[索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:
https://game.ettoday.net/article/3057861.htm
服務型遊戲策略泡沫化?前索尼高層呼籲:多數人想賺錢不可能
近年隨著服務型遊戲推出,也徹底改變玩家過去買斷遊戲的消費習慣,像是遊戲大廠EA、動視暴雪等都認為服務型遊戲將是未來趨勢,不過能成功的遊戲卻屈指可數。對此,前美國索尼互動娛樂(SIE)總裁Shawn Layden就表示,一昧追求服務型遊戲,根本不可能成功賺錢,多數人只會注定失敗,陷入不切實際幻想。
根據外媒報導,索尼從2023年開始CEO Jim Ryan就有計畫,在2025年以前能推出12款服務型遊戲,不過後續卻因為《星鳴特攻》失利再加上今年1月取消兩款服務型遊戲開發,讓這條服務型遊戲路途相當坎坷。雖說先前索尼財務長Lin Tao則是信心喊話,不會就此放棄服務型遊戲市場,但多數玩家則是認為不太看好,畢竟索尼近期戰劫掠玩法服務型遊戲《Fairgame$》才傳出製作人離職,恐走上《星鳴特攻》後塵。
對此,近日前美國索尼互動娛樂(SIE)總裁Shawn Layden接受訪問,針對玩家觀點也表示認同,先在遊戲市場就像高速公路上擠滿想挑戰《要塞英雄》地位的跟風者和嘗試挑戰不同外觀的《鬥陣特攻》類似者,如果只是一昧追求服務型遊戲,每天幻想在餘生中每天都能賺到大筆的錢,對多數人而言根本不可能成功賺錢,只會注定失敗。服務型遊戲只是一種對高昂遊戲開發成本的「OK繃」,經常性收入可以抵消製作成本日益上漲的風險,然而這些遊戲不但沒有止住商業遊戲製作的經濟損失,反而成為遊戲公司本身以及因為這些冒險策略失敗而被解僱的個人開發者的另一場腥風血雨。
對Shawn Layden而言,服務型遊戲本質上根本不算真正遊戲,它只能算是一種重複性動作互動設備,而服務型遊戲想要成功,要馬得花幾十年的時間去打造,不然就只能碰運氣,但這對於一般開發來說簡直不切實際,因此當索尼轉變成「服務類型遊戲策略」時,
Shawn Layden就選擇離職,畢竟對他而言這不是所擅長領域。他則認為一款好的遊戲必須具備故事、角色以及世界觀,像是《地平線》、《戰神》、《秘境探險》系列等都具備
此等條件,才有如今的成功。
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服務型遊戲,又稱為即時在線服務遊戲,是一種電子遊戲商業模式,指遊戲發行之後,開發商通過後續營運推出新內容,讓玩家繼續遊玩遊戲和為新內容付費。
那手遊應該也算是一種服務型遊戲吧(′‧ω‧`)
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三位地位顯赫之人坐在一個房間,一位是國王,一位是僧侶,最後一位則是富翁。有個傭兵站在他們中間,此人出身寒微,亦無甚才具。每位顯赫之人都命令他殺死另外兩人。
國王說:『我是你合法的君王,我命令你殺了他們。』
僧侶說:『我以天上諸神之名,要求你殺了他們。』
富翁說:『殺了他們,我所有的金銀珠寶都給你。』
『請告訴我——究竟誰會死,誰會活呢?』
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手遊不是走這個路線的我反而很好奇
手遊當然是服務型遊戲,有持續收入的都算
只是通常不靠月費而是靠抽卡
怎麼了?不是對你們的DEI很有自信嗎?
喔 可是人家就是會賺錢而$ONY出的星鳴卻(
手遊好歹免費下載,主機的服務型遊戲最噁心的就是遊戲
還得賣錢
開頭就在講錢然後跟我說遊戲的劇情和玩法才重要我才
不信
當你把一款單機作品能提供的價值做得比垃圾手遊還不如的
時候是不是應該相信自己也是垃圾堆的其中一員
看來這前總裁是會玩遊戲的,可惜被吉姆這不會玩遊戲的
財報仔搞爛,擅長的單機全部砍光,然後服務型又被DEI寄
生
這人就是因反對服務性遊戲路線所以從索尼離職跳去騰訊
遊戲好不好玩跟是否單機或服務型根本無關耶....
說得好像我不知道這件事一樣
GTA5只能有一個,同賽道你要賺這種錢你就得超越它
還是很有自信吧 是服務型遊戲不行不是DEI不行
遊戲業以為能像好萊塢一樣強塞dei讓觀眾愛吃吃不吃滾是
想多了,玩家沒在屌你的,你敢放就是看都不看
同樣玩法的情況下你加入DEI要賺錢直接說不可能
服務型遊戲對戰型的還好 但組隊刷寶型的 常常更新
速度根本趕不上玩家打的速度 玩家沒新東西打就不想
玩 然後整個遊戲就垮了
服務型說真的比單機賽道競爭更激烈,結果你硬要加DEI根
本就是爆死確定
反對服務性遊戲所以跑去騰訊? ??????
