說故事來賺錢 類似互動式電子小說那樣 全靠故事當賣點
緋染天堂和FGO就是了吧?還是你要完全沒有遊戲性和戰鬥?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/02/2024 19:35:16能吧 fgo不就是
就 想說遊戲給玩家的體驗多少會因人而異 打通一個關卡的
策略對每個玩家來說都有自由發揮的空間 但故事書類型的遊
戲給玩家的選擇自由總會覺得被劇本綁死
以劇情為賣點的遊戲,策略性和遊戲性高的作品數量也比較少吧
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/02/2024 19:47:25FGO的成功是奇蹟不可複製的,背後是整個型月品牌
同樣系統的櫻花革命只撐一年就掛掉了,現在還有誰在這樣
FGO出來後幾年,日本廠商都學這模式,然後陸續爆死
培養品牌,連米遊都做不到
米哈數值也很膨脹吧,現在玩紙馬RPG,數值極小化,
變動是壓到個位數,玩起來特別有感
你是不是在找:伯德之門
離題)好感動還看到硬直這詞而不是前搖後搖
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首Po目前原神類型的手遊已經夠多 比較有名的就 原神 幻塔 崩壞3 最近的鳴潮 崩鐵雖是回合制但也有雷同的部分 後面還要再出絕區0 很好奇的是人的時間跟錢包有限 但感覺這題材現在似乎被米哈遊跟 類米遊戲弄得很捲 最近還要出絕區去吃原神的餅是有甚麼市場用意嗎? --8
這樣想一想 明日方舟其實很猛欸 直至今天依舊沒甚麼大咖競品 但是方舟本身就是沒辦法大紅大紫 就不知道為什麼7
先講結論吧,市場區隔跟IP養成。 以下正文 嗯,雖然你看起來是同類遊戲, 但實際上這是不同類型的遊戲。 當然這可能宅男對細節認知捕捉與分類的差距導致的差異。4
我覺得阿 每家公司都有擅長和不擅長的 比如說任天堂吧,他們家最擅長的是含有動作要素的遊戲和同樂遊戲 任天堂的RPG和SLG很多是旗下二廠的 比如說馬力歐RPG和紙馬,寶可夢,聖火,異域神劍
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[心得] 迷托邦(miitopia)初玩6小時心得先說結論好了 這遊戲看別人玩好像很無聊 根本不知道在幹嘛 結果自己玩下去: 哇靠!超好玩的啦,完全上癮了啊38
[閒聊] 沒遊戲性到底怎麼把人留住的==?像楓之谷那種 一直農一直農一直農 頂多打打BOSS有一點成就感而已 現在根本也不好玩 為了看十分鐘劇情或為了打某隻BOSS要花一個月練等 燒一堆錢衝裝備 轉職技能也才多了那幾招根本也不夠爽== 一堆手遊也是 遊戲本身不好玩 靠每日任務跟作業綁玩家 服務型遊戲也是 一堆作業感很重的重複性每日去農那一點點裝備屬性 EA服務型遊戲已經失敗一堆了 但他們還是繼續做 說明這有賺頭 就是有人願意繼續玩 雖然華納那個自殺突擊隊大爆死 不過這好像不妨礙大廠繼續搞這種作業感很重又沒遊戲性的遊戲31
Re: [閒聊] fgo怎麼了==?: 談到遊戲性,我發現這個東西真的很難講耶。 像是之前在版上討論想找找好玩的傳統回合制RPG。 但也不少人認為魔改成一些其他類型的遊戲才有遊戲性。 但其實我要的是數值平衡做得好的傳統回合制RPG。26
[攻略] FINAL FANTASY IX 低等級攻略前言: FINAL FANTASY IX為SQUARE ENIX合併之前的SQUARE所製作, 在2000年於SONY Play Station主機發行之系列作第九代, 遊戲分類為RPG…(以下略) …好啦上述算是廢話,23
[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的8
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?其實我也有想過這個問題 坦白說,FF14的配裝要素就是很薄弱 如果今天有人想沉浸在裝備、等級、配點的這些玩法 那麼我就不會建議他玩FF14,左轉RO、POE、D3這些 ************太長不讀***********6
Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯老實說,類似這種議題當年WOW就吵過很多次了.... 追求強度\endgame遊玩體驗的人, 老是嫌當下的副本設計太簡單,boss沒挑戰性等等, 結果Bz真的弄了個超難的DLC後結果是什麼? 結果是超過九成五以上的玩家沒通關,3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時3
Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能 通常這個功能就是 1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時 打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的 2. BOSS 用大招 會明顯提示- 不知道是不是玩得太少, 沒碰過這種手遊 方便介紹幾款嗎? 崩鐵.FGO.克魯賽德, 或著被歸類到免洗的武娘.第一戰略也沒出現。
爆
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[GKMS] 這個加倍真的有效