Re: [今島] 任天堂為什麼不急?
我說阿.....
大家在玩荒野之息的時候,是慢慢探索,細細品味整個世界,想找到所有種子
還是網上查攻略打完四個神獸打完加農就迫不及待換下一款遊戲了?
荒野之息的三角法則給玩家的是一種柳暗花明又一村的驚喜感
是一種努力獲得回報的成就感
荒野把爬山這件單純的事情變得很有趣
你必須觀察地形,尋找各種路線,合理規劃體力和資源
王國之淚的移動太容易了,探索就變得很無聊,成就感比荒野低很多
戰鬥也比前作簡單,可以直接正面硬A,不像荒野玩家會有意無意探索各種外鄉人打法
對於那些看攻略只解主線打完BOSS看完劇情就換下一款遊戲的人來說可能沒什麼差別
甚至還覺得很輕鬆
可是對於那些喜歡探索和細細品味的玩家來說
王國之淚的探索感和成就感是比荒野之息低很多的
--
遊戲就一種玩法嗎?就你的玩法是對的嗎?
開放世界你不強調探索世界的樂趣 那不就跟育碧那些平庸的開放世界一樣作業感嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 01:37:15總之我的時數王淚是比曠野高的,就這樣
因為王淚的收集要素是荒野兩倍阿 單純只是量上的提升而已
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 01:37:55畢竟從地圖 種族 人物 怪物 生物幾乎全部素材都沿
用
想要探索感真的等新機上的薩爾達出來
就算大地圖全面翻新 要是移動太沒難度,也不會給玩家留下深刻印象 大家都是直奔任務點走過場,寶箱也懶得開,反正有餘料建造
一切都是因為網路太發達跟MK2的關係
荒野之息我是不到逼不得已時都捨不得看攻略的,因為自己探索才有驚喜感 王國之淚我才懶得慢慢探索,看攻略比較快 對於那些從荒野之息就看攻略和只跑主線看結局的人來說當然感受不到這細微的差別
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 01:50:38這篇跟原文的關係在哪?
這就跟說法環骨灰讓戰鬥沒深度一樣意思啊
為啥要用急不急這篇來討論曠野、王累?
然後王淚主打的特色跟曠野不同,當然探索感會不同
法環的骨灰讓手殘有機會跟女武神交流
王淚的餘料是讓所有的boss跟怪變成手殘躺著過
哪來的一樣
因為沿用舊地圖才會給快速移動手段的吧,免得被嫌煩
你可以自己選擇要不要用啊 用簡單的再來嫌沒成就感喔XD
王國之淚又沒限定你一定要左納屋科技才能爬山涉水
想探索感自己全用腳走也可以啊
話不是這樣說吧 好的設計是讓玩家正常使用遊戲中提供的資源就能感受到遊戲想要傳達的感受 我今天想要體驗探索感還得自縛手腳喔? 地上世界地圖延用荒野所以讓人懶得探索第二次還情有可原 但地下世界和空島就真的是設計感不足很沉悶了 而且敵人強度跟前作比沒有明顯變化 就說有多少玩家願意花時間去作鋼彈來虐菜 第一次玩很新鮮,第二次就只想用最簡單的餘料建造來趕路了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:01:34供三小 王淚的外鄉打法比曠野多了好幾倍好嗎
多是多,但敵人的強度有讓玩家必須那麼作的壓力感嗎 沒有吧?正面硬A更快的情況下為什麼要去開發外鄉人打法?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:06:37移動簡單但多數人也只是多一台mk2而已,你乾脆說曠
野有馬之後大家懶得探索算了
不會啊,有藍圖都是一鍵再現
而且王淚能無限制移動也是後期資源多起來的時候,中
前期大家在空島都要規劃一下電量、滑翔翼壽命、開降
落傘的體力和一堆有的沒的好嗎
而且古慄歐克很強吧,很值得花式虐殺
對啊使用遊戲資源 但你為什麼要做高速趕路工具再說
沒探索感 跟前作馬差不多快的作法也有
我自己覺得你的問題在要求遊戲要按照你喜歡的步調走
王淚就是自由度更高你想要快速探索還是慢行都行
會覺得正面硬A比外鄉更快代表你根本沒研究過王淚的
打法好嗎
研究外鄉也要花時間的老兄 荒野的回饋模式是玩家挑戰比現階段自己強的敵人,所以要用外鄉 王國是你用餘料建造就能開無雙,那何必花時間去研究外鄉?
