Re: [閒聊] 刷寶類遊戲有需要一個最佳農場嗎?
: 到底這類的刷寶遊戲
: 是各個模式均衡發展的好
: 還是有一個最佳農場才好?
以前的遊戲設計大多會這樣
1.怪物強很硬難啃但經驗值高掉落好
2.怪物軟好清經驗值不錯掉落差些
裝備強的去1 裝備爛的去2
然後玩家會找到某個特定練功場 同時兼具好打跟掉落/經驗性價比的
但是開放世界的好處是 當玩家湧進去之後 人比怪多 打怪效率就差了
以前天堂就是這種好例子
艾爾摩戰場 火谷都明顯好打又裝備好 結果就變成人數平衡
大家都衝到裡面去 造成有怪打不得 最後有些人又摸摸鼻子回龍谷地監去打
但如果是單獨開房或不搶怪的遊戲
有明顯落差或是期望值差異的話 就會變成大家都打A地圖而完全不管B地圖
或是說大家都用A天賦而沒人要點B天賦技能
那就是遊戲設計的問題了
不過通常調數值就能解決啦
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※ PTT 留言評論
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※ PTT 網址
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然後最常見的改法就是把A砍得比B更爛
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現實是A滿滿外掛 B一堆外掛
推
比較喜歡poe的做法。有a b c d e農場,每個都有獨特掉落
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讓玩家自己選打哪個,用自由交易來平衡差距。
推
poe真的設計很好
推
而且poe各機制產物也可以交叉獲取,避免一些bd不適合打
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特定機制拿不到相關產物
爆
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