Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成
※ 引述《hylkevin (19s)》之銘言:
: → spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附
: → spfy: 近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧?
: 記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉)
: 一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣
: 也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte
對不會改變大少,伸縮的物件而言
一般用 2 個 vector3 就好了, 6 個float浮點數, 6x4=24byte
struct vector3
{
float x, y, z;
};
struct location_t
{
vector3 position;
vector3 orientation;
};
: 假設他每秒記錄30筆pose (30fps), 並假設每個可移動物件都紀錄10秒
: 則一個物件的時間倒轉記錄是64x30x10=19.2 kbyte
: 超過一定距離的物件不能時間倒轉, 甚至都不會載入
: 所以假設他同時間最多有1000個物件會被載入(實際上應該沒這麼多)
: 他用來存時間倒轉資訊的總記憶體用量在每個時刻都不會超過19.2mbyte
: 由此可知時間倒轉其實負擔並不大
: 對於一個現代的系統來說, 19mb通常是可以忽略的大小
這個要看遊戲引擎跟物理引擎怎麼寫
場景物件不見得都會被記錄 尤其是最佳化過的遊戲
不過記憶體就上面算的 並不是很大的量
拿波斯王子舉例 20年前的遊戲 都可以記錄王子跟附近敵人10秒的運動軌跡
TOTK 只需要紀錄10秒內 經過物理引擎計算的物件就好
--
orientation你用vector3是用euler angle記錄吧?但euler
angle其實有萬象鎖問題,所以一般是用vector4的四元數(
quaternion)
用quaternion還可以方便做投影 算一舉兩得
開始聽不懂了XD
開始進入程式版的領域
差點以為進錯版
懂...懂了(並沒有)
我懂了…不 我不懂
完全聽不懂了哈哈哈哈
儲存用不用quaternion倒是無所謂 計算的時候轉就好
主要還是看物理引擎本身儲存的格式 能不用多轉最好
對我就是這樣想的(並沒有
89
首Po去年三月,任天堂延期了《薩爾達傳說:王國之淚》的發售時間至2023年春季。然而,這 並不是因為遊戲尚未完成或其他類似的原因。 該系列的製作人青沼英二告訴《華盛頓郵報》在宣布延期時,《王國的淚滴》基本上已經 完成。團隊花了大約一年的時間進行細緻的調整,以確保遊戲物理效果正常運作。考慮到 遊戲的複雜性,調試過程可能並不容易。84
吉田玩薩爾達時曾經說過這些話 基本上 這款遊戲對遊戲開發者來講 其實根本超厲害31
→ spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附 → spfy: 近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧? 記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉) 一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣 也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte47
跟幾個遊戲開發者朋友聊了一下 基本上一致認為 王國之淚是玩家的天堂 開發者的地獄 先講通天術 這是他們覺得最不可思議的部分 但驚訝的並不是怎麼實踐6
小弟是對程式開發毫無概念的文組 想借這串來問一下 有板友提到說沒辦法跟前作npc有特殊對話很可惜 假如說要將這個條件實現 應該是要像巫師那樣先繼承前作的遊玩紀錄16
: 我的言論可能比較偏激 但我覺得把遊戲做好DEBUG完再出不是很基本的東西嗎 曾幾何時 一個遊戲遊玩的時候 沒遇到惡性BUG就要被吹捧 王國之淚現在BUG很多 但幾乎都是「正常」遊玩不會去遇到的BUG
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[寶可夢] 《阿爾宙斯》採用《曠野》同款物理引擎《寶可夢傳說 阿爾宙斯》採用《薩爾達傳說 曠野之息》同款物理引擎 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的數位版今天已經在各服eShop開放了預先下載。目前遊戲 版本1.0.0,實際占用容量6.0G。48
Fw: [寶可夢] 《阿爾宙斯》採用《曠野》同款物理引擎作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat 標題: [寶可夢] 《阿爾宙斯》採用《曠野》同款物理引擎 時間: Sat Jan 22 20:39:00 2022 ※注意※:底下有另外分享一則〔含雷〕的遊戲情報跟截圖 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》採用《薩爾達傳說 曠野之息》同款物理引擎31
[問卦] 飛機引擎算是一種電風扇嗎?如題 飛機引擎 使用物理原理改變氣流形式 用以達成目的 電風扇19
[閒聊] 王國之淚的物理引擎剛才逛了下b站居然有網友做出了平衡儀不倒翁 王國之淚的物理引擎居然支持你在遊戲裡面做物理實驗10
[閒聊] 關於30系列的cuda core?補充: 國外也有些文章在討論,大致上有些脈絡了 Nvdia先前使用Float 64 Shaders,可執行一個 Float 64或一個 Float 32 Ampere架構的Float 64 Shaders, 可執行一個 Float 64或"兩"個 Float 327
[閒聊] Fallout(異塵餘生)也可用王國之淚的建造異塵餘生系列本身也有頗強大的基地建造系統 也有物理引擎 他其實也可以參考王國之淚的黏黏手建造系統 除了基地建造 也可以搞出可以帶到外面的機具吧? 大家覺得呢?4
Re: [問題] 對開放世界來說真實物理引擎很重要嗎?與其說物理引擎不重要,不如說很多效果物理引擎不好會出事吧 不然薩爾達也沒多物理就是,你看過一把小弓箭打個炸彈可以把人打高空 承受衝擊力的人還跟沒事沒兩樣嗎? 摔下來都能摔死的設計炸彈炸卻沒事,這不對勁吧? 但物理引擎不好,bug多,會出現一看就覺得很不妙的現象3
[閒聊] 2042是不是整個物理引擎都怪怪的?最近試玩了一下2042 不玩還好,玩了嚇一跳 感覺整個物理引擎都沒弄好 載具開起來有種軟綿綿的感覺,就是那種沒貼到地的感覺 飛機也是各種奇怪的飛行軌跡
爆
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