[討論] 台灣做3A是越級打怪吧
台灣做3A在經費上沒有先例
遊戲開發案從來沒有一樣大的規模
但中國在3A之前
早有許多大型團隊維護的手遊
手遊的投資力道也是有3A等級預算
比如原神 就已經累積超過五億美元的投資
黑悟空的成本對於中國手遊巨獸們
根本就是零頭
台灣要做3A
其實是越級打怪
首先要先把市場投資規模
拉到3A能生出來的環境吧
那台灣要怎做才能把投資市場規模拉大?
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.207.79 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: astrayzip (61.231.207.79 臺灣), 08/27/2024 14:37:39
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你先把steam上的台灣遊戲買一買,每款再來ptt抽個
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一百份
推
全球最大消費市場就在隔壁,但是台灣當鴕鳥的人很多
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專注中小品也行 幹嘛一定要3A
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我比較好奇為什麼要堅持本土企業產?
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為什麼一定要3A?去問問反觀黨啊
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反觀黨反串完人就跑了,留下一群看到一堆反觀後開始
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反思的人
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黃仁勳 台裔美國人 誰會在乎輝達哪國的嗎?
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這次又是甚麼體嗎
推
也沒人在意黃是哪個族裔的吧 只有台灣人
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又台灣人,猜猜一直拿黃仁勳和蘇姿豐出生地說嘴進而
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華夏民族又贏麻的國家是哪個
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黑悟空的成果是全球共享 那不就很好嗎
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還是哪國做出來只有該國能玩?
推
如果沒有中國人那基數撐著..黑悟空現在虧錢了吧
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可能-7,沒辦法回應你
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原神是邊做邊升級.黑神話是一錘定音.這難度不能類比..
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投資人對新市場的意向是可以操控的
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如果根據法環的比例推估,扣掉情操大概就中國銷量
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砍七成吧,總銷量大概少一半?不至於虧錢但接近持
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平
推
你把steam上的台灣遊戲買一輪 會發現弟弟淚流滿面
推
悟空如果其他國家做的,現在開發成本大概才剛打平,
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還沒計行銷成本。現在這個時間點推出的3A已經是末班
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車了,就算有能力做3A也是傻了
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多幾家公司能穩定出產遊戲,對台灣遊戲的現況來說比
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較實際。不然自己做遊戲賣得稍差就倒,很勸退
推
先實際一點 讓更多公司投身製作1A2A 並且市場能養活他
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們 才有辦法累積
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人家願意從工具開始開發,台灣遊戲公司代理轉蛋改機
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率就賺飽了,什麼3a都是假議題神經病
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[手遊] 貢獻收入最高的五個國家:中美日韓德全球行動遊戲收入達1,240億美元!手遊玩家這5國最捨得花錢課金 據國際調研機構GlobalData 最新發佈的《行動遊戲》產業專題報告指出,全球行動遊戲 市場的營收規模於2023年度累計達1,240億美元,跟2022年相比年增率6%。雖然成長幅度 的整體力道,仍不如前幾年疫情期間來得強勁,然而在歷經2022年因受高通膨衝擊,影響16
[請益] 美國公司債現在適合購買嗎請益有關現在的投資等級以上的美國公司債 是不是適合抄底了? 感覺那些公司大部分都赫赫有名的公司 市值多百億美元以上的 債應該不會還不出來 即便20年後到期的都是。 以及明年都有數%的票面利息 但是最近尤其上週,和股市一樣被殺得很低,很少見13
Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜10
Re: [請益] 指數投資派常說主動投資一定輸諾貝爾獎得主 法瑪提出的三因子模型 股市報酬都是源自三個獲利來源 市場 規模 價值 不管你怎麼買 買什麼股票 你賺的錢九成都可以被三因子模型解釋 巴菲特也可以 今天你的賺的勝過市場6
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?說起來這共識到底是哪裡來的? STEAM跟DLSITE這些平台幾乎每天都有新的單機遊戲, 而規模跟成本看來都不如大多數手遊阿 : 但是因為獨特的消費方式 造成遠高於一般單機遊戲的收益 : 對於廠商來說是非常有吸引力的X
Re: [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊其實做手遊的工程師又沒必要到多頂級扯到業界頂尖更是白扯,今天又不是叫你做出原神那 種等級的。 在現在商用引擎如此普遍的情況下,做做碧藍檔案、明日方舟甚至少前之類的有到需要多麼 頂尖人才嗎? 台灣做不到的最根本原因是,台灣的遊戲市場是很大,平均課金力度很高,但這些錢有多少3
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?看這些發文我還以為台灣人多愛玩電腦或桌機大作咧,整天在那邊哭 現實是台灣人更喜歡玩手機遊戲,最新研究台灣常玩遊戲種類,手遊有77%,電腦+主機42% ,應該可以複選所以>100% 用市場規模看更悲劇,台灣一年遊戲市場約20億美金,手遊可能就拿走75%,剩下的分25%, 那就是5億鎂,這還是所有台灣人能貢獻的金額,可能不到一半甚至1/4的人願意買台灣3A2
Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代?應該是已經過了 獨立遊戲的概念能夠崛起, 某種程度上源自於商業遊戲已經白熱化的兢爭階段, 能留下的只剩大型公司, 而其他小型商業遊戲公司幾乎全滅留下的市場空白,
爆
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