[活俠] 我挺喜歡活俠的遊戲性欸
沒有反串
先說分支樹的部分我完全同意應該想辦法實裝 讓人能夠快速切去想看的劇情
但是我不同意活俠的養成遊戲是一坨
活俠做為一款遊戲 我覺得有兩大優點
一是文筆這不用多說 什麼角色塑造之類的也包含在這
二是帶入感
除了大家講到爛的客製化個性跟差分文本以外
就是因為遊戲系統有戰鬥
玩家才能在一周目體驗趙活做為唐門雜魚
在舞刀弄劍的江湖上打滾到底是多麼玩命的一件事
一周目不看攻略 瞎子摸象般胡亂養成 連心相不能過低都不知道
練到艱難打贏石灰公子俠、在段考打贏唐翊、崆峒季試三連勝、打贏金屋 超爽
結果根本沒空培養好感或是出門認識人 人物表上幾乎都黑的
小師妹好感不夠出嫁 其他對象也沒能結緣
最後唐門被滅 慘死瑞笙手上
到後來有了天命點 也對養成指令有了心得
變得能夠在養成中兼顧戰鬥與升好感
武功從雜魚一躍成為大俠 還能跟心儀的對象共結連理
最後走到完美結局
這種從遊戲內外同時變強逆天改命的感覺
相較於僅僅只是純電子小說用文本告訴你二周目你變強了可以亂殺一通了
不覺得更痛快嗎?
如果活俠一開始就是純電子小說
我就無法切身感受江湖的險惡 以及變強後逆天改名的實感
無法親自體驗阿活是如何瞎練一堆武功成為超級奇美拉
無法理解唐門向心跟科技樹拉起來以後在團戰中會成為多麼恐怖的門派
無法體會想要盡早滿足飛俠歸來條件 時間有多麼緊迫
無法看到一堆因為有養成指令所以才會存在的一些無關緊要的小彩蛋
正因為有這些所謂不起眼、拖台錢、但卻踏實的養成點點滴滴
再加上那些因養成方針差異才產生的個性化差分
我才能夠不是以第三人稱 而是以第一人稱去享受活俠傳
--
確實
活俠的文本差分就是建立在他的養成上面
我覺得這不叫遊戲性,但也懶得定義什麼是遊戲性了
養成遊戲不就是這樣
認同,成天在那裏吵不停,作弊的也不低調點
我覺得養成的過程屬性偏掉要自己想辦法糾正回來是蠻有趣
的啦
至少養成不會花太多時間農,就是角色成長的一部分
都給天命點了 改好想要的數值直接跑逆轉的劇情就好
養成就變多的
同意 一款遊戲沒辦法滿足所有人
我跑葉妹線就從中庸變惡棍再轉成好人 確實挺有趣的
每個人遊戲性本來就定義不同不是?
話不能這麼說,像我突然想被雞腿殺掉只好乖乖去打坐也是
一種樂趣啊
遊戲性只有喜不喜歡,哪有定義問題,啊難道我討厭
打鐵等於隻狼沒遊戲性嗎==
同感,若有一款遊戲可以滿足所有人那還真的想見識一下
第一次跑雲裳線真的是拚了老命去藥鋪才維持中庸
遊戲性0 但是代入感是100
我是覺得最好的做法就是能讓人選擇是否要跳過,這樣
喜歡的可以照樣玩,不喜歡的可以直接跳過,大家都滿
意
後來發現去後山打路人俠放走他加的道德還比較多w
還有夏侯蘭搶新娘事件必須中等心相觸發分心兩次,夏侯蘭
講這麼多養成拔掉 純看劇情和選項我才不信有這麼多人
好感還不能太高,這也是透過養成去調整的
玩 只是你可以說希望遊戲性可以提升到蘭斯之類的 但
又要符合這遊戲的設定 這就是鳥熊自己要思考的
挺?
