[原神] 還有像原神這種遊戲機制設定很多卻不好
玩老原神也快四年了,其實到現在我對甚麼元素附著還是頻率甚麼東西還是完全搞不清楚。
只是玩到後面發現搞不清楚好像也沒差,反正官方對於這方面也是一攤死水。
搞出七個元素,各種反應,結果好用的反應也就那兩三種,到現在最強隊伍居然還是打純水直傷的你敢信?
玩到後面就覺得這遊戲白白整了一個很大的框架,結果最後只能端出最無聊的戰鬥體驗。然後都已經到納塔了還是長成這種一攤死水。
玩原神唯一覺得他戰鬥有趣的時候,就只有草神剛出來後,用草種子玩各種反應感到開心而已。但那個開心也最多持續兩個大版本就煙消雲散了。
所以這遊戲設計這元素和反應的意義到底是個啥?一堆超級無料又爛的反應機制死不改就是死不改,是不是最後都可以回歸一句「原神還是賺太多了」
這樣的聲音會太尖銳嗎?
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不是4.2改版有些反應已經有改強嗎
是5.2 改了幾個弱勢的劇變反應
雖然最無腦的還是屬性直傷隊伍吧 希諾寧降抗有夠強
阿 我打錯了 不是4.2 是5.2啦
老實說你直傷要強 也要搭配降抗啊 那也是個元素反應
不過負責打出增傷減抗的風系岩系也是對元素附著有要求
像是最經典也最廢手的萬達雙擴散
沒有 大部分遊戲都是這樣糞
不知道 我都看b站up主 彩彩修車的視頻
你總是可以找到一堆filler
有些純粹就是時程上沒做就算了扔在那不理
我是聽說拚速度的 馬拉尼打蒸發算數一數二就是
完全沒有 哪個傷害高 哪個就好玩
不過一般不課金玩家應該是不在乎那個
比較好奇草屬剛出時覺得有趣在哪?不都是數值而已嗎= =?
最強直傷是因為有人的數值爆炸了,不然在他之前主流是
火打蒸發
草元素buff了雷元素,讓你招式倍率低的角色能打大傷害
了
所以其實撇開數值爆炸那隻,現在火水雷草作為傷害來源
其實差不多
你要岩隊打結晶啦
不過你說的沒錯,元素之間實用性差太多,冰跟岩現在就
是孤兒元素,因為高頻協同攻擊刻意集中在水角上,而冰
的永凍機制被環境淘汰
草系抬高了下限還救活了雷系 不只數值還有機制上的因素
所以其他遊戲抄大世界 抄卡持 就是不抄元素反映
風目前就只能擴散,平常搭配聖遺物是當減抗工具人,但
其實很多元素盾的怪物讓風系滿吃得開的
像刻晴能活用激化就是因為她能多項攻擊方式交互運用產生高
頻雷附著
草有在機制上玩梗 草雷頻繁觸發 草水雷多個種子玩
還有生一個妮露出來把草水也玩起來了 都是機制
只有燃燒廢 後面設計才變成元素反應只是大數字觸發器
而雷神輸出集中在大招上 激化頻率相對不高
稻妻時期大家說雷神太強勢反而給雷系判了死刑 因為要加強
就想蹭薩爾達搞屬性環境交互,最後變成一般RPG屬性
雷系就繞不開雷神 結果人家真的做到繞開了 就很精妙
其實他這樣設計只大幅buff之前弱勢角色,而強勢角色沒
有明顯提升的作法個人還是滿佩服的
為了賣卡 數值搞太超過 反應就變可有可無了
只是冰、物理、岩到現在還沒事沒救,好用的岩角很多但
強的點都不是因為他是岩
雷神當時還有精通雷神啦 有玩一陣子過 當不用EEE的八重
反應就他們不想開發而已 額外增加反應或多出點妮露之類
的特殊觸發角 像是夏讓激化變大爆炸清兵之類的都不肯
燃燒變成一大片全燒然後超痛之類的 但就都不想 只大數字
萬葉:你聽過往返自燃嗎
希望他直接buff凍結跟碎冰,凍不住的敵人給他上緩速,
然後物理、岩可以對凍結打碎冰,傷害加成再高一點,碎
完冰附著不掉,這樣夜蘭行秋又能再補凍結,單發高倍率
角色跟低倍率速攻角色都能喝湯
其實已經有了 冰附著狀態會降低移速 敵我都是
重點他要算是凍結狀態
之前有個技巧是用冰隊打沙蟲 牠在減速時會跟隱藏計時錯開
這樣綁定元素反應來buff岩傷跟物理傷
這套妙在有研究的跟白癡都能打出傷害
造成晚一動開出大招 能給我方更多輸出機會
近戰武器的鈍擊跟岩系攻擊都可以發生碎冰 所以過去也有精
通鍾離打碎冰輸出的流派
彩虹隊 燃燒融化隊:?