抄一下人家的經驗吧看看人家賤頭就做得不錯,下次賤頭
也不需要索尼了
學怎麼賣服務的確要去謄訊看
索尼夢中的服務型:光靠第一波就能回本大賺
後面隨便出點垃圾通行證就能躺著賺錢
雖然原神被罵爛但人家至少有本事四十多天改版一次,魔
物荒野幾個月更新一次手感早就冷了
服務型是真的更加激烈的賽道 單機遊戲消耗玩家的時
間少很多 所以新遊戲更容易被玩家觸及和接受
大家都別做,我來做就好
針對根本不會花錢的客群做服務型遊戲慘死後說這個不
會賺錢,你跟我說這些作決策的高層有商業學歷我真的
會笑死
服務型遊戲主要消費模式又是賣戰鬥通行證這種需要綁定
玩家花時間上線的東西結果索尼的計畫是推十幾款服務型遊
戲來分散索尼自己的玩家數XDDD
服務型遊戲也不是大家別做自己做就會成功的吧=_=
大概覺得服務型遊戲也是那種玩家會同時玩十幾款的吧
你看天堂就是當時藍海,現在出大概沒人玩
索尼服務型遊戲胎死腹中幾款了?馬拉松呢?黑人零元
購呢?要不要說出來笑笑
加入騰訊跟我講服務型不重要 笑死我
然後每次都在那前索尼前索尼 阿怎麼沒聽過新聞報
"現騰訊戰略顧問"
手遊也是有買斷的阿 吸血鬼倖存者 peglin 就超耐玩
本來想要大聲斥責服務型遊戲 但騰訊給的錢太多了
可是天堂跟楓之谷現在還在賺耶
手遊是服務+訂閱+賭博混合型 滿滿的坑
楓之谷是已經進化到信仰的程度才能撐那麼久,天堂我沒
玩所以我不知道
遊戲很難啦,容易膩的東西
手遊非服務型的就一些買斷制手遊
就不想好好做遊戲 只想搞詐騙
服務型太卷了 1到2個月就要弄好一個版本 音樂 動畫 建模
劇情 聲優 有些品質已經不輸單機 外國人可能肝不動吧
玩家就愛 轉蛋的快感
就走暴雪老路
服務只是類型 要賺錢要好玩啊
出DEI服務型遊戲就很奇怪 他們又不花錢 最後就是大賠
服務型成功的要素首先要先吸引人
不是先做刮玩家錢的功能
不論是人設,遊戲性或劇情,你啥都沒誰會給錢?
服務型遊戲絕地戰兵2就是解答之一了,先不論箭頭失智亂砍
後來又BUFF回來,打得爽~沒有其他有的沒的才是最重要的
手遊就是服務性遊戲啊
財報仔不在乎 他在位賺一批是他的成績 沒賺拍拍屁股走人
爛攤子留給下一位就好了
做的內容沒人要玩,然後跟我說泡沫化。你炸雞賣不出去會
說沒人吃炸雞嗎
手遊不必然是服務性遊戲 有些沒在更新的
怎麼不訪問一下Ryan那王八
不就是手遊嗎 課金方式要多少有多少
玩家想玩的是服務型遊戲不是服務型狗屎
米家那種模式只是浪費一堆人力,上千人團隊還贏不了
騰訊一款遊戲
米家跟騰訊的遊戲不同賽道吧
現在一堆都丟個半成品給你,美其名服務型遊戲,結果還
沒給你完整體驗之前他就先跑了
他負責的是騰訊收購海外單機遊戲公司的那個部分
騰訊這幾年海外的投資成果發表會不錯
手遊確實比較會經營
他們失敗的原因不就是 東西都還沒一撇 就喊著服務型遊戲
等東西丟出來是個狗屎 沒人要玩就直接炸了
對多數人而言根本不可能成功賺錢,只會注定失敗。 可能
就是因為會花錢在skin上的人就只有那些吧
服務型不就網遊那套,除了少數老的或信仰度高的剩下都不
怎麼樣的
遊戲是否成功不是看你收費的類型而是遊戲本身是否好玩啊
看到PS5原神的營收就想自己搞,原神好歹還是基本免
費,結果你們搞的服務型遊戲都要先付費。
這些人就只想割韭菜而已
失敗不是服務型的問題,是你端一坨出來的問題
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如果不是DEI人設,都是俊男美女,那還會暴死嗎? 的確,從直覺上來說,因為服務型遊戲所需要的時間較長,所以很容易造成紅海市場的聯想 但是我們可以換幾個角度來思考,玩家的留存率低,遊玩時間短,真的是那麼致命的嗎? 根據市場研究,目前市場上70%的遊戲人口擴展是服務型遊戲的貢獻,當然這裡面也包括手遊 絕大多數服務型遊戲在推出三個月的蜜月期後,玩家的留存率和遊戲時間會降至5%以下,但這5%核心人口卻能貢獻80%的長期收入2
其實不一定喔 如果是電腦和家機的服務型遊戲,又或者是原神這種3D開放世界的大型抽卡手遊 後續更新的成本甚至會比初期開發成本還高 比如說原神的1.0開服版本,開發成本大約是一億美元 後續更新成本到今年為止大約超過八億美元,平均一年用兩億在內容更新上
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