然後之所以人手一台mk2是因為大部分交通工具太不穩定
不去網路上抄的話也沒輕鬆到哪去
去抄網路最適解再來嫌沒變化沒難度 超好笑的
餘料只能清小怪吧,你連這個都不知道?
前作荒野是碰到小怪集落就要想一下如何潛行偷襲還有怎樣各個擊破耶 難度差多了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:15:53背包克洛格是很強的boss嗎 為什麼我看很多人在研究怎麼
建造拷問器具來虐
討論熱度有比荒野高嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:16:35認同 曠野我破關三輪 王淚破一次就不太想開了
這就像麥塊整個系統放在那邊 然後你喊著用最簡打法打完
終界龍就玩完了一樣
但王淚畢竟不是麥塊 麥塊是以建造為主體玩法 王淚的建造必須跟敵人強度互成回饋,但敵人強度太低了 如果王淚的建造能夠有更多生活化的支線設計而不是到處搬東西那就好了 理想應該是作成有經營養成要素的遊戲
王淚有點塞太多東西了 曠野就洽到好處
被論破就去扯別的真的弱爆 照你邏輯BotW沒賣贏GTA5那就
比較差勁? 時之笛沒賣贏Botw就比較差 笑死人
大哥,你知道餘料怎麼利用好也是要研究的嗎…
你沒看懂重點 就是王淚的敵人強度和支線設計並沒有給玩家非常想深入研究餘料的動機
文不對題
除非你資源夠多可以無腦灑啦,但這種搞法你大概每次
打完古慄歐克都要去重刷一窩蝙蝠
你自己沒興趣不要講得大家都沒興趣好爆
那也僅限於自己願意去研究的人阿 荒野的設計是難度剛剛好讓玩家會主動去研究遊戲機制 至於只看網路攻略的人那當然完全沒差 我自己是玩老任的遊戲不喜歡看攻略想自己體會啦 但我也沒主動到回饋機制不足我還會主動去研究遊戲機制的程度
不用解釋這麼多啦,就是你喜歡曠野大於王淚而已啦
所有遊戲的本質都是一個對玩家行為回饋的互動機制 要增強玩家的積極性,就要有足夠的鼓勵和獎勵機制 王淚作為荒野資源回收而且有著豐富用戶基礎的續作 難度就算比前作高也沒什麼不妥的 就算不希望強迫玩家動腦用餘料建造才能通過主線 那把更高強度的挑戰放在支線逼迫玩家使用更高級的餘料建造也沒啥不妥吧? 我覺得這是設計團隊思慮不夠完善的地方
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:40:17提到古慄歐克了還在硬A 你真的有打過嗎
想的太美好了,曠野引導性很厲害沒錯,但懶得去研究機制
的玩家也還是很多啦
就不能有超主動玩家和只看攻略玩家之間的中間值嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:41:11你要知道就算是曠野能玩成災厄林克的也只是少數欸
你如果想比中間值王淚一定贏的啊,佐納屋科技能銜接
的範圍太廣了,玩家反而不會像曠野那麼兩極
中間值一定有啊,我只是在說曠野懶得研究的玩家也不少而
已
曠野的難度會讓就算不那麼積極主動研究的玩家也多少會想一些外鄉人打法 王淚是初期玩一下餘料建造後面就懶得在動腦了
王淚700+hr 曠野100+hr 個人認為王淚好玩 但我同意你說的
探索趣味是曠野>王淚
王淚太好移動確實是少了點苦盡甘來的成就感
(我兩款第一件事都是開塔+開全地圖)
不諱言王淚收集要素大增 但有些流於重覆 如礦場的衣服
覺得王淚玩一下就不想動腦那是你啊,想動腦的人還是不少
啊,而且就跟你說的一樣沒有中間值玩家嗎?為什麼你覺得
玩一下就懶了等於所有玩王淚的玩家都這樣?
