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Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?作者
cozywolf
(cozywolf)
時間推噓16 推:16 噓:0 →:25

手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了

相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上

可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩

再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次

由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了

再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等

無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感

這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法

之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候"

新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去

保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了"

結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少

不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費

直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花

社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理

有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握

已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有

更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上

他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了

而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然

雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課

可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家

適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金

某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上

這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的

玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒


我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然

一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時

這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗

但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時

這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回

以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡

不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制

甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種

但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的

想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合

每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現

但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化

GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在

但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵

遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件

而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾

單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗

但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時

而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受

手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論

而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧

當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看

這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧)

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.153.218 (美國)
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bnn02/11 00:26你是不是沒看過街機死掉投幣接關、每場都是周回

不太一樣,街機中每次周回都是一次挑戰,玩家享受著的是每次挑戰關卡的樂趣 但手遊中的周回,周回本身根本不是重點,而是為了結算時的獎勵 至少我目前還沒有遇過覺得手遊周回很好玩的玩家

bnn02/11 00:28轉蛋更是在電子遊戲出來前就有的東西

手遊轉蛋或許是借鑒了實體轉蛋,但時至今日兩者可以說是完全不同的東西 實體轉蛋除了隨機性外,每一個商品都有其價值,而且可以自由地交換 實體轉蛋一套最多也就給你8種10種,至少我沒看過那種大闇鍋 在店家不作弊下轉個最多2倍數量就可以全齊,就算不齊跟別人交換也可以齊 但手遊轉蛋,不要說那些4星/SR了,就算是5星/SSR,只要不是你要的就是沒中 如果還是產費就跟其他那些4星/SR一樣是垃圾/肥料,還不能交換 一個除了不到那1%機率算是中獎,剩下99%+都是肥料的機制 不能跟傳統轉蛋相提並論,反而比較像賭場敗者一無所有

palapalanhu02/11 00:36

cefetur4802/11 00:383a大作有定期更新 香的男角色或是女角色讓玩家獲得嗎

doomhammer02/11 00:40老公/老婆過幾個月活動換裝出來 技能一換如果是Meta

doomhammer02/11 00:40技就變一個遊戲有另一種打法

doomhammer02/11 00:42同個角色自組一隊曬出來

doomhammer02/11 00:43堆等級突破換衣服換房間擺設

你說的這個我認同,我也沒有要否定手遊更新 手遊會不斷更新新關卡,新挑戰我覺得也是傳統遊戲比不上的 可惜覺得這些新關卡,新挑戰的內容事實上非常少 玩家可以花兩三個小時就全部打通,之後為了獎勵就進入了周回模式 我覺得周回這個機制本身有些違背了遊戲享受遊玩的初衷 你抽到新角改善了周回體驗,但仍然不會享受周回,只是拿獎勵比較容易而已 但手遊又無法不引入周回要素,為了長久營運,用這種方式來留住玩家

cefetur4802/11 00:46那也是營運吸引玩家去抽卡的要素之一

cefetur4802/11 00:49手遊推出新角吸引刺激玩家去獲得他

比較有趣的思考是,為了 1. 卡面 2. 強度 3. 兩者 而去抽的比例有多少呢? 我想3應該是很多,但如果 1 > 2 那這就和遊戲本身的機制無關,而更像是在買周邊了

cefetur4802/11 00:59對就你說的 花錢買周邊,"抽老婆"的概念吧

chocoball02/11 01:00手遊就是有討論度 很方便和社群炫耀

※ 編輯: cozywolf (24.16.153.218 美國), 02/11/2023 01:02:45

lenta02/11 01:21沉"沒"成本

dalyadam02/11 02:13真的 變得很像是追星

doomhammer02/11 04:06追明星明星走他的行程....抽到老公老婆換裝換技能組(

doomhammer02/11 04:06跟據你的意思)幫你過關為你而戰 不抽嗎(X

willytp9712102/11 04:59玩手遊是在上班 上班當然不會想要有什麼變化最好讓

willytp9712102/11 04:59我閉著眼跑流程就能拿薪水最好XD

ageminis02/11 05:14某遊戲製作人:你要享受這個過程

ageminis02/11 05:17不過目前對我來說我不是很享受這過程,所以我還是有在玩

ageminis02/11 05:17這類遊戲但不課金,我是覺得把心力拿去認識異性會比較好

zxcmoney02/11 07:14單以周回來說mmo時期就是常態了,當時的手遊反而沒周回

zxcmoney02/11 07:14概念設計,而求穩求無聊也是當時就流行的,找組合反而

zxcmoney02/11 07:14是少數人才會去追求的挑戰

BetrayU9902/11 10:33同意

AdmiralAdudu02/11 10:50寫得很好啊 所以我才這麼欣賞碧藍航線的商法 我就

AdmiralAdudu02/11 10:50出skin在這 你想要你自己抱回家 沒有賭博成份

gtfour02/11 10:58我當年玩單機遊戲時也都會開修改器以求跳過冗長無趣的練功

yoyun1012102/11 11:04內容重複度少已經是後期改良過的單機了,早期什麼十里

yoyun1012102/11 11:04坡劍神你覺得就不重複?而且就算現在用蒐集要素騙時數

yoyun1012102/11 11:04的單機也還是不少

skyofme02/11 11:13周回不是手遊創造出來的模式,不是每個遊戲都是單機一次

skyofme02/11 11:13玩到底的啊,線上遊戲這種要持續經營的就會設計周回讓玩

skyofme02/11 11:13家持續有事做

chjimmy02/11 11:48就算是現在的非手遊還是會有農的要素,例如無雙系列

chjimmy02/11 11:49農屬性、農等級,這些要素也並不僅止於此系列

zxcmoney02/11 11:56十里坡劍神算是內容引導出問題,另一方面應該也算是一

zxcmoney02/11 11:56直農也有樂趣的案例?

skyofme02/11 12:05就點餅乾那類的idle game

ITMazoku02/11 13:34手遊最大樂趣就玩家討論跟色圖 都是遊戲外的東西

s2011602/11 15:33原神適合你