Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好
: 而且不會玩到一半就要你課金
: 都是買斷一次費用
: 那麼
: 為啥市場還是比較喜歡
: 要你課金花體力
: 要你買掃蕩省事
: 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角
: 然後系統剛上線都是半套
: 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
: 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢
我覺得這篇文章有個前提,是玩手遊的人會追求高分數、高星卡和高名次,
但休閒玩家占了不小的比例,部分手遊也可以免費玩到底
手遊可以在做事時開auto,有空時再親自打,並不會占用時間
活動可兌換的三星、二星卡,同樣可以有分數和獎勵,獎勵欄未必要拿滿
四星(最高星)並非必須,若真的想抽,就囤免費石,喜歡的角色出卡時再抽,
沒抽到也無所謂,因為限定會復刻,普卡在卡池裡,可能歪出
遊戲帳號培養到後期,能獲得的免費石減少,此時對排名的期望就會漸漸下修,
到最後幾天才上線一次,體驗更新的內容
名次就算掉出圈外,也只會損失一點獎勵,比起打到前排要花費的金錢,
並不算什麼
買體力的玩家是為追求高名次或更長的遊戲時間,但對休閒玩家而言,
只要每日任務結束就可以下線,不需花更多時間在遊戲上
設備的話,筆電文書機性能普通,且購買遊戲需付費,周圍的人玩得少,
就很難和同好討論劇情
手遊劇情或許不像單機遊戲一樣完整深入,但真正想享受長篇劇情的人,
可能會選擇其他媒介
另外,在我教過的學生中,很多人會問我有沒有玩過某手遊,可見在青少年族群,
因為能使用電腦的時間不多,也容易被家長管控,不容易被監控的手機對學生而言
有更大的自由,全班一起玩甚至可以構成班級共同話題
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愛追名次的人早就去玩國戰遊戲了
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首Po單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 不少都是一出就能一路玩到底的 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 而且不會玩到一半就要你課金 都是買斷一次費用12
只是一家之言,要反駁討論也很歡迎, 如果能長時間遊玩享受,我當然也想要好好玩單機, 不管是大表哥2、艾爾登法環、隻狼之類的作品, 但問題是這些作品你要享受劇情得先經歷一段時間的鋪墊去帶入, 遊戲系統(戰鬥)上,上面的例子後兩款還得花現實的時間去大量投入才有回報,
粗暴點來說就是先玩再付款跟先付款再玩的差別 手遊玩家知道付了錢能立刻獲得想要的感官刺激 (包括不限於提升戰力/抽獎機會等等) 單機遊戲在沒付錢時你很難真的體驗到遊戲內容,所以常人會擔心付了錢被餵整坨屎 (雖然 STEAM 有退款功能,但最外層的輕度玩家根本不會想去了解)5
就玩單機比較累啊 這兩個主打的又不一樣 單機主打遊戲性 劇情,絕大部分都是你要長時間沉浸進去,花時間去研究機制 鑽研玩法 練習技術 而手遊基本上全是寶寶巴士2
先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣… 至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2201_F. --6
手遊就是「服務型遊戲」啊,而服務型遊戲就是要做半成品,因為要搞長線運營 服務型遊戲又有一個很重要的特性,就是「社交」 而社交又分「現實社交」、「線上社交」跟「虛擬社交」 玩手遊,除了現實跟朋友一起玩聊天有話題,這個是「現實社交」 有些線上遊戲可以在裡面認識真人,這個是「線上社交」6
我以前有個慘痛的教訓,看Costco有某個零食看起來好像很好吃,但他只賣那種 大包裝的,我想說問題不大反正我消耗零食速度很快就買了 結果拆開包裝一吃,沒想到難吃死了,但丟掉又很浪費食物 最後實在受不了,吃個幾口就整包丟掉了,這件事我一直耿耿於懷 我想這就是買斷制的問題了,而且現在單機買斷制更可怕,可能偷偷就塞個4
其實內容分段付費、基本免費遊玩等等, 就不是重點 會讓你認為市場更青睞手機遊戲的理由很簡單 因為現在的很多手遊玩家客群在手遊還沒出現之前 本來就不會玩遊戲,本質上不是相同受眾。4
就問你 1.無傷通關魂系遊戲、成就獎盃全拿 2.單抽出PU機率小於1%的SSR角色、角色及裝備滿突破 那個更能證明自己的不凡還能在社群炫耀? --2
原因其實很簡單 不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂 而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂 所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片 小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
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Re: [原神] 請問ps4版的原神分享一下我對原神的看法 我個人覺得原神pay to win的色彩很淡 因為pay的必要性很低 從遊戲主線的部分: 跟以前玩過的手遊比![Re: [原神] 請問ps4版的原神 Re: [原神] 請問ps4版的原神](https://i.imgur.com/6DXuYUxb.jpg)
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[閒聊] 手遊劇情一律skip 的玩家多嗎?有些玩家玩手遊的時候 遇到主線劇情都直接按skip 會點進去角色劇情也純粹是因為有獎勵 那怕是劇情向手遊 ex. 公連、FGO 也是如此18
[閒聊] 有遊戲體驗不「坐牢」的線上手遊嗎?安安, 我肥肥啦, 不知道坐牢算不算支語先打個括號, 最近好常聽到玩手遊玩到像在坐牢, 巴哈、NGA等有聽到這類抱怨,16
Re: [閒聊] 手遊不課金都是怎麼忍住的?學生時期玩了手遊三年,然後大概課了20萬吧 到現在已經四年沒碰過手遊了 本肥宅從中領悟到三個原則 1.人類都是畜生 2.商業手遊就是個引誘你課金的陷阱,佛心營運不存在15
[討論] 原神根本是披著單機遊戲皮的手遊如題 原神確實做得很好 品質媲美優秀單機遊戲 基本免費遊玩 獲獎無數 收入創新高 但本質還是披著單機遊戲皮的手遊 要做一大堆無意義的每日每週任務16
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了8
Re: [討論] 為什麼原神會熱門?你根本搞錯客群 你說的要去跟WOW或是FF14比 因為原神就不是MMORPG,他是必須連網路的單機遊戲 現在不是很多?可以單機玩也可以幾個人連線玩的遊戲 再來原神是萌系風格開放世界的單機遊戲 目前看來沒競品這樣當然新鮮![Re: [討論] 為什麼原神會熱門? Re: [討論] 為什麼原神會熱門?](https://i.imgur.com/KyBeX4Pb.jpg)
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Re: [閒聊] 原神真的不要玩太快我覺得這才是原神在一堆遊戲中脫穎而出的地方 不會綁住你太多時間 甚至不想讓你肝 (1天內打太多怪直接不掉素材 活動也是認真解的話一下就完成了 半個月一次活動夠有心了 內容變化非常多樣
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