Re: [閒聊] 科技越來越進步為啥遊戲開發時長越久?
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 不合理啊
: 在1990年代
: 遊戲基本上一到兩年就一續作
: 比方元祖洛克人就一年一部
: 勇者鬥惡龍前三部一年一部,後來一到兩三年也一部
: 最終幻想三四五也是一年一部,8-11也是一年一部
: 照理說
: 熟悉開發遊戲的引擎
: 應該會更簡單
: 而且科技進步很多東西應該直接套就好
: 但現在一個遊戲動輒四五年以上開發
0. 最最重要的一點先談, 技術只是遊戲的一部份而不是全部. 編劇, 內容, 關
卡設計, 配音, 音樂這些科技進步並不會提升太多創作速度. 美術則是科技
進步反而令美術成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit
圖, 現在科技不限制了, 你就要直接畫油畫了.
1. 以前的遊戲單價較高, 市場較集中. 現在的遊戲單價較低, 市場較分散. 你
說的年代一個遊戲軟體賣 9800 yen 不特別貴, 過了三十年後這價錢反而會
被視為高價軟體了. 以前單一市場可以賣的數量, 今天也能賣到卻往往是分
散多國市場使然.
2. 以前的遊戲是先做一個語言的版本再在各地本土化, 現在的遊戲是普遍一開
始就要做多語言版本. 因此以前做遊戲很多時可以將文字或內容寫死在源碼
裡, 今天的遊戲卻必須有一個資源包系統.
3. 現代遊戲對於基本功能的要求, 是遠大於以前的遊戲. 洛克人一二三代有儲
存機能嗎? 沒有, 現在則一定要有. 洛克人要做調整音量嗎? 現在也一定要
有, 那時候也沒有所謂的教學模式之類, 這些做了不會令玩者覺得更一玩,
但非做不可的功能成為了標配, 即使基本但還是需要測試的, 所以會延長開
發的時間. 還有成就系統之類功能, 這些功能實現不難, 但非常細碎, 往往
會損耗開發時間與測試時間.
4. 有些生產的流水線先天就會延長開發時間, 你玩洛克人沒有太多文字劇情與
語音, 今天應該都會有, 但你不寫好文字劇情, 你不確定好劇本之後幾乎不
改, 你就不能開始配語音. 這兩個工作無法同時做, 而必須有先後, 當越來
越多遊戲有語音時, 這個部份就會延長開發時間.
5. 現在的遊戲類型基本上不太歡迎重複素材, 這跟三十年前有很大分別, 你玩
洛克人時代換個顏色就是另一個敵人了, 今天幾乎每個場景每個敵人都是獨
特的, 所以萬一要加減角色與場景, 錢是小問題, 時間沒辦法省.
6. 今天的開發團隊人數多, 如同任何企業一樣, 人數越多, 溝通的時間就越多
, 誤解的機會也越大, 也就是效率其實會隨人數規模降低.
7. 高科技把做遊戲的門檻降低, 但把市場的門檻提高. 任天堂時代的遊戲與界
面設計, 以及難度設計, 放到今天大部份都沒辦法生存的.
8. 今天做遊戲測試的時間比以前長, 以前遊樂器之所以興起, 在於規格統一,
所以測試成本較低. 但今天的遊戲普遍要兼容多個平臺, 而 PC 的性能又有
巨大的差異, 同時還要測試 mac, switch, iOS, Android, 這些使測試本身
需要大量不同的硬體, 而且需要大量不同種類的使用者. 這很花時間. 真的
發現了問題再除蟲更花時間.
9. 以前的容量與性能限制, 某程度上壓抑了遊戲製作者在聲光效果上的軍備競
賽, 現在硬體性能很強, 聲光效果的競賽就很激烈, 還是那句, 很多工作不
是丟錢就會瞬間解決的, 軍備競賽用時間投入去競賽的.
