Re: [閒聊] 要如何推廣台灣的遊戲到歐美日韓?
※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 汝題
: 台灣雖然做不出3A遊戲,但獨立遊戲創作者們都在努力奮鬥中,只是要靠台灣市場有點太不
: 切實際,畢竟問為什麼台灣沒有3A遊戲的時候,很多人都會說錢跟市場的問題。
: 赤燭當初靠還願、返校打出海外市場,因此九日在海外市場賣的不錯,不用像活俠一樣,必
: 須跪中國市場,被迫改劇情。
: 但不是每個遊戲都有赤燭這樣的關注度,如果台灣想推廣獨立遊戲,要怎麼做會比較好?: 台灣獨立遊戲蓬勃發展,成為讓台灣遊戲更進一步發展的契機,感覺是蠻可行的,比一直問
: 台灣為什麼做不出黑神話悟空實際多了。
: 我很好奇0.0
: 0.0...
推廣獨立遊戲到歐美最大的問題是語言問題吧
不過現在AI 機翻正在進步,翻譯成本應該是能降低到沒有甚麼錢的獨立遊戲
也能支撐的地步,剩下的最後一里路交給Steam,再來就是推廣問題
因為沒辦法花大錢推廣,所以找網紅這類的不一定有用,除非你遊戲真的好玩。
我是不清楚你所謂的推廣是要推到甚麼程度,如果是要弄到像undertale那樣應該是
不可能啦,那種本身就劇情文本取勝,語言上的隔閡是難以彌補的劣勢。
有那麼高的志向,應該是推廣中文圈,畢竟中國人多。
然後我也不懂你的宣傳的主詞是誰,是玩家,還是開發者,還是政府?
玩家我是建議別考慮了,基本上台灣人玩遊戲很少幫推廣的,更不用說去國外推廣
人家願意玩你遊戲就該拜謝天地祖宗了,別蝦折騰了。搞到被說PUA還要賠上形象
不要考慮玩家宣傳這件事,玩的人都夠少了。
政府的話是有些東西能說,但這個很容易-7,我就不提了。
主要還是開發者部分,基本上就是多參加一些會展多曝光。要多做一些就是要有
一定的外語能力處理客訴,獨立遊戲通常很缺這部分,因為人就少了。還好工程師
大多懂英文,要處理客速還是能兼一下的,就是精神負荷重。
再多一點就是要抱團,不過國內的獨立遊戲我記得好像蠻團結的,一直有組織在
拉這塊還有線下活動,所以抱團出國展覽這類的好像也是行之有年?
上面都是雲出來的,講個大概,實際上怎麼操作還是得去問那些工作團隊。
還想知道多點的可以自己Google一下G-EIGHT,這應該是台灣最大規模的獨立遊戲盛會?
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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文字少故事簡單才好賣國外啦,一堆吹說故事好棒棒,
光語言隔閡都讓人不想玩了
翻譯再厲害也很難表達出文本的意涵
大家年末記得花點錢到G8走走,相信鄉民精準的眼光一定能
夠給予台灣遊戲開發者良好的建議。
我記得返校的英翻很到位?
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首Po汝題 台灣雖然做不出3A遊戲,但獨立遊戲創作者們都在努力奮鬥中,只是要靠台灣市場有點太不 切實際,畢竟問為什麼台灣沒有3A遊戲的時候,很多人都會說錢跟市場的問題。 赤燭當初靠還願、返校打出海外市場,因此九日在海外市場賣的不錯,不用像活俠一樣,必 須跪中國市場,被迫改劇情。5
九日其實就在做一個大嘗試 知道中國神話受眾只有華語 而九成的華語玩家基本上已經不會玩赤燭的遊戲了 即使玩也是白嫖玩法 講個劇情而已不然就是叫你載盜版 (bilibili的劇情講解影片說的)![Re: [閒聊] 要如何推廣台灣的遊戲到歐美日韓? Re: [閒聊] 要如何推廣台灣的遊戲到歐美日韓?](https://img.youtube.com/vi/pj6VvTyNpAQ/mqdefault.jpg)
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抄韓國阿 吃歐美市場 就要吃歐美技術 美術風格 市場 跟歐美競爭阿 先想辦法抄襲歐美技術 在偷渡文化 但是 台灣文創圈被所謂"輸出文化優先"這件事綁架 遊戲不好玩 檢討的是 我都用台灣文化為什麼不賣 舉個例子好了 不管是黑神話 或魂系 都是遊戲好玩 大家才在那當魂學家
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[討論] 未來遊戲訂閱制 與 買斷制 看好哪個?遊戲訂閱制,就是像XGP,每個月付一定金額,爽玩, 假設未來遊戲訂閱制大獲全勝,市場上9成以上玩家都用訂閱制,買斷制幾乎消失, (就像現在,買PC實體片的幾乎沒了,都是線上購買) 好處是對玩家來說,金額的負擔是固定的,也不會因為大作連發,該月就大失血。 壞處是,對遊戲開發商來說,做遊戲的風險變小了,也可能導致進取心消失?25
Re: [閒聊] 為什麼小說作者應該有獨立權力steam他只是後端,也就是他不負責所謂的IP孵化,你講的那些工作其實大部分都是由 作者自己包,難道你要告訴我更新檔他寫的? 我只玩過一些遊戲,像甚麼異塵餘生、HOI這些,請問一下就前面這兩款就好STEAM做 了甚麼廣告? 這就是為什麼有人在說STEAM拿三成太多了,STEAM的做法就是把玩家需要耗費時間的東西23
[閒聊] 對岸獨立遊戲製作者分析STEAM上銷售策略這個影片是中國的獨立遊戲 天啟派對2的製作者 上線一周賣出10萬套![[閒聊] 對岸獨立遊戲製作者分析STEAM上銷售策略 [閒聊] 對岸獨立遊戲製作者分析STEAM上銷售策略](https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2351560/capsule_231x87.jpg?t=1718182002)
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Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?產業可以不須獲利,只要有人願意出錢支持。很多新創模式就是燒錢但搶市場。台灣的問題就是投資者要看獲利,玩家要求遊戲有世界級的水準但只願出台灣的低廉物價。 開發遊戲真的很燒錢,宣傳更花錢。想歐美日市場?你有這個燒錢的宣傳預算嗎?你有人脈幫你推廣你的遊戲嗎?台灣遊戲開發者不是短視只看華文市場。是這個市場對台灣遊戲開發者最友善。 你想要台灣遊戲發揚光大嗎?那有錢就多買買台灣開發的遊戲,台灣遊戲廠商真的很缺你的支持。只有熱情沒有錢,這些獨立小遊戲公司是撐不過去的。好不容易累積的經驗,打水漂去了。悲劇一直不斷輪迴。 外國遊戲公司有各行各業的大公司投資,贊助。顯卡可以送遊戲,電影可以綁遊戲,一堆好處台灣都沒有,你要台灣廠商自立自強嗎? 抱怨完,祝台灣辛苦的遊戲開發者都能遊戲大賣。7
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[問題] Roblox 有辦法做翻譯模組嗎?Roblox 是一個長得像Minecraft 的遊戲平台,在這個平台上有很多遊戲可以玩,總之是蠻 像Steam的 最近有一款我覺得很棒的遊戲要上線了,不過我猜語言應該只有英文 Steam 可以製作中文翻譯的mod,可是我不太確定roblox 有沒有。雖然我想我自己玩英文 的是不會碰到什麼問題,但出於想推廣這個遊戲的想法,我是希望能夠有比較正常的翻譯,