[閒聊] OLG(包括但不限於手遊頁遊)傷害公式。
線上遊戲(包括但不限於手遊,頁遊,MMORPG)都有一些公式來計算傷害
有些專版還會設計出傷害計算器來計算"預期"傷害,作為是否該培養/刷裝的依據
這些公式是不是只有去拆包才會得知,還是真的有人去推導出來的?
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※ PTT 留言評論
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微調數值理論上測得出來阿 可是應該沒人真的那麼閒
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真的有推的阿
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尤其很多為了搶快更新沒半小時公式給你寫得明明白白
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地城邂逅當初就一堆人在那測,最後推導出公式
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之後連出招反擊啥的理論傷害都算出來,方便用來想手順
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古早很多人很認真真的會收集一堆數據去推
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是真有很多人去比對數據 只是你沒有特別去搜不會注意
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我玩的出新效果召喚獸 馬上有人脫裝只裝1把武器去測
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打出來的數字差異 找出那隻召喚獸的buff %數
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有推算到和平方有關係的 像A[攻擊力乘(攻擊力-常數)]
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但是A 常數 和敵防禦力 還是看別人解的包才知道
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DNF對岸就厲害到寫出一堆公式,根本是寫論文的等級了
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早期應該都是用推的 現在不知道
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都有,用算的日本人通常會把驗證方法寫給你
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看,就一個變數一個變數慢慢試看他們怎麼影響傷害
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1F 真的就是有人這麼閒
有些常數(比如說少前的機槍換彈鏈時間公式有一個數值是固定值)或者特殊數值(比如說 艦C聽說公式有用到對數還是開根號)真的測出來嗎?
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※ 編輯: HarunoYukino (114.140.81.80 臺灣), 07/29/2023 07:53:40你看過正確率高的都是用數學方式推導居多
※ 編輯: HarunoYukino (114.140.81.80 臺灣), 07/29/2023 07:55:14
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要看具體公式的複雜度跟樣本吧
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如果公式前後都確定了就一個常數不確定 那多收集幾個樣本
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給EXCEL暴力硬算我記得就能算出近似值 不然就是靠靈感
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去猜那個什麼數值開根號之類的
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而且大部分時候遊戲公式不會寫那麼複雜,不然企劃自己也
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麻煩。上面這個是知名的MH公式驗證者 他每一條都有寫
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怎麼去計算推導的
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[解包] 新年黑貓解決公式CY新增一個Buff類型 名字叫作LogBarrier <公式> d=技能總傷害(計算防禦前,爆擊後) m=變量1 可以理解為控制傷害增加速度45
[聊天] 關於新年黑貓的一些想法看不懂的這裡有懶人包 簡單說就是從現行鎖傷害上限變成鎖魔攻上限 然後去調整其他法系角色的輸出倍率或自體BUFF來達到新黑的90秒傷害量 因為單純鎖魔攻 其他角色可以從技能倍率 自體爆擊率 自體爆傷增加等等去做增強 ==========下面有點學術 看不懂的就 "hmm...我愛auto刀" 就可以了==========34
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[閒聊] 妮姬 傷害公式nga那邊有人推出了傷害公式 簡單來說就是 最終傷害=基礎傷害*(1+爆傷+弱點傷害+距離補正+全爆裂補正)*攻擊加成 嘿對10
[心得][MGCM] 傷害公式和技能倍率搜尋板上文章時在 #1UjIGAMN 看到傷害公式,這幾天就測試了手上有的角色, 並把結果記下來。公式如下︰ 傷害 = (攻擊力 * 攻擊力buff + 特殊加攻) * 技能倍率 * 升技Bonus8
Re: [心得][MGCM] 傷害公式和技能倍率→ Ricestone: 另外補充一下,我不知道中文怎麼寫的,不過如果那技能 09/23 02:20 → Ricestone: 是寫例如「防禦依存」的話,是把傷害公式中的攻擊力以 09/23 02:21 → Ricestone: 防禦力取代,而如果是寫「依照防禦比例提昇」就是這篇 09/23 02:22 → Ricestone: 講到的特殊加攻 09/23 02:22 目前中文版通通翻成「自身XX越高,此攻擊威力越大」,要區分只能去英文版或查 wiki。7
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Re: [閒聊] 防禦通常都是最雞肋的數據吧??原文恕刪 關於防禦相關的議題 我也是稍有研究 若提到防禦 或者說耐力相關的討論 在普遍的遊戲中大致可以分為"減傷流"與"相除流" 而兩者的差異又可以明顯體現出耐力面的重要性3
Re: [閒聊] 設計二之國的人是腦子撞到了什麼東西其實這種類型的網遊/頁遊/手遊一大把吧 其原型可以追溯到當年傳奇ONLINE被對岸魔改出的征途ONLINE 之後的MMO打架網/頁/手遊都是照這模板做出來的 限定時間活動拿獎勵 掛機農資源
爆
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