[閒聊] 為什麼韓廠線上遊戲只懂的做很農
就日版楓之谷經驗值那篇,讓我想到之前幾款好玩的韓廠mmo都敗在很農這件事情上
比如黑沙、劍靈這兩款
所以為什麼韓廠線上遊戲只懂的做很農
他們不是沒技術啊,黑沙做成單機開放世界遊戲可以賣出3A大作的銷量吧
劍靈獨特的韓國武俠,做成單機絕對能在中港台有個基本盤銷量,歐美日這三大市場大概也能賣的不差吧
為什麼韓廠線上遊戲只懂的做很農,然後那成本跟工作量也不輸3A大作了
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客群如此 就像問中國遊戲為啥一直出禮包一樣
哪個遊戲不農我比較想問
我很講買斷制的遊戲,但近年微交易的遊戲太多了,不花錢解鎖xxx也只能農
比如AC如果不搞罐頭任務 搞不好還會被粉絲反彈
反應現實啊
要你的黏著度阿
農這件事怎麼可能贏日本手遊
3A大作銷量有轉蛋賺?
但那些大型mmo開發起來不輸3A的成本啊,更別說還要維持伺服器
其實韓國有體力制的遊戲
每天只需要刷完體力+打完活動就行
水月時期劍靈還沒那麼農...幹nc後期都走超肝路線
但你知道很多3A預算遊戲 營收根本不相符嗎
覺得只是農得開不開心的問題,我換個遊戲也是繼續農
,但不想碰韓廠遊戲是真的
黏著度跟課金啊 不然勒 客群本身也很愛農
愛農,就讓你農不完,然後就有人覺得怎麼這麼農
錢 黏著度 要賺大錢就是要這樣
其實黑沙開發成本沒有很高 還幫公司賺到漂亮的新總部
韓國遊戲算保無課可以農到好角色或資源 再來就是黏著度
農就是MMORPG遊戲的一環啊
因為大家喜歡
一個很農的遊戲就覺得很累 一個長草遊戲可能就棄坑了
單機就是難賺
很農是個負面的說法 常見的說法叫做內容豐富
花這麼多成本只賣單機 要怎麼回收啦
能撈錢為什麼不做
活動緊湊 營運用心
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
很農就是變相要逼你課金+高黏著度
檔案也是泡菜遊戲啊...
他們數錢數到手軟 幸好你不是公司管理 照你方式經營可
能早就破產
因為要讓玩家「持續性的遊玩」吧?為了綁住玩家,於
是就用垃圾內容填充,變得很農
遊戲變成工作,不再有趣。又因為社交系統,於是被公
會綁著。地獄啊w
線上遊戲就是要農才能玩得久阿
你看魔物獵人老卡也是做得很農來增加黏著度
問題是很農也沒特別賺啊 有賺的都是搞轉蛋的吧 很
農那些都半死不
活的
農是給吳克群在農的 不想農的就會花錢 跟手遊很像
比單機賺就是賺啊 單機難賺到不行
日本手遊要比農根本看不到韓遊車尾燈吧
以前網遊基本都韓國遊戲
那是因為你不肯花錢才會農
農算是以前MMO時代的know-how吧
農其實不是問題 絕大部份的網遊、手遊都是極致的農
問題是肝不肝
讓你每天上線都有事情做 -> push你買月卡
導入遊戲內交易之後 神兵就是要用時間去換
只是在魔法卡機制出現之後 就會變得又農又噴
我也很討厭農,可是我覺得大多數人是很愛農
喜歡玩MMO的幾乎都很愛農,但我覺得農就是mmo跟網友聊天
時的附加價值而已
韓製遊戲沒出骰隨機值的東西一定是佛在不能在佛的那種(
誤
韓國遊戲沒有以前強勢 很大部分原因就是現在很多人不
太能接受這麼農
韓國人接受度高阿
財富密碼
做得像單機一樣好練就留不住韭菜了
劍靈水月時期那個是台版的問題 很多原廠設定根本沒那
麼農
你要問的問題其實是為什麼遊戲到台灣來都會變農
你知道絕大多數3A都沒你口中很農的遊戲賺嗎?
不農的都倒了
因為以前農的很賺錢,照同樣的方式做遊戲
黑沙農起手的難度將很多 兩年前入坑農一年等於現在季節入
坑農一個月 以前無消耗藥水現在也有保底農法 大概三個月生
一罐
因為很農才能靠賣裝賣等賺錢啊...
重點還是在農的過程好不好玩吧?
人類喜歡花錢玩垃圾,想賺錢當然用垃圾機制最快。
薑餅人也是略農
原廠自營的話,伺服器成本其實很低
瑪奇也是阿
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