[閒聊] SIEA前CEO:是否為百萬級的遊戲不是重點
https://twitter.com/manfightdragon/status/1333259098180046855
其實是大約10年前的事
SIEA的前總裁Shawn Layden在E3展說的一段當時沒人care的發言
因為索尼最近的各種3A大製作、導致成本過高現在開始大裁員跟整頓
就被人挖出來看了
Shawn Layden:
「稍早時候,我很高興聽到Andy跟我說,我們PS本家歷史上最具代表意義的遊戲是
vib-ribbon
(掌聲)
沒錯,就是vib-ribbon
這是我個人最喜歡的一款遊戲
也真正體現了PlayStation的精神
這不是一款百萬級銷量的遊戲,但那不是重點
vib-ribbon並不害怕對抗(潮流的)巨浪
這款遊戲極具創意又充滿野心
並且它對玩家帶來了全新的體驗
現在是一個極佳的時刻成為PlayStation家庭的一員
我期望藉由創意與開心的電玩體驗,去擴展我們的社群
畢竟說到底,遊戲才是重點。」
簡單介紹一下
vib-Ribbon的製作商是日本的七音社,索尼發行的一款音樂遊戲
動感小子(史上第一款音樂節奏遊戲)也是他們做的
https://www.youtube.com/watch?v=eRbnVqTGLUc
難度頗高
這款遊戲當初被引進歐美好像也是Shawn Layden主導的
查不到銷量 應該賣得沒很好
然後Shawn Layden在2019年離職,Jim Ryan在2019年接任SIE總裁
傳聞他就是被吉姆萊恩鬥走的
之後吉姆上台後的事大家都知道了
本家幾乎只出長得差不多的3A大作
順便把日本工作室裁掉 完全利益導向化(但上期純利益卻是新低)
搞服務型遊戲
在離職前留個大禮
把全球各工作室裁員一輪
也讓Herman Hulst跳出來說會重新檢視目前的遊戲開發體制
顯然連年軍備競賽的3A連發開始讓PS本家吃不消了
現在網上開始各種檢討索尼近年的3A策略
不過說真的
索現在養出的客群就是只吃3A
再回頭做小品遊戲大概也取得不了什麼成果
跨PC救得了一時
但最根本的還是必須認清遊戲開發成本不能再無限制往上堆疊
十時裕樹也在最近的財報問答點名Bungie的遊戲製作時程管理有問題
不知道索尼準備怎麼解這個局
--
所以Andy是誰
不用解吧,不是都說PS5賣的突破天際的好嗎
3A跟好玩又不衝突
但3A跟創新還有挑戰很衝突啊 尤其是要衝利益的時候
吉姆我看索粉幾乎都力挺啊 財報不是很賺
玩過這款,蠻有創意的
有問題的是成本3A卻不夠賣吧
你要做大改動只怕玩家不買單 看看人中之龍7 突然說要改指
令回合制 當時玩家的反應是什麼
所以好玩嗎
賣沒有3000萬的都是
說啥呢~吉姆在索粉口中可是有史以來最好的CEO好嗎
不,3A和創新與挑戰根本不衝突,10/10不夠3A?
