Re: [閒聊] 遊戲的難度設計
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 單就個人直覺,
: 不是業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿,
: 而是這樣的遊戲曝光度才能高到讓你注意到。
: 不然我們打開freem的射擊遊戲類
: https://www.freem.ne.jp/win/category/2
: 這裡滿滿的射擊遊戲都是業餘創作者上傳的,
: 而絕大部分也都符合你理想的難度設計考量吧?
: 但為何你注意到的業餘遊戲的創作者,
: 經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿的案例?
: 或許不是什麼憑直覺,而是這招真的有效。
就以彈幕射擊遊戲來說
滿頻的子彈看起來非常難
但這些都是有訣竅的,抓到訣竅後就會變得很簡單(我不是說陰蜂這種)
而且自由度很大,有很多方法可以規劃路線和打法
彈幕射擊遊戲的玩法並不死板
死板的是像馬力歐製造的玩家鬼畜關卡
真的就是類似音樂節奏遊戲,而且還是不能失誤的那種
怎麼跑怎麼按都是死的,完全不存在自由度
然後在說非彈幕類的傳統射擊遊戲
都判定很大,自機性能非常薄弱,所以看起來敵人和彈幕數量不多
但實際上很多作品卻比彈幕類型還難
比如說FC的兵蜂和新人類之類的遊戲,自由度可能比首領蜂和東方之類得更低
同樣的道理,像吸血鬼倖存者,三國無雙之類的遊戲
滿頻的敵人看似恐怖,其實大部分都是割草
我所謂的操作拆解
就是你可以把你在遊戲中每一個關卡的挑戰點,每一個BOSS
拆解成遊戲想要考驗你哪些動作
一開始可能只考驗你基礎的操作
中期開始考驗你進階的操作和連續的操作
大後期你必須連續操作非常多
你把前期後期的操作量給量化分析的話,就會發現難度設計其實非常直觀
對於靜態的回合制RPG或SLG也能用同樣的方法分析
看後期的BOSS戰對玩家資源量和技能配裝的要求
容錯率等是不是也呈可量化分析的形式
業餘遊戲經常沒有什麼自由度,而且一開始就逼迫玩家使用高階連續技操作
比如說馬利歐製造的鬼畜關卡
經常有那種要你拿著龜殼在空中丟牆反彈然後踩著龜殼跳去下一個平台的高難度操作
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拿RTS舉例就像神話/魔獸戰役關卡有單一考驗性,認識兵
種,而業餘自製戰役就直接難死你,業餘好像更怕被人笑
你做的東西太簡單沒挑戰沒深度,寧可放棄手殘黨這塊
嗯,你說的對,但台灣一堆遊戲也都會搞初期有唯一解
說起來代表台灣過去的遊戲其實都停在業餘水平
某種程度上,大概也代表台灣從沒有真正專業的遊戲設計
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