10.今天有 DLC 與 MOD 這兩個玩意, 以前會做續集的東西今天通常變成 DLC,
洛克人一代與二代三代的分別, 用今天的角度看就只是洛克人 DLC 威利之
復仇 DLC 2 威利之謎, 可不需要做三個遊戲.
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推
9800不就一單而已 玩家還只課到了其中一個用不了幾個月的
分散市場把宣傳成本拉高很多
推,技術進步但要做的也更多了
推講解
推講解
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首Po不合理啊 在1990年代 遊戲基本上一到兩年就一續作 比方元祖洛克人就一年一部 勇者鬥惡龍前三部一年一部,後來一到兩三年也一部1
推薦閱讀這本經典之作 人月神話:軟體專案管理之道 可惜沒電子書,這本需多次閱讀才能體會其一針見血之處 3Te2 Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道6
遊戲引擎確實很好用啊 如果你的標準是 - 有明確遊戲玩法 - 有遊戲美術、音樂、音效 這樣的話我教你致富手段3
覺得太空戰士七 重製版的 圓桌武士 會成為一個指標 圓桌武士1
有個傳說啦 是說某幾個大廠仗著自己有資源 把3A的製作經費拉到天價 企圖藉這種哄抬的方式壟斷3A市場 結果後來自己hold不住
爆
Re: [新聞] 美年輕人不愛Android手機!研調:9成都想換iPhone身為一個在蘋果和其他外商工作過的工程師 只能說這樣的印象其實是不太對 我也畫過圖開發過蘋果某個產品的新功能 真的讓我印象深刻 蘋果在硬體的技術上面爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,52
Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽?小弟進入遊戲業的第一份工作剛好就是遊戲測試工讀生, 當時,很多人聽到我工作是遊戲工讀生時,都會說:好爽喔,玩遊戲還有錢拿, 但實際真的沒有大家想像地那麼開心,讓我來分享一下QA部門的日常。 1. 首先,一般玩家玩到的是已經完成的遊戲,12
Re: [討論] 為什麼不要用c++寫網站如果是我的話也許寧願選擇用 C 也不太會選擇用 C++ 開發網站。 C 和 C++ 的好處在於沒有節操,大部分軟體工程師講得出來的程式語言,都會有記憶體 範圍保護以及垃圾回收的設計。 但是 C 和 C++ 沒有,C 和 C++ 覺得這是工程師應該要負責的事情。 而大部分的 HTTP 伺服器,如果是使用 nginx 或是 apache 的話,基本上這兩套都是純11
[問題] 為何ACG裡面的科研專家都是一個人例如洛克人萊德跟威利,雖然是死對頭 但是都是各自開發自己的機器人 魯路修的布丁伯爵還有那個黑肉女煙槍 也是跟洛克人很像死對頭然後再各自開發自己的nightmare 刀劍茅場,惡靈古堡威廉博士、魔禁木原幻生10
Re: [請益] 目前工作的職涯發展以下個人主觀片面的看法,聽聽就好 我覺得「網路服務」這樣的方向仍舊太含糊。 你最好依據幾個你有興趣開發的軟體系統之需求來決定你學習科技的方向, 免得像我職涯一樣大摔一跤。 我在前面回文說的「持續設計、實作特定類型系統」是從功能和用途的角度來分類系統,8
Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧 元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的 當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關 而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱 像馬力歐,高橋名人,亞瑟X
Re: [閒聊] NS下一代的可能性能有到PS4~PS4 PRO之間嗎?我覺得很多人都只把硬體性能簡單等同於畫質 而忽略了硬體性能還關乎舒適度 玩家的舒適度和廠商開發的舒適度 假設有一台主機,儲存容量,運算速度,傳輸頻寬都是無限大 這對於遊戲開發商可說是夢寐以求的- 老實說 會需要用這種密碼 任天堂對三廠的壓榨也要負間接的責任 看一下當時任天堂本家有記憶功能遊戲的售價吧 超級瑪莉歐世界 8000日元 眾神的三角神力 7700日元
爆
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