當初曠野翻山越嶺第一次進卓拉時超有成就感 王淚時沒有
但當然也可能因為已經懂地圖 大致知道該怎麼走XD
另曠野到處有礦能打 探索報酬較多 王淚地上礦只剩鼓隆區有
這點個人也覺得有點算劣化 :p
王淚把很多東西都交給玩家了,移動的方式、探索的辦
法、解密的手段都解放給玩家了,想無聊的玩那自然覺
得無聊,這不就是自己的腦袋瓜在限制自己不是嗎?
這就是說遊戲開發商有時會太低估玩家,有時又會太高估玩家 所以我才說跟麥塊比,王淚的建造自由度跟戰鬥系統是高度綁定的 但王淚的挑戰性又不足以鼓勵玩家對建造更加積極
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 02:59:49要發幾篇
王淚有些算續篇的包袱 如探索 也許製作群認為很多玩家從曠
那我也沒辦法,要是把方法做出限制估計也會有玩家覺
得為何我還要用老方法再渡一次海拉魯,那還不如東西
都交給玩家讓玩家決定自己的玩法,想有趣的玩想無聊
的玩自己決定
野來 開荒趣味不再(也因此不會再細部探索) 於是改質為量
總之王淚要素真的豐富到爆 但很多細部琢磨不夠
不是,就說了你不積極可以,但不要套用在所有玩家身上啊
我說的是遊戲設計鼓勵玩家的積極性 主動的玩家就算玩爛遊戲也會很主動 不主動的玩家就必須設計團隊去鼓勵玩家的積極性
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 03:07:21如地底也是 有人批評的搬水晶也是 神廟變簡單很多雖然個人
不反對XD(曠野那種有的要花時間反而煩XDDD)
雖然我最後有破關,但我就算是懶得研究曠野機制的那個,
像你內文裡面說的,移動前必須觀察地形、規劃路線、合理
分配各種資源,我可以理解有人可以從這樣限制較高的探
索過程中體會樂趣,但說實話我遊玩過程中只覺得壓力很大
啊所以不是說了那是對你個人而言,你怎麼確定所有玩家都
覺得挑戰性不足而變得不積極?
但也是明顯量大於質的感覺
你知道不主動的玩家反而因為佐納屋科技更有探索機制
的動力嗎…
?
王國之淚給了相對方便的移動手段,可以有效降低戰鬥難
度的方法,對我來說我才比較有餘力花心思去體會這款遊
戲的地圖、場景美術等等的下了什麼樣的巧思在裡面
王淚個人覺得是有更輕玩家向 目標與劇情更明確 量>質
但可能在你眼裡我就是那種只看劇情打完boss就想換下一
款遊戲的人
從移動到攻擊更多捷徑(俗稱的逃課手段)
中期強度上來後真的開無雙XD 不乖乖用正規打法的話
從古棘歐克到加儂都能輕鬆秒殺...
不想再跳針積極不積極了,認真回一次,曠野重點在於探索
,王淚重點在於組裝系統,加上王淚沿用地圖,所以沒有延
續慢步調,而是決定讓玩家放飛,以各種載具實現快步調,
所以著重點一開始就不同了,王淚當然不會有曠野的那種探
索感
王淚就算延用荒野地圖,但光是加入地底世界那可探索區域就是前作兩倍了 地底世界設計感不足跟艾爾登法環一比就很明顯了 王淚的地底世界是大而空洞,不像艾爾登法環是小而精 大而空洞的開放世界在其他廠商都很多 而前作荒野則是整個世界都很充實 而且現在說的是餘料建造自由度很大但卻缺乏足夠的鼓勵機制去刺激低積極性的玩家
所以我覺得兩款在路線上已經不同了 只是曠野的探索真的太
曠野能討論這麼久單純就他是吧2017年出的
傑出 王淚沒能繼承很可惜 雖也有其它優點 但就變成還是站
2017年NS才賣幾台,後面一堆買NS的補玩發討論文,玩過的一
起來幹古,甚至王淚的預定發售這件事都延續了曠野的討論
然而法環沒有王淚的自由度,而且兩款主打的點也不同,到
底要類比啥啦
王淚兩個月就賣掉2000萬套大家集中一開始一起玩完討論完了
在曠野肩膀上的很好玩的"續作" 而不到突破曠野的另一神作
法環也可以看攻略阿 逃課手段一堆 初期拿隕石杖這種
之後也沒DLC也沒續作,而且地圖也是沿用曠野的,自然沒這麼
多好說,總之因素很多的不是這麼簡單
然後才剛說不要跳針積極不積極而已,結果又馬上跳針一次
,到底要說幾次你不代表所有玩家啦
你覺得沒有足夠的鼓勵機制沒問題,但有人覺得夠啊,不然
仔細研究的人是吃飽太閒喔?
