Re: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:
如果不是DEI人設,都是俊男美女,那還會暴死嗎?
的確,從直覺上來說,因為服務型遊戲所需要的時間較長,所以很容易造成紅海市場的聯想但是我們可以換幾個角度來思考,玩家的留存率低,遊玩時間短,真的是那麼致命的嗎?根據市場研究,目前市場上70%的遊戲人口擴展是服務型遊戲的貢獻,當然這裡面也包括手遊
絕大多數服務型遊戲在推出三個月的蜜月期後,玩家的留存率和遊戲時間會降至5%以下,但這5%核心人口卻能貢獻80%的長期收入
這個研究結果跟單機遊戲和獨立遊戲其實異曲同工
根據PS和XBOX和STEAM的獎杯和成就系統的大數據統計表明
即使是單機高品質遊戲,玩家的通關率仍然非常低
28%的玩家買來遊戲後完全沒玩
22%的只玩開頭後就棄坑
20%的能完成一半劇情
16%的能玩到接近終盤
14%的完全通關
任天堂的遊戲並沒有官方具體數據,但根據歐美網站討論,通關率大約50%
而服務型遊戲來說
15%下載後完全沒玩
25%玩到新手教學
30%玩到解每日任務
20%能完成主線劇情
8%能玩到ENDGAME內容
2%能長期黏著
所以除了老任這種怪物外,絕大多數服務型遊戲的玩家遊玩時間反而還比單機遊戲更長
會覺得單機遊戲內容短可以很快輪替,體驗較豐富的,算是想當然爾的偏見
為什麼會這樣?因為服務型遊戲藉著更新和社群熱度可以維持較長時間的能見度
而單機遊戲發售熱潮一過後,玩家馬上被其他新鮮事物吸引走注意力
而且現代玩家普遍對系統較複雜的單機遊戲感到疲乏和恐懼,一想到遊玩門檻就懶得開遊戲了
服務型遊戲反而在簡化遊戲上手門檻方面,有許多值得單機遊戲學習的地方
有人覺得單機遊戲就是要體驗系統深度,但很抱歉,現在連DMC和忍外這種高難度ACT都要有傻瓜模式簡化操作門檻
絕大多數輕度玩家並不想在體驗遊戲樂趣前還要花好幾十個小時練功
有些人只想看劇情,那與其自己技術爛卡關卡到森七七,還不如看網上直播比較快樂
而且玩家精進技術的關鍵其實是社群,這就服務型遊戲的天然優勢
在遊戲開服三個月內流失的玩家,也能對遊戲達成20~35%的收入貢獻,而且提供60~80%的曝光率
對服務型遊戲來說,短期玩家類似單機遊戲,可以支持遊戲早期開發成本,長期玩家則是核心客群,可以支持遊戲長期更新營運
這就是為什麼很多極冷門而且莫名其妙的老服務型遊戲經常到現在還沒倒的緣故
服務型遊戲的重點不是留住所有玩家,也不是搶奪玩家的所有時間
而是短期爭奪人口,長期爭奪課金大老和核心玩家,所以玩家喜新厭舊也不一定會造成服務型遊戲紅海效應
就算是單機遊戲,也是有那種核心玩家只鍾情於特定遊戲,為了提高自己的技術和遊戲理解,而犧牲玩其他遊戲的時間,這又何嘗不是一種單機遊戲遊玩時間的互相排擠競爭?
單機遊戲玩家最擔心的是,企業重視服務型遊戲,會不會減少對精緻單機內容和劇情的開發?
