Re: [閒聊] 所以PTCGP對對戰黨來說值得玩嗎?
※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 對收集卡雖是有興趣,
: 但對我來說還是打牌的競技性樂趣比較高,
: 請問紐西蘭人們PTCGP的打牌好玩不?
: 玩了MD幾年了,
: 還是覺得有趣,
: 不知道同時玩兩款會不會壓力過大XD
我覺得以目前來講就靠賽的成分居多
得失心不要太重,娛樂取向
場上空掉就直接輸、血量3命ex死掉扣2命、
擲骰填能量、擲骰增傷
基本上20張卡要帶到4-5張一階寶可夢才不會卡手沒東西出直接死
然後補藥、娜姿、博士、寶貝球、速度強化(減費撤退)必帶,
其實也只剩下4-5張空間可以變化了
認真競技你很可能會氣到刪遊戲
我是覺得這個遊戲卡在20張牌組太少,
以後卡牌數量增加一定超難平衡
其實玩法和實體的PTCG大同小異
自動一回合給一顆能量我覺得是好的改動
但刪牌組張數有很明顯影響到構築的深度,
你只能很明確放入1到2個核心戰術,
剩下的交給運氣,不能再有更多變化了
除非未來有那種可以在遊戲中特殊招喚牌組內沒有的卡、
或是墓地復活、改動場地格子數這類的改動、
特殊組合可以影響擲骰機率....這類更複雜的設計
,不然能額外思考的範圍並不多,能做的選擇都很單純
如果有積分模式之類的elo排名應該會淪為單純堆場數
看誰打得多而已,畢竟小學生能想到的和職業選手應該差不多
可能是考量到手遊遊戲時間的問題,不得已做出的取捨
我認為這遊戲不會特別著重在玩家間對戰
像神魔之塔那樣搞一堆鬼畜條件限制的關卡
或是PVE挑戰活動蒐集特殊卡面,是比較可能的發展方向
當然另一個可能是像爐石那樣,標準模式到最後沒人玩
有其他像是競技場、自走棋的的玩法更適合這遊戲也說不定。
不過畢竟是寶可夢,就算這遊戲做成一坨大便,我也還是會玩就是了。
--
解個屬性擊殺任務,嘎拉嘎拉空過五回合,超想把他
的豬骨頭拿去熬湯==
這款對戰就附贈的,主軸還是開卡包
這款定位就是收藏+吸引人入實卡坑吧
牌組20張是要玩個洨
只有三分的空間 塞更多牌也用不到
這個遊戲主軸不是開卡包看美術圖嗎 對戰根本不是重
點 如果有心要搞對戰 那也是開放live 不會來搞poc
ket這邊
但架構上未來追加規則也不是不行
遊戲王DL也是20張 是類似的輕量版嗎
博士沉底 手牌卡死兩張二階進化 好玩U戲
牌組限制一個固定張數真的很瞎 明明開放一個範圍更
好 有人可以選擇壓低張數 有人可以調整動點比例跟戰
術靈活度
競技不是這款手推的功能 再觀望一下吧
差多了 拿現在只有一個卡包的比實體PTCG 連道具都很少
場地裝備等也都沒有 以內容來說搞不好還比GB版的少 現
在就討論競技度想太多
固定張數倒不覺得瞎 以MTG來說限制賽40張 裡面大概近20
張地 表示料大概也20張
這款目前就輕量新手取向 以後看會不會調整吧
濾牌、換位的牌一定要放,能直接出的一階寶可夢至少4
張、三階進化直接佔掉3張,就算卡池變多也很難有什麼
變化了
光是用現在實體卡去推未來PTCGP也想得到變化能很多
問題反而在快節奏的設計在場地道具等出來後很容易失衡吧
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[心得] 天外武林 全成就目前時數61小時 倒數第二個完成的成就 是太平盛世(遊戲中的 擊潰強敵) 是輸給盜教之主取得。3
[LoR ] 輪替玩法直播概要輪替玩法直播概要 不久前,社群團隊主持了一場直播,邀請到《符文大地傳說》執行監製Dave Guskin和遊 戲設計師David Smith來聊聊輪替玩法。我們想藉此機會釋出更多關於輪替玩法的消息, 以及一些抉擇背後的理由和思考過程。這部影片你想什麼時候看都可以,不過那些沒有美2
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Re: [問題] PTCG新手想入坑請益東西有點多所以決定直接回一篇 先歡迎你入坑 1. 桃園我不熟,原文底下也有不少鄉民補充了,最穩定的選擇大概還是貓腳印 有在做寶可夢、或是已經是寶可夢道館的店家基本上每週固定都會有兩個活動 道館賽: 強度比較高、競賽性質比較重、大賽期間會提供獲勝者參加大賽的資格
爆
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