Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好
: 而且不會玩到一半就要你課金
: 都是買斷一次費用
: 那麼
: 為啥市場還是比較喜歡
: 要你課金花體力
: 要你買掃蕩省事
: 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角
: 然後系統剛上線都是半套
: 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
: 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢
先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣…
至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3
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推
相反的不EA也沒有比較好,看看板上那個
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7只是拆,還是屌打手油欸==
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如果不能接受7拆片,照理來說手油抽角色分拆更嚴重ㄅ
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今年光上半年好玩就蠻多的了,更不用說去年
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不好說 現代有些3a只是畫面更精緻的手遊而已 流水線生
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產出來的東西 遊戲性千篇一律 我還不如直接玩手遊
推
亂講==手油生不出Re也生不出行商浪人
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手遊一堆RE吧?
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首Po單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 不少都是一出就能一路玩到底的 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 而且不會玩到一半就要你課金 都是買斷一次費用12
只是一家之言,要反駁討論也很歡迎, 如果能長時間遊玩享受,我當然也想要好好玩單機, 不管是大表哥2、艾爾登法環、隻狼之類的作品, 但問題是這些作品你要享受劇情得先經歷一段時間的鋪墊去帶入, 遊戲系統(戰鬥)上,上面的例子後兩款還得花現實的時間去大量投入才有回報,5
就玩單機比較累啊 這兩個主打的又不一樣 單機主打遊戲性 劇情,絕大部分都是你要長時間沉浸進去,花時間去研究機制 鑽研玩法 練習技術 而手遊基本上全是寶寶巴士6
手遊就是「服務型遊戲」啊,而服務型遊戲就是要做半成品,因為要搞長線運營 服務型遊戲又有一個很重要的特性,就是「社交」 而社交又分「現實社交」、「線上社交」跟「虛擬社交」 玩手遊,除了現實跟朋友一起玩聊天有話題,這個是「現實社交」 有些線上遊戲可以在裡面認識真人,這個是「線上社交」6
我以前有個慘痛的教訓,看Costco有某個零食看起來好像很好吃,但他只賣那種 大包裝的,我想說問題不大反正我消耗零食速度很快就買了 結果拆開包裝一吃,沒想到難吃死了,但丟掉又很浪費食物 最後實在受不了,吃個幾口就整包丟掉了,這件事我一直耿耿於懷 我想這就是買斷制的問題了,而且現在單機買斷制更可怕,可能偷偷就塞個4
其實內容分段付費、基本免費遊玩等等, 就不是重點 會讓你認為市場更青睞手機遊戲的理由很簡單 因為現在的很多手遊玩家客群在手遊還沒出現之前 本來就不會玩遊戲,本質上不是相同受眾。1
我覺得這篇文章有個前提,是玩手遊的人會追求高分數、高星卡和高名次, 但休閒玩家占了不小的比例,部分手遊也可以免費玩到底 手遊可以在做事時開auto,有空時再親自打,並不會占用時間 活動可兌換的三星、二星卡,同樣可以有分數和獎勵,獎勵欄未必要拿滿 四星(最高星)並非必須,若真的想抽,就囤免費石,喜歡的角色出卡時再抽,4
就問你 1.無傷通關魂系遊戲、成就獎盃全拿 2.單抽出PU機率小於1%的SSR角色、角色及裝備滿突破 那個更能證明自己的不凡還能在社群炫耀? --2
原因其實很簡單 不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂 而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂 所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片 小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
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[問卦] 原神是憑哪一點賺到流湯啊?原神幾乎就是個單機版手遊 幾乎不含任何PVP要素 只有你玩你的 我玩我的 一起玩還不見得比較好玩 不看不知道,原神去年賺了超過37億鎂18
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Re: [討論] 單機跟手遊玩家是衝突的嗎 單機如何多賺?為什麼單機廠商不用手遊模式的賭博機制阿 例如先出一個免費的刺客教條1 然後做好2代的時候 就放在免費刺客裡面,給玩家用抽的 抽到你就能玩刺客教條29
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩我從沒玩過原神 之後應該也不會玩原神或其他手遊類 抽卡太花錢了 (手遊曾經玩過白貓 神魔 FGO) 花錢不是手遊的缺點,是我的缺點QQ 很多人都說 單機>原神(甚至其他手遊)
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