Re: [閒聊] 遊戲裡的歲和月
※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言:
: 斷斷續續,還是在昨天把去年底買的《女神異聞錄5皇家版》(P5R)打完了
: 。相比於各種已將套路做盡的王道劇情JRPG,這款大作的確有它的獨到之處,
: 就是「歲月」:主人公在劇中,的確要一天一天地度過將近一年的時光,每天
: 排一兩個行程那樣,而不是常見的那種,哪怕劇情告訴你明天就要世界末日,
: 你還是可以滿世界做任務刷各種東西刷到爽再去打魔王的無設計。
說起來這很微妙阿,可能正因為是大作,
所以這種一天一天度過的設計才少見。
不然很多小眾作品其實也都有這種計算時間的設計,
像是 實況野球.彩虹寶藏.同級生2.武林群俠傳.晴時多雲偶陣雨N....
但這種設計不常見自然有其原因,
這就後面再談吧。
: 這樣一套像是《美少女夢工廠》濃縮版的系統,到故事完結時,後勁很強
: :是啊,一年過去了,主角升高三又要回老家,兩個學姐畢業了要上大學,伙
: 伴們各有各的生涯規劃,大家各奔東西,怪盜團解散,過去一年的種種日常與
: 非日常,過去了。這種事總也讓人悵然若失。
: 而就在這時候--得虧我是現在才玩的--我又搜到了:還有續集!2020
: 發行的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(P5S),時間設定在本篇半年後的暑假
: ,怪盜團重聚,又可以玩一個月,也當然又被捲入異變。
: 我沒有馬上就買,而是先看了一下評論,雲了一下實況。意猶未盡時馬上
: 能夠看到續集,當然是令人欣慰的,但同時也又想到:這一部也演完後,大概
: 就真的沒有了。這讓我想要緩一緩,別那麼急,別那麼快。
: 下一部《P6》應該要另開新篇,不能繼續用這一部的老班底,不然你還要
: 他們每年再來重聚一下,十年寫個十部,或者就乾脆走手遊聯動模式,全員被
: 召喚到異界,可以在跑劇情前繼續無盡日常?要硬掰當然也能掰出來,但那就
: 沒有意思了。青春是如此的短暫,才益發使人珍惜,強留何益。
: 要強留也是可以的,那就是《海螺小姐》、小叮噹、《蠟筆小新》、《名
: 偵探柯南》式的時空,角色年紀永遠不成長,主線(如果有)拖著不推,所在
: 年份模糊化。小叮噹原作裡,大雄生年是1964,爸爸還經歷過戰爭,後來最新
: 動畫裡大家都與時俱進用上了手機等二十一世紀產品,這些原設就只能無視了
: 。無視就無視吧,只是當時代已經差了太多(我小時候看的台灣人自己畫的盜
: 版還不算差太多),而作者又沒辦法糊弄過去,只能乾脆露餡給你看的時候,
: 你偶爾還是會感到有些割裂。
: 近年讓我最感割裂,割裂到令人失笑的,是2019年的RPG《露露亞的鍊金工
: 房》。我是買的Switch版,之前沒玩過這個系列,想說玩玩看。這部作品也有
: 日期系統,你移動、做事都要耗時間,城市在節日期間也會有特殊活動。然而
: ,然而--它的日曆,只有月、日,沒有年。一年過去了,就是新年快樂,然
: 後大家可以像前一年一樣,再過一年。
: 一年又一年,角色不會變老。主角永遠是少女,主角的媽媽蘿樂娜(2009
: 年的前作主角,設定上是養母而非生母)也仍然是少女形態,還會加入隊伍。
: 一般來說你可以在遊戲時間五年裡破關,但你如果不想出來的話,拖它五十年
: 、五百年都可以,角色不會變老,系統也故意不幫你數你過了幾年,然而我是
: 記得的。玩到第三、第四年的時候,我就有些啞然失笑;玩到第五年的時候,
: 我笑不出來了,反而感到悲涼。我感到悲涼,因為想到自己。遊戲裡這些人可
: 以永遠青春無盡日常,而我們是會變老的。
: 我不知道玩太久的話會不會有觸發什麼特殊劇情來跟你吐槽,但如果我是
: 製作組,我肯定不做。怎麼說呢?這部作品用堆料的方式,填充了令人訝異的
: 極多的日常劇情,各種友情、親情、貼貼、「以後也請多多指教」;我剛開始
: 還奇怪怎麼這麼多,一段時間後我就明白了,它就是在造夢--或者應該說:
: 堆夢。它就是想讓你可以一直徜徉在這些青春貼貼裡面不出來。如果這一部不
: 夠,《露露亞》只是《鍊金工房》系列第20部,現在出到23了,比《東方Proj
: ect》還高產,畢竟人家是商業作,整間公司給你卯起來堆夢。然而,你越在
: 幻夢裡受用這暫時的逃逸,回到現實的割裂感就越深、越重。
但,遊戲的目標之一,不就是讓人體驗夢想的嗎?
即使是有時間限制的遊戲,回到現實也不免感到割裂吧?
不論是 實況野球.彩虹寶藏.武林群俠傳,
故事中都是為了達成目標而努力,
其中大部分的時間也都可以自行規劃與安排。
然而,現實中又有多少人能有如此的自由呢?
有的人要聽從家中的安排去補習,
有的人要為家裡工作,為了自己的生計去打工,
有多少人真的有那種自由,為了自己的夢想去燃燒青春呢?
而各種友情、親情、貼貼、「以後也請多多指教」,
何嘗不是許多人渴望而不可得的存在呢?