就跟你覺得曠野探索感很讚,但覺得步調太慢受不了的人還
是有啊,這樣對他們來說是不是也代表曠野沒有足夠的鼓勵
機制刺激他們積極探索?
尤其佐那烏很有潛力 好不好不曉得 但個人會希望加入更多強
我倒是能理解原po,王淚的移動太容易了,找個附近的空
島跳下來一下就到了,曠野則是爬山本身就有學問和樂趣
在,雖然兩代玩法相同,但是還是曠野的設計才能完整發
揮探索的樂趣
制使用的場合 更加喧賓奪主些 而非大多時候都可用可不用
這篇滿滿的我覺得 心得分享ok啊 但請不要拿你的標
這篇滿滿的我覺得 心得分享ok啊 但請不要拿你的標
準套到所有市面上的開放世界遊戲
某方面來講或許也因曠野已經完成度太高 王淚如探索方面很
遊戲沒有逼你你就不會想研究是這樣嗎
曠野也不會逼玩家外鄉啊 小怪還不是直接輾過去= =
這就製作組的決定吧,訪談上有說他們希望儘量不干涉玩家
的想法,所以沒有設計太多強制性的場合
通篇下來那個鼓勵的標準就是你自己而已= =
難再做進化 就改往總量擴增的方向走 同樣架構但新增更多地
另外因為從一開始就決定沿用曠野地圖,所以他們研發的著
重點是如何在同一張地圖玩出不一樣的設計,探索感自然就
比不上曠野了
該說現在開放世界遊戲 一堆還在拖台錢 想塞更多垃圾道具
、支線、堆怪、小遊戲時 青沼想法是給左納烏通天術 讓玩
家更加方便自由放手探索世界 只能說青沼超厲害
區(空島,地下)讓你跑 但新地區就無法做到同等級的細節
不然可能得再做n年到NS2才出得來了
王淚論玩法比曠野豐富個幾倍 遊戲沒有逼你妳就不肯玩
那是你自己的問題
個人對zelda情懷沒那麼高 老實說礦場歷代勇者衣對我來講就
有點垃圾道具XD 個人是蠻喜歡開地底的過程(黑暗+壓迫感)
而且什麼叫曠野會有意無意探索外鄉打法 曠野的怪也都
很菜好嗎
但礦場到後面就流於作業感 畢竟拿到的是純收集要素的東西
王淚擺大量這類物品也等於我講的"量大於質"路線
爬山超無聊 王淚好玩多了
王淚地圖100% 曠野一下就不想玩了
純個人想法 王淚當初也能做幾個較高難度技巧的bonus任務
如某東西丟地底的任務 倒過來 要把地底東西搬上來
解法:利用龍 像有玩家做的掛在龍上的瞭望台or洗牙平台
把東西移到龍經過的高處>製作↑黏上去>跟著龍到地面>goal
我根本就沒用MK2就破關了 最常用的是圓形的飛行機
組裝怎麼組都很爛就不玩了
*原型
或有個乾涸池塘要注滿水 附近高地有湧泉 用究極手搭水路
或石板黏成大水缸注滿水>移動到池塘灌下去 ...etc
純打比方 幾個得用較難究極手+佐那烏組合才能完成的任務/
獎勵<-當然要很好=讓所有人都很想要的
作為會讓人想去鑽研新能力&玩法的bonus 個人認為會更好(?