其實正確的思考方向是,以後的遊戲應該是單機和服務的結合
就像GTA和MGS和TLOU,既有良好的單機體驗,又有多人連機的長期價值
而且反過來說也有服務型遊戲增加單機內容的
小孩子才做選擇,大人是我全都要
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服務型遊戲和簡化遊戲門檻沒相關性吧
有關阿,黑魂改服務型一定死
但魂系還是有連線內容對吧
都是帥哥美女也不是你賺大錢的理由
至少比DEI強些吧
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:27:49不認同mgs tlou線上沒很好玩 gta5 單機好玩 線上鯊魚卡賺
爛 要單機服務結合哪辣模簡單
不管是單機內容或連機內容,只要有一方能成功就夠了 兩邊都成功當然最好,但另一邊不太成功也可以當作是附加價值 反正現在的遊戲哪個不是狂塞內容到玩不完 開放世界遊戲絕大多數人也不會玩到全成就和100%完成度 現在的商業遊戲本來就是需要大量溢出內容堆砌的 連老任都不例外
從消費模式服務型除了GTA那種,就是用免費吸引大量的人,
靠其中3%的課長支撐營收,開局大量是必要條件
大家都在卷服務就變成一堆人在搶那3%的課長,能花大錢的
人數量很少,但是又要免費訂價來吸引人群
那3%人口真的很少阿,而且核心玩家長期就只玩一款遊戲的更少 絕大多數核心玩家至少也會玩三四款遊戲,這對遊戲市場來說已經相當足夠,遠不到飽和的程度 我前面就有提到,就算是單機遊戲,核心硬派玩家大概也不超過5%
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:34:35課長被前面的廠坑久了也會學乖減少消費,前人砍樹
單機遊戲同樣也有這種問題阿,也是有低品質的3A單機遊戲坑單機玩家
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:35:09都是俊男美女,那還會暴死嗎?看看手遊就知道,絕大部分的手
遊都是俊男美女啊,但能活下來的就那幾款,俊男美女不是服務
型遊戲能活下來的解方,尤其當大部分廠商都這樣做的時候
當然俊男美女和反DEI並不能保證服務型遊戲必然成功 但要因為DEI導致的服務型遊戲爆死就一竿子打翻所有服務型遊戲也是錯誤的 這才是我的主旨
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:40:35製作公司只想做製作成本最低的更新服務,沒想過玩家長
期投入也是在意CP值的
這麼說寶可夢正傳也算得上好案例吧 要一輪單機玩完
或破關後硬核對戰養成都隨你 每代賽季也都會更新到
下一代開賣為止
獨立遊戲和小公司遊戲姑且不論 大公司的大作或許在未來,長期更新到續作推出都是標配了
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:43:39車槍球有些根本就服務型了,只是搞成年貨
寶可夢遊戲部份已經算廣告了,我買週邊的錢超過遊戲10倍
從賣可愛怪獸到賣可愛女孩到賣不獸控制,吃乾抹淨阿
※ 編輯: tlhc912237 (106.174.122.123 日本), 11/02/2025 10:48:54感覺這文章很多偏見
就很智障啊,服務型遊戲是很吃時間與黏著度的,你做一堆服務
型遊戲只有幾個結果:1.做的好玩,根本就自相殘殺;2.做的普
通,搶不到其他家的用戶;3.做的爛又DEI,那只有全都暴死!XD
因為只有2%的玩家會長期黏著,所以核心玩家的轉化空間其實是很大的 有沒有聽過工蜂理論 輕度玩家不是永遠都輕度玩家,某些生態位被大佬給占據了,或許哪天輕度玩家也可以因為在新遊戲的先期入坑優勢或在某些稍微小眾的遊戲上成為核心大佬
俊男美女就....死得比較慢
就跟進餐廳一樣啊,擺盤好看的餐點至少會比不好看的餐點
多幾分你想嘗試的優勢,餐點好不好吃又是另外說
現在每次講到這個就會有一群人跳出來說,擺盤好不好看跟
餐點好不好吃沒有絕對關係,對啊,然後呢?
那也不是你放棄把東西變美的藉口吧
還是有人喜歡醜的反而討厭美的 這麼特別嗎?
還是業界有什麼慣例為了把人設弄漂亮會卡去幾成遊戲成品的
工時,導致品質下降?
