Re: [閒聊] 遊戲的難度設計
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 跟活俠傳無關
: 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度
: 遊戲毫無節奏感可言
因為這招有用,有用到專業團隊也在用
現在一堆超休閒遊戲
第一關教基礎
第二關就來個難度飆升
第一個把這套概念弄出來的商業遊戲因此爆賺,
因此也開始更廣泛的出現了。
如果你是在2022年前,提出這說法,
可以說沒足夠成功的反例,那當然是有足夠的說服力,
但很不幸,現在2024年了。
(當然真的要追溯,以難度聞名的遊戲肯定可以找到更早的)
: 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲
: 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)
: 比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作
: 比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑
: 跳過後有一段無敵人機關的喘息區
: 然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息
: 可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗
: 中期的關卡開始加入連續的挑戰
: 比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待
: 到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑: 或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲
: 比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗
: 也可以說成是考驗玩家的連續技技巧
: 而靜態的回合制類遊戲
: 前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥
: 中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後
: 後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光
: 遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺
: 是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度
確實難度設計不是憑感覺,
但你講回合制類遊戲的設計就單純憑感覺講的吧?
或著換個說法,回合制有操作門檻的話,那還算回合制嗎?
更甚者,單以策略面來說,你提的案例,難度是固定的算數框架。
: 再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間
: 不會一直跟玩家貼貼連段連不完
: 就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間
: 很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過
: 他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計
單就個人直覺,
不是業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿,
而是這樣的遊戲曝光度才能高到讓你注意到。
不然我們打開freem的射擊遊戲類
https://www.freem.ne.jp/win/category/2
這裡滿滿的射擊遊戲都是業餘創作者上傳的,
而絕大部分也都符合你理想的難度設計考量吧?
但為何你注意到的業餘遊戲的創作者,
經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿的案例?
或許不是什麼憑直覺,而是這招真的有效。
--
77
[閒聊] 法環瑪蓮妮亞實在不是個設計很好的Boss我一年多前開始玩魂系遊戲,打王時一開始都靠一些小手段過 但隨著最近重玩法環,開始試著不叫骨灰跟每個Boss都認真打後 對一些Boss的設計有感 目前來說 我瑪蓮妮亞大概贏七次,四次叫骨灰三次不叫骨灰33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =31
[閒聊] P5S ARPG VS P5 回合制剛破完P5R 接著玩P5S... 突然覺得或許P5S的ARPG戰鬥模式才是女神異聞錄之後的方向? 玩P5R的時候就覺得回合戰鬥有點無聊 似乎比起P5來說還是改良過的10
[心得] P5T 4小時遊玩感想P5衍生回合制策略遊戲 總結一句話:Persona版的戰場女武神 如果你是回合制策略高手 精通Xcom、BG39
[問題] 想請問一款大約20年前的pc 遊戲最近突然想到這款遊戲 但完全不記得遊戲名稱 想請板上大神幫忙 大概是20年前(國小)在便利商店買的 遊戲盒裡面有安裝的cd 以及非常特別的3.5磁片!記得是安裝的時候有用到 然後戰鬥方式是回合制戰棋 類似天地劫 畫風偏寫實 對當時的我來說過於震撼 遊戲難度也是偏難(對小學生來說)8
[閒聊] npc會幫打但有友軍傷害設定常見的遊戲戰鬥時都是操作自身角色對敵 一個人打小怪、一個人打boss 像是魂系列就是一個人幹到底 自然沒有友傷問題 有些會設定可以切換角色7
[閒聊] Solasta微心得最近把solasta撿起來重玩,分享一下感想。 這款應該是真的很小規模的工作室在做的,畢竟我接觸過的crpg都恨不得弄出一個超爆幹 屌的長篇冒險史詩,真的很少玩到劇情這麼單薄的 他的優勢在於戰鬥系統方面做得很精緻,因為我沒跑過紙筆團,也不熟規則,所以別人 說的神還原我是無感,但回合制的精細程度是我目前玩過裡面做得最好的6
[廢墟] 圖書館遊戲難度曲線的設計?是這樣的啦 肥宅我最近還是在玩廢墟圖書館,目前進度在這裡 整個遊戲的難度曲線非常陡,到都市夢魘(都市之星的前一個大關)之前,基本上有把相對應 的戰鬥書頁塞進相對應的核心書頁,基本上都沒什麼難度,然後到了都市之星的第一關就直3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。
38
[情報] 實教23.5卷 出大事了!(超大雷)30
Re: [閒聊] 中國情境:當買了蜜雪冰城一口未喝就挨刀31
[閒聊] 動漫歌翻唱中文歌到底都是誰在聽15
[閒聊] 比斯吉是不是富奸的性癖13
[光榮] PS4無雙群星跟無雙蛇魔哪個比較好玩28
[問題] 想要得到一些遊戲或放鬆的推薦8
[討論] 龍騎士大概多強?52
Re: [討論] 有什麼理由讓你玩鳴潮卻不玩原神?7
[公主] 貼貼真琴。28
[Vtub] holo英語聽力學習 中文版開箱 會話藏哏15
[閒聊] 這年頭,魔法少女敗北還得受審判5
[蔚藍] 沒有角的陽奈24
[閒聊] 對泰國的印象?☺14
[24秋] JC.Staff這季是不是有點猛啊?7
Re: [閒聊] OPENAI出現前,OPENAI出現後31
[問題] 果列奴是什麼系的能力者9
[閒聊] 為什麼真三國無雙的法系角色這麼少?8
Re: [閒聊] 鐵道3.0劇情應該不會搞砸吧5
[閒聊] 輝夜動畫+後補漫畫 (雷)11
[24秋] GGO二期 08 那個男人8
[24秋] 原來悟空對沒怎麼撫養小孩有自覺(大魔075
Re: [情報] 「結束バンド」Oricon Weekly Ranking7
[閒聊] 名偵探柯南很大的床與其他神奇畫面9
Re: [閒聊] OPENAI出現前,OPENAI出現後12
[24秋] 魔王2099太好看了吧21
[閒聊] 彌海砂黏土人 2.0 即將開放預購3
[情報] 聖女因太過完美不夠可愛(ry 追加聲優3
Re: [24秋] 膽大黨 08 看得好爽24
[問題] 真三國無雙起源該衝預購還是等猛將傳?5
Re: [閒聊] OPENAI出現前,OPENAI出現後