甚至極端點的說法,
是因為遊戲陪伴了他們,所以他們才能有活下來的動力,
因為有這些遊戲,使生活得以忍受,使現在的社會制度得以延續。
: 以前也有寫明年份、設定時限的遊戲,網上流傳過光榮《三國志》系列如
: 果玩到角色全部老死會怎樣,答案是死剩下來的最後一個武將贏,每一代的情
: 況又有些不同。這當然只是設計不全,《元朝秘史》系列就會讓隨機生成的大
: 眾臉補位。《三國志11》又出了夢幻劇本,所有武將去掉年齡,同台繼續那無
: 盡的征戰。這在實現某種夢想的同時,也就去掉了歷史的實感。
: 《東方》同人裡經久不衰的「壽命論」類型創作,在歲月這個命題上,有
: 著特別的廣度和共鳴。之所以說廣度,因為幻想鄉設定上時間是與外界同步進
: 行,舞台上是短命的人類和長壽的妖怪同台,短命的人類裡又還有特別短命的
: ,因此對比強烈,有戲唱。官作又以「海螺小姐時空」裡給她們凍齡,曆法也
: 用「第一百三十九季」而不用紀年來打模糊仗,給各種同人創作留空間。而之
: 所以說共鳴,是因為,經過這麼多年,同人創作者也在變老,也會清楚感覺到
: 歲月流逝;當他們多多少少地把這些經歷與感觸寫進來--特別是「秘封組大
: 學畢業後會怎樣」這個類型,這就不再只是鬧著玩的同人二創,它會自覺或不
: 自覺地深刻反映出「羈絆」一詞的正面與負面,反映出韶華的珍貴與殘酷。
: 於是我又想,近年各種手遊的「長線運營」模式大行其道,不是沒有道理
: 的。不少手遊也有主線劇情,或許還編有大事年表(只是會把玩家進來、劇情
: 啟動以後的部份隱藏起來,盡量不去挑動你感知歲月的神經),然而主線劇情
: 更得很慢,可能兩三個月才更新一點,一兩年才跑完一部,中間就用大量的日
: 常和活動來填充。這樣,角色不變老也是合理的,因為劇情都還沒推進多少,
: 玩家可以放心地一直待在裡面--雖然實情更可能是耐心耗盡不玩了,也不想
: 再管你主線會怎麼編下去。這樣搞到遊戲生命周期差不多的時候,再草草完結
: 或用「我戰續」不了了之,下一款遊戲繼續回收再利用,也都行。這樣的「長
: 線運營」模式,就是把「堆夢」的思路去到盡,只是產能跟不上消耗,相比於
: 單機遊戲把劇情和事件密集起來讓人可以一口氣打完,這密度不免稀疏得多。
: 但也許對不少玩家,特別是年長玩家來說,稀一點正好,不會像《P5》這樣,
: 著實讓你感到過了一年、即將告別青春的惆悵。
即使是「短線營運」也沒比較好吧。
(明著打算炒短線,幾個月後就擺爛的遊戲)
不如說,所謂「長線營運」的遊戲,至少還是有用心去營造世界觀的。
說起來,營運世界觀的觀點在更早之前似乎也並不算流行呢?
: 然而這些惆悵,歸根結柢,並不是遊戲的問題,而是玩家的問題。我們是
: 不是沒有虛度光陰,是不是有努力練出自己的本領,活出自己的人生?相比於
: 遊戲裡可以讓你在短短一年(或實際上的無限年)裡把等級升滿、能力拉滿、
: 後宮開滿,當你反照自身,感到割裂的時候,或許,你可以多給自己逼出一點
: 轉緊發條去做正事的動力。也或許,你會想起那位悲憤批判校園日常動畫的日
: 本老宅:「他們就這樣做了一部又一部,讓我們看著一波又一波妹子入學、貼
: 貼、畢業;回過神來,老已至矣!」(大意)
依稀記得有款遊戲的標語是 「你的青春,就在這裡」 之類的,
而某個社畜玩完後感嘆到,某種程度上,這意外的符合現實,
因為年輕時都在好好讀書,為了不要虛度光陰,為了家長口中的美好未來,
結果就是對於青春各種美好憧憬,如今都只能從遊戲中來體驗與想像。
說起來也很微妙阿,過去是為了未來而活,
然而到了所謂的美好未來,似乎只是能把時間拿去彌補過去的遺憾?
如果過去真的拿了大把的時間去享受青春呢?
或許會如你所說的,感嘆虛度光陰,回過神來,老已至矣。
說到底,時間是有限的,
即便有選擇的自由,很多時候也勢必要有所抉擇,
而所有的有時間限制的遊戲或多或少都會留下一點時間取捨上的遺憾,
某種程度上來說,所謂「那時候要是那樣選擇就好了」,
可以說是必然的會有的遺憾。
然而遊戲不就是為了實現現實無法達成的夢想?
於是可以滿世界做任務刷各種東西刷到爽再去打魔王的設計,
似乎就這樣出現了,
你可以完成所有想做的事情後,再進入下個階段。
如同那個,只有月、日,沒有年的日曆,
只要你希望,就可以停留在某一段時光中,
直到你能夠放下,然後結束遊戲為止。
--
吐槽原原PO幾點 首先要把鍊金拿出來講就先打自己臉 亞蘭
德系列是直到露露亞才沒給你時間限制 其他三作通通有
再來東方也沒在時間上打迷糊仗 第幾季是明確告訴你就是
幻想鄉的結界設立以來第幾年的意思 近年有個在討論的話
題也正是按照設定阿求應該快死了
爆
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爆
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