其實5.2改動後碎冰的系數已經跟超/烈綻放一樣了
現在無腦的作法都是給岩角大倍率傷害,但物理套不了這
模式因為有班尼特、坎蒂絲、重雲,大倍率只會變成更大
的蒸發、融化反應基底
畢竟同樣是二階段反應 只是目前主堆精通的大劍角色太少
要活用還是有困難
原神能爆紅有一半功勞得在這元素反應上吧,直接做成遊
戲底層邏輯,讓你到現在5版還能四星拔人通深淵,早年
要認真玩高等元素論還是必讀教材。後面崩鐵就是俗套的
打對應屬性,機制綁角色上了
就水龍開始不演,玩啥水火雙擴,什麼冰下藏水的機制,凹
站位還要聚怪,考慮一堆,不如一噴,打臉一堆凹操作的玩
家,技術玩家之前研究的三小高等元素論在那摳元素反應的
機制都像小丑一樣,那時水龍一出我研究反應機制的興趣就
大減,元素反應都是屁,數值策畫直接把數值堆上去就行了
,研究個屁
亂講 水龍明明都還有資深玩家覺得這隻難用的
新手要用也用不起來
那維也是要注意一下元素附著狀況免得疊不滿天賦
哪裡難用,B站能蒙眼過深淵跟我說難用
機制跟傷害都超大提升,還要超高血量,一命還有壩體,把
前面腳色都打臉的像原始人
劇變反應那改動十足無感
碎冰的問題在你都凍了 為什麼還要碎它呢?
而且係數一樣 沒用啊 超綻烈綻的攻擊頻率有多高 碎冰頻率
有多高? 這個一比較就知道碎冰依然是廢物一個
增幅的倍率開太大無解……
碎冰還是對單反應 超綻追蹤彈 烈綻範圍轟炸
碎冰根本看不到車尾燈 一樣三元素參與人家是神你是廢物
廢物 廢物~
所以才說同樣都是二階段反應 超烈綻草水先接觸然後雷火去
啟動 碎冰是冰水凍結然後再用鈍擊打碎
增幅那個問題在他們不肯強化劇變反應到能和增幅比強度
問題在適合堆精通的大劍太少 加上BOSS不吃凍結 冰水反應會
直接消滅變成無附著
而且你打元素生命 超烈綻至少還有雙元素可以產生其他反應
碎冰? 太幽默了 不能凍的怪你只剩物理或者岩耍自閉
不過目前深淵的強度其實已經是簡單到不行了,我想也是變
相的放棄這個元素架構,我用雙水雙岩的小女僕都能輕鬆打
過去……
目前最適合的應該是卡維 而且他的普攻包含大量橫砍能對群
但他的問題在於很容易卡充能 而且本身主打原綻放不好操作
調整元素反應機制是讓遊戲體驗有點新鮮感的大招 然而米
不想 就這樣了
現在新的岩系像娜維婭跟希諾寧都是需要異色隊友組隊的設計
超導最欠改 如果超導調整成增幅就可以去開發雷冰隊和
雷冰草的超導激化複合隊 只是米 不想
可以看得出來老米努力想讓弱勢反應跟孤兒屬性得到活用的機
會 還是滿讓人期待的
你不覺得他們改的力道很薄弱嗎 即使是夏沃蕾也不是讓超載
三元素的反應嗎XD 感覺好像有點有趣。
冰元素就很可悲啊,沒好的火後台打融化、怪開始凍不住
、草反應不帶玩,現在深淵使用率冰系全加一起好像連水
龍王腳邊都摸不到吧,呵
反應本身有用 而是當成啟動器而已
哦,然後奶奶冰盾輔不減冰抗,哈哈大笑了
當你覺得有些元素是孤兒的時候
不妨想想優菈
冰系+物傷+被整個蒙德npc看沒有
這才是孤兒中的孤兒
說真的很可能是發現如果冰太強勢導致冰之國會不好出角色
她是我蒙德唯一老婆不許你嘴她
嗚哇啊啊啊啊
我覺得改得很有趣 不是正面硬剛增幅反應而是另闢蹊徑 很精
彩的設計
最近在妄想設計一個能幫優菈補足大部分缺陷的雷系角色
因為我覺得目前常規狀態下最合適的隊友是芙+米 那麼能改的
我們影寶已經是最佳設計了還能有更好的嗎
六命能打雙軸隊 兩個老婆輪流開大
地方就是通常由雷神佔的這個位置了
影寶還能幫優菈-CD 你要怎麼設計更適配的隊友
目前的思路是幫助冰雷角色充能 技能讓受影響敵人受到物理
真要說就是Ororo爆改成能-CD能後台幫充能還給+buff的版本
傷害的暴擊率提升 發生超導反應時相關元素角色攻擊力提升
就仿楓丹設計思路 數值給足但代價是綁特定弱勢反應
說到底還是數值。碎冰的傷害變成現在的50倍,就會有人玩了
然後一人補足雷神的充能 修女的暴率 班尼特的加攻
元素反應就別想太多 就傷害機制而已 當然你要細究
有很多複雜的什麼附著量殘留率巴拉巴拉 但實際上你
不用管那麼多 很多都只當觸發器或減個抗 然後就開
始無腦打直傷了
確實 直接把元素反應當作BUFF觸發器 對新手其實也更友好
不用去熟讀什麼高等元素論就能享受大數字 那種事等玩久了
這遊戲最無言的就是要你玩反應結果怪一堆抵銷 亂跑 那