那時候的創新精神是滿讓人感動的
3A大作的難處在成本高要回本與賺錢的門檻也會高,轉型這
種未知風險的事情不好做
但10/10不創新阿
大家只希望玩到一部的加強版,雖然有好有壞10/10真的很猛
一味只追求畫面的3A,遊戲性都很可悲
凡事只想砸錢解決 但又不是錢砸得多遊戲就一定會好玩w
很難解吧 除非再賣一棟大樓才會醒
3a就開發成本高 研發時間長 你還要砸錢宣傳不然不能保
證賣得好
只搞3A的問題就是「不能失敗」導致遊戲同質化 所以雖然
欸不是,難道那些3A很難玩嗎? 問題只在成本而已
能保證銷量穩賺但看不到什麼突破 但顯然這個「穩賺」以
如果身為三廠 你可以只靠一款3a撐好幾年
近年不斷爬升的開發成本來看 也快撐不住了 開始大幅裁員
工作室都死光了,誰知道要怎麼救
身為第一方就要面對如果三廠都在慢慢開發 你要拿啥出
來墊檔
以前還有一些小作品多少賺一點現在都單押3A你他媽看看
今年2024還有什麼
帕魯就證明了遊戲要賣的好不一定要狂砸錢,先不論抄襲或
創新的部分,至少他懂得玩家想要的是什麼,你一個賣產品
給客戶的,不去了解客戶想要需要的是什麼,然後自己亂搞
一些要客戶買單,更誇張的是還教導客戶應該要喜歡或認同
他們的產品,誰理你們啊
3A成本結果成本都堆在畫面表現跟宣傳成本
至少索尼這幾年找到米哈遊這好夥伴就是
好玩啊 但每款都很像會膩 這會很直接的影響到銷量
穩定開發 營收高 說米哈遊救了PS5 也不為過
抄也要抄對方向,最近的反例是泡沫之星暴死
所以我覺得FS的運作方式就蠻棒的 中型遊戲為主 素材
夠多了就搞個大的 玩家也不會等太久 幾乎兩年就一款
能玩
3A不就是花大錢的意思
那些銷量還是有撐住盈利啊
說到底只是索尼嫌賺錢效率太低,並不是不賺或不好玩
砸錢不代表砸對地方
多的是只有宣傳好的
前ceo看起來至少是懂遊戲的樣子,吉姆雷恩都被拍到好幾
次連ps5手把都不會拿
那也只是現在有撐住盈利 畢竟索尼3A就是研究出玩家普遍
喜歡的樣子 不做大幅創新 銷售利益好估計 但現在搞大幅
度裁員 顯然就是意識到成本再堆下去一定有問題
3A就是盤子開發的意思 搞不好超過一半成本都在宣傳呢==
而且我覺得很多時候畫面提升都在沒什麼意義的方向上努力
像是對馬戰鬼那種往風格化的方向上努力才是比較好的方
向吧
索尼PS4主機戰大贏 還有廣大死忠 搞到現在只有撐住盈利
取得不了成果(X)
做不出好玩的(O)
3A重點就是整個團隊腦子要正常 10/10有個評價是遊戲性其
除了宣傳 工期延宕也會增加開發成本 顯然成本跟遊戲性
沒有完全正相關
實是好玩的 但劇情爆炸才有現在那評價 那根本不是3A害的
他們不管3不3A幾乎都是砸在畫面跟宣傳上,但玩家又不是
3A跟好玩不衝突對阿 可是這篇是在講開發成本
只想要那個,騙過幾次後就不會再買單了
ps4時代還願意出食人大鷲這種一看就是不會賺錢的遊戲
ps4贏成那樣,現在只能撐住已經算很慘了
到了ps5開始殺雞
一直走高規格硬體一定會跑出現在的問題阿,從PS1~5都是
吉姆雷恩還有十款服務型遊戲還沒公布呢
PS5後根本是主機賣掉就夠了的感覺
畢竟服務型遊戲一定是最賺錢的呢嘻嘻
沒米哈遊搞不好索索就島哩
只是現在終於走不下去了,老任很早就意識到這點所以從
Wii開始就沒再堆硬體料的
走高規格硬體又沒有說軟體一定也要高規格==
其實PS1PS2沒有高規格
那是靠宣傳吹的
PS4也不是每款賣座的都是把硬體規格壓榨乾的
服務型遊戲是要長時間穩定更新的,向米哈游那樣的更新
速度就不可能走現在3A畫質的遊戲
3A應該比較像如果丟100萬可以賺120萬,那我丟100億是不
是可以賺120億之類的思維吧,高成本製作高報酬,但反過
來吃土時也是高損失,所以出的常是既有成功的複製
問題是PS系到現在宣傳跟打點對手的點都是剩下畫質這點了
本家獨佔出個畫質比不上其他遊戲的馬上一堆人去嫌
高規格高畫質是一回事,但這是遊戲不是影片
只有畫質跟流暢那去看動畫或電影不就好了?
