[閒聊] 遊戲的難度設計
跟活俠傳無關
我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度
遊戲毫無節奏感可言
比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲
都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)
比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作
比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑
跳過後有一段無敵人機關的喘息區
然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息
可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗
中期的關卡開始加入連續的挑戰
比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待
到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑
或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲
比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗
也可以說成是考驗玩家的連續技技巧
而靜態的回合制類遊戲
前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥
中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後
後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光
遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺
是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度
再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間
不會一直跟玩家貼貼連段連不完
就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間
很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過
他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計
--
這可以出一篇論文了
很簡單的比較 你可以去比較元祖洛克人一代跟二代
帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服
一代 就差不多是你說的業餘創作者做的難度
二代就是有一代經驗後做出來的
光是那個小兵動做就是天大的差距
請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛
現在不內建修改都是糞了
重點是 測試員不能一直同一批
至少最後版本要給一批新的測試員測
不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁
東方:
黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感
覺沒有魂味
並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到
你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了 他們會第一關就作成馬力歐光榮之路的感覺,連續不間斷的敵人和機關 玩起來就像馬力歐製造的玩家設計鬼畜關卡
馬力歐二代還是一代加難版 難到逆天
你舉例的前幾個,早期幾代就是標準的為難而難啊
直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機
遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款
這應該早就有很多論文吧
英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉
遊戲可能只能玩不到一小時 為了延長遊戲時長只能拉高
關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死
遊戲難度
初代馬力歐和洛克人等遊戲還是有不少沒敵人的喘息區 洛克人好一點,畢竟沒時間限制
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00不然怎麼叫業餘
洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了
給你很長的學習階段 到後段才會摔死
初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過
最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵
只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你
的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有
二代就沒有這種小兵了
洛克人開場明明就很雞巴
如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞
難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得
它是靠堆難度上去的,差很遠
06/16 11:49
看到樓上兩位就想到還有經典的wow可以舉例,專業的了吧
人稱用腳做遊戲
關卡設計本來就是一種專業
初代瑪利歐的時間限制很充分吧
D3專業設計師表示:測完之後在double下去開賣
早期紅白機不只容量問題,部分設計師在設計時還是用
大型機台的思維在做,所以有些設計上會有問題
又在貴古賤今
魂跟塔那種吧 難是真的難到哭 一個被打到怕 一個被掛打到
怕
某程度同意,大廠會搶手殘黨這塊,部分業餘或小廠反
而怕被笑太簡單沒深度而做的很難
我就被時光之帽狠狠打擊過QQ
不然怎麼叫業餘自嗨?
88
Re: [閒聊] 王國之淚的難度是不是太高了你在一個主打超高自由度的開放式世界遊戲裡抱怨難度太高? 這是不是搞錯了什麼....? 如果你今天是抱怨魂系那也就算了 基本上除了法環其它都是類關卡制 也就是某些敵人你是跳不過的34
[閒聊] 死亡回歸 Returnal Act1 微心得玩了大概10小時,終於到這遊戲第一個存檔點QQ 稍微休息一下寫寫心得 於是這款Returnal - 死亡回歸 PS5購入半年終於有一款惡魂以外的獨佔關注作 總之這是一款高製作的Roguelike 3D射擊動作遊戲30
[心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」, 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;25
[心得] 魔界村 經典回歸 破關心得總之這款以難度成名的經典遊戲 魔界村 隔了15年後終於推出最新作啦XD 一開始想說現代往往遊戲越做越簡單, 直接選了第二個難度 困難起手, 然後玩一下就發現不太對勁...XD22
[心得] 芬尼克斯傳說最近一起玩芬尼克斯傳說和曠野之息 可以發現兩款遊戲「看起來」真的很像 例如可以砍樹、砍石頭砸敵人、和那個爬山的經典耐力條設計 讓人感覺似曾相識,芬尼克斯像畫面比較好的曠野之息 但是不是抄襲、致敬呢?我覺得芬尼克斯傳說走出自己的路18
[心得] 波斯王子:失落王冠 白金心得(無雷)先上一下人權 本身還滿喜歡玩類銀河戰士惡魔城的遊戲 Ori 1代全成就,Ori 2代破關,空洞騎士破關(五門太難完全沒有挑戰的欲望XD) 終結者莉莉全成就 波斯王子系列印象中有玩過波斯王子3D,(記得有打一隻老虎的,google了一下是這代)13
Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了)7
Re: [原神] 這個海燈節活動任務是在衝三小?剛剛終於把那個棋譚都解了 一開始玩會覺得媽壓敵人那麼硬怎麼打 後來發現10等火+雷塔搭地雷就能hold全場 火的傷害太高了,其他都跟廢物一樣 雷塔是為了跟火塔一起觸發超載爆炸阻止敵人一直往前衝4
Re: [討論] 為什麼惡魔獵人賣得比魔物獵人還差之前也覺得DMC這種可以自選難度 尤其4 5代最簡單難度無腦到雙手食指拇指建在就能破完一輪的遊戲 會有人再抱怨太難太複雜不符合現代速食精神所以不流行 也雲得太過分了 後來觀察幾個手指極度不靈活的玩家玩 才發現問題就出在可以自選難度跟SOS跟DMD難度必須要慢慢往上開才有的問題- 軟體名稱:Levelhead - Platformer Maker 軟體分類:遊戲 軟體連結: 安裝方式:App Store
76
[閒聊] 史丹利體檢有可能沒有任何紅字嗎79
[閒聊] 松露是窮人吃不出香氣的嗎61
[GKMS] 噫!好!我今天60等而且打出SS+了!50
[閒聊] 駿河屋社長看到台灣店標價在想什麼?48
[妮姬] 突發劇情修正:神殞事件時間爆
[Mujica] 距離播出...只剩不到一個星期44
[閒聊] Steam 年度暢銷遊戲榜82
[情報] 頑皮狗首席角色設計畫劍星伊芙引起爭議66
[閒聊] 文明帝國辦電競不紅?27
Re: [鳴潮] 2.0 版本更新預告28
[情報] 地城邂逅 派閥大戰將於初春播出28
[閒聊] Falcom 公布2025年後的成長戰略計畫28
[蔚藍] 渚大人的電車難題27
[閒聊]FGO的BGM滿分10分會給幾分?26
[Mygo] 同時跑三十個樂團在mygo裡是什麼意思26
[百合]戀人不行 7卷 概要/感想25
[閒聊] 笹森トモエ 魅魔同居生活10週年23
[討論] 鳴潮的怪物會互相殘殺是好設計嗎?23
[龍珠] 七龍珠大魔 12集 出、出大事!!(雷)21
Re: [閒聊] 韓國怎戒嚴了(彈劾通過)38
[閒聊] 異世界舅舅 65 出大事了20
[問題] 黑白妹 公會的錢到底怎麼算的20
Re: [問題] 如果出生就強制親子鑑定17
[GKMS]世上怎會有站著就很有趣的女人存在啊16
[MyGO] 怎麼判斷下一集有沒有得獎?19
[Vtub] 小箱or個人Vtuber 1227 DD串16
[閒聊] 孤獨搖滾! 翻唱CD / 錄音帶 簡易開箱15
Re: [情報] 頑皮狗首席角色設計畫劍星伊芙引起爭議15
[閒聊] 喜歡真傷(真實傷害)這個機制嗎?14
[討論] 魔都精兵的奴隸 147 暈了暈了