還不如一噴
再去研究就好
那個其實還好 真正厲害的是有一個破壞你組隊和打反
應的高難巨屎呢 你玩組隊遊戲的最後一個難關居然打
散你的隊伍
破壞組隊讓玩家思考如何用廢件補上元素反應 也是一種樂趣
不過確實跟平常習慣差很多 可以理解為何老有人在抱怨
增幅一開始就做壞了,完全沒有考慮到其他可能性,後面
弄個草反應開心一下也不過是弱保軟罷了
這種就比較適合給有相當深度理解的玩家去挑戰
草反應就選擇了一種最無腦的方式去觸發 好處是你真
的不用考慮太多 反正沒草就叫草神出來補草就好 剩
下就繼續用水雷火之類的往怪物身上創
其實就算是恰整體來說也是直傷為主 劇變傷害都是添頭
這遊戲真的要打反應還是增幅為主
看看之後出的火神就知道了
但要無腦玩大家還是比較喜歡直傷
這也是龍僕強勢的地方
恰斯卡還是專心打直傷就好 增幅反應可遇不可求
補上草屬圓滿了戰鬥機制,水龍問世摧毀了戰鬥機制
官方跟放棄了差不多
真的會玩轉圈的其實很少就是了 很多人反而是4.8改動事件才
知道有這玩法
轉圈就嘗試好玩而已 實際上不會一直想看螢幕高速變動
龍的強度也不需要靠轉圈證明
嫌歸嫌很多人還是留下來繼續玩啊
身邊就不少說什麼情懷,遊戲都變質成這樣了還情懷
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[閒聊] 原神3.7入坑半年心得感謝之前板友的組隊和抽取建議,4.2補上水神入隊後, 11月上半開始深淵就順利滿星了, 想想入坑也差不多半年,來發個心得文好了。 聊聊原神帶給我的體驗感受,和我對原神各個方面的看法。 其實這幾年我已經很少玩遊戲了,剛好今年暗黑破壞神4上市,51
[問題] 原神到底值不值得一玩?剛開始出來 薩爾達抄襲 原神有獨到創新的地方 兩邊互戰 我是有玩兩個禮拜原神 但是戰鬥系統不喜歡(也可能沒有碰觸到核心?)48
[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較 但阿肥我始終認為 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作44
Re: [PS5] 到底推原神推什麼意思的?==今天的原神討論實在太有趣了 上班中就有點手癢,下班閒閒就來賺P幣了。 首先要說的就是,PS5真的是原神專用機。 這要從兩個地方來講: 1.是用來酸PS5買來也沒有遊戲能玩的。42
[討論] 原神不靠課金有辦法玩嗎?原神在EPIC上也出PC版了 雖然是免費遊戲 但很多課金機制 若都不課金 這遊戲有辦法玩嗎? 我指的是 不花錢 可以玩到其本身作為3A神作的樂趣嗎?32
[原神] 聊聊兩年多以來,終於完善的元素反應特別在開頭處花一大篇幅講這位: 【陸孤凡的個人空間】 這是一位很常全程直播挑戰: 「全新帳號0課挑戰當前版本x日滿星深境」7
[問卦] 原神的遊戲機制設計是不是天才?最近發現花越來越多時間研究原神機制 一開始想說手機遊戲 隨便就封頂了 結果不是 越挖越複雜11
Re: [討論] 原神不靠課金有辦法玩嗎?如果是指的是樂趣的話,我會回你會有遺憾。 不課金的前提下,做好體力規劃、抽卡規劃與熟讀高等元素論肯定是能玩下去。 但註定能玩的很侷限。 因為角色太少能夠做的搭配就很少。 尤其原神的主流組隊都是3+1的形式。 基本上就是有要求一點角色池。 你才能真的玩到他元素反應有趣的地方。9
Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題 1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方 萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起 2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊 雷九萬班、一斗四岩- 話說我有一個朋友一直拉我去玩原神啦 之前我就說那個抄薩爾達的 他就說什麼抄 原神是原神 薩爾達是薩爾達 你玩過再來說誰抄誰 後來我玩了一陣子 還是覺得就他媽薩爾達的既視感而已
爆
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