吉姆雷恩又不玩遊戲當然只會用看的吧
會搞成那樣就是Jim時期的事情阿 PS4前明明還有一堆不是
精緻畫質的遊戲
現在遊戲玩法上的創新幾乎都是獨立遊戲和中小型遊戲廠
在做,真的最有研發能力的大廠砸了那麼多錢後都只敢打
安全牌了
這種高畫質3A就很契合雲玩家生態,說遊戲不是影片,但
對實況雲玩家來說遊戲真的就是影片
3a難在很容易外行領導內行 弄一堆沒必要的延申以致方向
錯誤 後面接手難以自圓其說
3A跟好玩沒衝突,實際上純論遊戲也是有幾款挺好玩的,但
就硬要塞一堆教材進去很煩,有些還塞到變垃圾
吉姆雷恩的思維肯定是老子的ps5主機花了這麼多成本堆出
來硬體配置你們工作室做出來的遊戲畫面怎麼可以差是想
當寄生蟲嗎?
畢竟吉姆雷恩可是說過老遊戲畫面那麼差到底有誰會想玩
啊
食人巨鷹那款是拖太久了 本來首發是要上ps3
除了硬塞一堆白左內容,最不爽的還是OX按鈕死不給交換
我自己玩蜘蛛人2是覺得好玩,但去看那宣傳費覺得有必嗎
?另外遊戲內容還加了一點教育內容,呃~就不能單純一點
嗎?
ox看起來是為了省成本為了亞洲玩家要另外做一個o是確定
的版本吉姆雷恩怎麼可能會容許這種事發生
就是因為裁一堆現在開發力出現斷層了吧 只好每天砸大
錢買HD材質包
3a跟好玩既不衝突也沒正相關 基本上3a就只是高開發
費用跟高行銷費用的意思 你花50億美金做一款俄羅斯
方塊再花50億美金來宣傳行銷你就能自稱這是3a遊戲
PS4早期那時候獨立遊戲慢慢開始興起,PSV還沒被放生
,NS也還沒出來,那時候的PS平台曾經是很好吃下獨立
遊戲三廠大餅的機會,結果索尼獨厚3A的政策把這塊餅
全送給老任了,定位越走越窄的結果就是這樣
更別說Sony之前還爆出對獨立遊戲廠商上架不友善的新
聞,總之現在玩家想買有趣好玩的中小型獨立遊戲,優
先選擇不是在NS就是steam,PS上架沒steam快、售價還
比人貴、攜帶也沒NS方便,根本已經被吉姆搞成限時獨
佔&本家3A機了
問題就是3A跟好玩沒有正相關 花大錢花的沒有意義啊
3A最原始的意思基本上就差不多是砸錢而已
砸一堆錢然後收不回來這很明顯就是自己的問題...
然後養出一堆只要砸錢就會買單的智障嘛
砸設備或人員到還好,砸一堆在宣傳上根本是沒意義
前者還能繼續用,後者就代表之後得一直砸...
因為一直有一群人會相信 砸錢不會做蠢事
但這年頭包含電影都一樣 還是有人會相信砸錢就是會好好做
然後搞到現在3A開發成本太高賺不回來,就開始加速本
家跨PC的政策,讓玩家在你PS平台上買遊戲的理由又少
一個,短期來說可以刺激營收沒錯,但長期來看根本自
掘墳墓。
從PS3開始就這樣了 沒3A不玩 那時還有PSP可以平衡
但PSV涼了之後基本上PS只容得下3A
現在回來養IP可能要沉潛很久,畢竟放水流的IP有點多...