^也許
推個 我的感想跟你差不多
藍圖組模玩家 跟 樂高玩家的差異
我玩到差不多全破才上網組了一台MKII去搜集其他要素,在那
之前要到無法到達的地方,只能動腦拼湊奇奇怪怪載具。王淚
光是地面就多了洞窟和水井以及異變後改變的地貌可以探索,
也有更多NPC可以聊天做小任務。我本來就知道他是曠野的續
作也不希望他到全新的地圖,而是希望可以細細品味曠野後的
世界。我對王淚最大的不滿反而是故事上,四賢者完全沒意義
,出場台詞都一樣…至於上網看攻略抄捷徑是個人選擇,但抄
完才說遊戲太簡單就蠻好笑的。
王淚原罪就是沿用地圖啦 其實曠野逛過幾次也要算在王淚
上 大部分人都是逛膩了才會用MKII
這串已經變成在討論薩爾達了,任天堂真的不用急
王淚>曠野 曠野跟一般開放世界說真的差別不大…
王淚玩左那烏裝置滿好玩的阿,雖然做出來的東西不一
定真的有用或者就是失敗設計,但是做的過程很快樂
之前做陷阱成功騙到一次就讓人開心到不行,就算完全
沒有實戰意義也沒關係
自己要去查最佳化的工具做法,再來掀起效率太高
你正常自己做的4輪車之類的,速度絕對沒那麼快
因為你抄了網上一些科研過的超便利載具了
否則你靠自己想組裝一台真的很好用的載具其實不容易
即便是MK2要組到好用都要喬很久很久何況自己組
王淚很大程度的樂趣不是簡單的思考路線從A到B了
而是利用周遭的物件拼裝從A>B的方法
當然你要用曠野的方式玩依然是可以的
沒事兒,就像再吵哪一年的哥吉拉才是哥吉拉
你直接網路找人家組好的載具就跟你玩曠野查完人家設定好
的攻略路線一樣
王淚只是大地圖重複使用,而且很多玩家已經被曠野訓
練過,要怎麼找東西最快,先玩王淚再玩曠野能感受到
王淚給玩家更多選擇可以更輕鬆探索
王淚你看攻略組MK2然後嫌移動太容易?
32
首Po汝題 NS都七年多的老主機了,當初規格就不是很頂,現在看起來就落後很多。 先不論歐美的3A遊戲,連日本廠的很多遊戲都不上NS了。 任天堂自己也只開始做舊作重製,很明顯就是把所有人生都丟去做新主機護航作,但就導致 現在NS遊戲陣容越來越慘,他們自己的ND也是越來越沒料。12
急什麼 看看前幾篇的美少女夢工廠2重製 如果要你買,你會買NS版還是PS5版? 答案不就出來了嗎? --8
要抄任天堂開發遊戲的SENSE很難 但要抄任天堂的硬體就不算太難了 雖然說當年SONY和微軟抄體感也沒有整出太大新花樣 但從任天堂角度來說還是想盡量等到微軟和SONY的下一代主機差不多都塵埃落定了 自己在宣布新主機的特色7
隨著晶片效能越來越好 電子類產品生命週期越來越短 就會給人一種錯覺,好像主機迭代應該跟以前一樣快,或是越來越快 但是實際上,遊戲的開發週期卻是越來越長 如果是索尼這樣第三方強大的主機還無所謂18
NS主機去年的銷量下滑了23% 雖然也有新遊戲表現不如預期的緣故 但是玩家的主機持有量也在飽和 但工廠不能隨便停工,庫存壓力會增加 上游供貨商也會持續給予壓力
37
[問卦] switch買了三年了,遊戲只買了八片switch買了三年了,遊戲只買了八片 薩爾達 王國之淚 薩爾達 荒野之息 瑪利歐賽車 薩爾達 織夢島36
[問題] 買荒野之息dlc 是不是要重玩比較好各位好 小弟想要重新回去玩荒野之息 之前玩的時候只有打完第三個神獸,就沒有再繼續玩下去 看到剛買的朋友在玩,有一點想要回鍋。 想說要不要順便買個DLC,體驗一下。33
[問題] 收藏荒野之息紙本攻略各位好! 最近重玩荒野之息,再一次愛上這遊戲哈哈 突然很想收集他的紙本攻略,感覺非常有收藏價值。 記得在網路上看過有英文版 很厚 很詳細的那種,也有薄薄一本介紹的。 問一下~荒野之息的攻略,哪本適合收藏啊?什麼機會能買到呢?27
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