如果不會,那我希望大部分遊戲盡量賞心悅目應該不是什麼
違反道德或是奢求的事情
有經歷過OLG量產期的就知道俊男美女毫無意義
俊男美女只是基本,確實沒有特別應該追求的意義
單機硬核(笑)玩家很喜歡捧要人查資料或花一大堆時間研究
的東西然後踩清楚給玩家簡單通關的作品 這兩點正好是趕
走輕玩家關鍵
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[閒聊] 遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂:考慮以付費遊戲和DLC為主要商業模式 近日,一項由 Game Developer Collective 組織發布的研究調查顯示,大多數遊戲開發 者不太確定《天命2》、《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》、《鬥陣特攻2》等服務型遊戲是 否代表了遊戲行業的可持續未來,並認為付費 DLC 的回歸可能是更好的選擇。![[閒聊] 遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂 [閒聊] 遊戲開發者對「服務型遊戲」未來堪憂](https://i.imgur.com/QlLffpub.jpg)
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[問題] 3A 服務型遊戲成功的案例?服務型遊戲.聽到這個名詞,遊戲高層會很開心,玩家會很肚爛. 3A 服務型遊戲指的是廠商花了大筆經費及時間打造出精美畫面, 玩家要先花將近兩千元購買遊戲. 裡面還有一堆內購及通行證,季賽之類的東西要玩家再掏錢. 為了延長遊戲時間,有的會加入打寶系統讓玩家花時間一直刷.2X
[心得] NS2性能提高導致的開發成本增加硬體性能提高,會導致遊戲建模的成本提高 美術部分是一款遊戲最耗成本和人力和開發時間的地方 就連任天堂都逃不過這個規律 櫻井政博也已經提出了對於開發時間人力和成本暴增的擔憂 歐美是靠外包和徵用大量短期雇員來解決開發成本暴增的難題5
Re: [帕魯] 社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處為什麼你們的說法好像服務型遊戲只有課金手遊一樣? 那這樣的話只賣本體然後連網免費遊玩免費更新的遊戲不都是業界毒瘤了? 那這麼說FTG,FPS,MOBA這些遊戲不全都是業界毒瘤了? 對戰遊戲為什麼那麼多人愛玩?為什麼象棋圍棋藍球棒球格鬥摔角奧運歷久不衰? 還不就是因為PVP更好玩而且更好看5
Re: [情報] GTA5、COD、原神等佔了PS Store 53%營收索尼做服務型遊戲的問題在於,索尼做遊戲的習慣是「抄爆款類型 花大錢去做豪華版」 這招在電影化3A單機遊戲來說算是很好用的招式 因為這種類型遊戲總會玩完,要找下一片類似遊戲就會考慮玩索尼的豪華版 但對於服務型遊戲來說,很重要的是「創新」 就像索尼最成功的服務型遊戲HellDiver,是創新的遊戲玩法5
Re: [心得] NS2性能提高導致的開發成本增加你扯了一堆,就只是想要講服務型遊戲 先說明定義,現在的「服務型遊戲」就是指你口中那些被汙名化的遊戲 而單機遊戲的多人模式、DLC,都只能說是單機遊戲的服務化,而不是服務型遊戲 服務型遊戲指那些以服務型內容為主的遊戲,因為它已經成為一種「遊戲類型」 講服務型遊戲,一般不會指「單機遊戲裡的服務型內容」1X
Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處總感覺很多人都把老任當成單機標竿了 那是過去的印象,現在老任大部分遊戲都有服務型內容了 以前服務型內容不多單純只是因為老任網路不發達 奧德賽:本體小遊戲可以連網世界排行,DLC路易吉模式可以玩家互相創作內容(藏氣球) 曠野之息:付費DLC![Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處 Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處](https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/1_pnbg.1200.jpg)
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Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲拿單機遊戲來比手遊也不太對 要拿應該也是拿服務型遊戲 單機類就銀貨兩訖 我花2000買法環 是因為我接受法環本身就有這價值 我買了 我玩完了 銀貨兩訖 FS想拿賺到的錢做甚麼也不關我的事 但手遊來說 假如我課了PAD![Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲 Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲](https://i.imgur.com/xNFnlV7b.png)
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Re: [閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?通常是引導機制 由其他較讓大多數玩家感興趣的內容 漸進式逐步引導玩家到後期的遊戲核心 (有些東西的出現跟服務型遊戲的發展史有關) 詳細一點的可以看這篇2
[閒聊]服務型經營是好還是不好?(以任天堂為例這幾年PS遊戲的爆死關服務型遊戲什麼事情? 最後生還者二,星鳴特攻,刺客教條暗影者不是因為DEI才死的嗎? FF系列的爆死是因為野心太大技術力又不足 還有RFF7想改編劇情一直對玩家說教才死 暴雪不是因為太愛教玩家怎麼玩遊戲才死的嗎?
![[索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:](https://cdn2.ettoday.net/images/8467/e8467113.jpg)