養了那麼多高成本工作室 往PC發展只是必然
好玩大賣不一定要花3A成本 反而是PC有各類型遊戲冒出來
走3A大作路線也是為了推銷主機吧 意義不同
電影式遊戲串流上畫質都被壓縮的亂七八糟 反而不適合雲
玩家
PS4前期戰戰兢兢的 PS4後期越贏越多 到PS5直接躺著寵粉
雲玩家能用手機一邊雲一邊配飯吃就好了 ,最好是會在
意畫質
XONE自己做死後輸了10年
日本工作室開發的遊戲那種銷量 直接就關掉
那是幾百萬年前的精神啊?索尼現在就是網軍跟銅臭味
的混合物
懂了,所以才會將百萬銷售量的作品變成教育課程
身為當年PS1時代的__版專家
我只能說這個CEO講得遊戲[當年雜誌 網路上根本就看不到這
款(讓我感覺這款很像202X後才 弄 出來的遊戲)
我知道的索尼早在轉移美索後就死了
我PS遊戲當年玩超多 雜誌上都沒報導這款過 單純的白線黑背
景的遊戲雜誌應該都當成超小眾遊戲看待吧(大概幾百 幾千套
售出?)就是說遊戲市面上都根本看不到宣傳的遊戲 你放到現
再來講 別人聽得也是霧煞煞 而且這款稍微有點歐美式
厚黑風(就看上去有一點刻意歐美式邪道SAN遊戲的感覺)
所以他現在跑出來推這款大概也只是為了讓別人降SAN吧
盜版仔就算了吧 這款當初也沒那麼不堪但確實沒有像當
時的PS發行那樣有一堆廣告,但他首週銷量累積10萬份
以一款獨立類型遊戲來說算賣的不差了
真的假的黑白線條作品 賣10萬份? 哪條世界線??? 我對這款
真的是完全沒半點印象PS幾乎所有正常日式大作我都有
雜誌上也從沒看過 不過話說PS時代當紅作基本上都90~100萬
奇數爛偶數好不意外阿,不要砍掉日本工作室不就好了
還有這年頭所謂的[銷售量]...這個數值嘛我只想說大概在等
幾年內等AI內部技術在公開多一點就較更了解些.現在講沒用
文內說的那款好像可以自己放音樂進去生譜出來的樣子
把錢花在GK維穩比支持工作室更加重要!
索尼高層不是一直說PS5賣得好,PSP賣得好,先樣子他們
根本覺得自己沒問題,既然沒問題就不存在問題
能玩原神就會賣得不錯
你貼的那些遊戲只有Days gone是吉姆任內推出的吧
索尼的理想型態=任天堂?
跟微軟軍備競賽玩不贏? 雖然銷量市占比較好看 但吃不
消ㄌ?
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平井一夫/Andrew House(Andy)接手PS3至PS4初期 接下來的 吉田修平/Shawn Layden 是索尼對於本家工作室創意與扶植二廠與獨立工作室最好的一段日子。像重力異想,小小大 星球,木偶歷險,東京叢林,撕紙小郵差等等。6
我知道JR是很顧人怨沒錯啦 但為了踩JR去捧肖恩實在讓人感覺有些啼笑皆非 首先肖恩本人就是把3A大作推上遊戲市場主流的最大推手 他是最早開始這個傳炸彈遊戲的人之一,只是在風險還沒顯著化前先退了 當然必須要說他最近兩年是有一直在「自我反省」沒錯19
這樣看來史克威爾艾尼克斯準備步上索尼的路了吧? 之前他們新老闆上任後就說停止中小型遊戲開發,專心經營3A遊戲 FF7r還有老本可以吃,其他3A遊戲我看也是沒救。 FF6重製也只想著3A模式,但6粉要的就不是3A重製。 還把產出穩定遊戲的淺野組下放去做手遊,還是倒一倒算了。8
[恕刪] 老任的財報只有列出「million seller」(百萬銷售), 這樣老任也非常在乎百萬銷量。 : 因為索尼最近的各種3A大製作、導致成本過高現在開始大裁員跟整頓 歐美廠一大堆裁員的,MS 裁更多 1900 人。3
[恕刪] 請問第一段突然冒出任天堂很在乎百萬 這是什麼發想邏輯? 然後我要糾正你 任天堂是在乎千萬銷量4
[恕刪] : 是索尼對於本家工作室創意與扶植二廠與獨立工作室最好的一段日子。像重力異想,小小大 : 星球,木偶歷險,東京叢林,撕紙小郵差等等。 : 這些創意類型的遊戲是PS4後期與PS5上看不到的。 Dreams 夢想大創造
爆
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