這本來就是小說性質的遊戲 難道有人覺得Fgo很好玩
嗎(x
就是這樣
玩家自己會定義討厭的就叫作業感、無用設計
可是葉妹惡棍比較好笑
但是要是討論逆風會被炮,要改口說是醍醐味
玩家要投入資源才能感受到後面的回饋
只是單純文字就少了那種感覺
系統玩一輪我覺得挺有趣的啊
認同
但是想要看劇情,跑多輪就開始變煩了
但是是活俠傳推回來
如果不想去尋找這些小彩蛋就是無用設計,想收集支線就蠻
有趣的
喜歡遊戲性?他有遊戲性讓你喜歡!?
FGO很好玩啊比一堆通膨超快不抽新角就不能車過去的垃圾
好太多了
你是看標題就推文嗎
跑多輪感覺群架可以skip
活俠前幾輪在養成跟戰鬥上的帶入感很棒
靠天賦點養成有啥代入感 代入深藍喔
戰役可以賺一堆錢耶
從原本的無力感 到後來的逆天改命的快感 真的很爽
活俠我玩三輪還行,之後就看人整理了
戰役是目前能玩的夥伴跟技能太少了
但是這快感會隨著天命點增加跟多輪後快速下降變成煩躁
但這也是多周目遊戲幾乎一定會有的狀況
你講的的這些跟遊戲性有啥關係?
養成 看不懂嗎 還是養成遊戲不算遊戲
你天命點多了後一開始點幾點錢 不要去會扣錢的地方
喔
嗯
就幾乎不會有錢的問題了
我在圖書館看的小說也有代入感,所以小說有遊戲性?
邏輯大師
我是覺得鳥熊一開始做那麼多分支只是想要還原安科
系統帶來的自由度跟每次體驗的獨特性 這遊戲會大紅
並演變成現在的挖白字遊戲應該是他們始料未及的w
然後我要說一個三百多塊的遊戲讓你玩到超過三周目已經是
物超所值了好不好
那FGO 0元你能玩10年 豈不是宇宙神作
性價比報表 人人應該膜拜?
問就超值
每次看到用時間比價格我都覺得很好笑
Fgo你無課再來跟人講性價比
遊戲本來就是有喜歡有不喜歡 有什麼好吵的 不喜歡就玩別款
你舉例那麼爛比較好笑
Fgo?
特別跑來這串酸真的吃飽太閒
你自己說剪刀石頭布有沒有遊戲性,然後再想想活俠
單挑怎麼打
我不喜歡活俠的遊戲性和活俠沒有遊戲性,竟然一堆
人分不出來
說的很好獎勵你fgo的遊戲性,開玩笑的,不過這個也是老
話題了
所以「遊戲性」到底是在說什麼東西?
有人可以定義一下嗎?不然吵這個意義在哪?
我不得不說FGO起碼那個指令卡戰鬥氣氛還挺足的
演出是有下功夫在沉浸感中 如輸了不扣體還蠻好玩的
那不然去玩醜男特訓99就好了,反正原發想是這樣的
遊戲性現在就是濫用到隨人說什麼就是什麼的,基本上當
成一個說一個遊戲他覺得好不好玩的意思就好。
有點意思 ptt也算遊戲性蠻好的
開玩笑,ptt回饋感超好的
拜託,ptt超好玩的,不然哪這麼多人雲玩遊戲上ptt
講的像被親自虐過一樣
每次講到遊戲性就是各說各話完全0交集 這篇樓主就
定義出他覺得的遊戲性是養成過程與抉擇並搭配劇情
的文本差分所帶來的帶入感遊戲體驗
這款不就是看各角色的毒蛇跟各種吐槽的嗎
毒舌
這世界上有80億人,有人喜歡坐牢也不奇怪啦
自己玩的開心就好,別人說啥就讓他們說吧
遊戲性包含很多層面啊 我也對養成沒什麼意見 但你有
fgo我台日雙修還都無課 感想就是怎麼這麼神
可惜看我玩而跟著入坑的朋友們現在都不完了
沒有發現你從頭到尾都漏了某個東西 團戰又爛又沒用應
該是全體玩家的共識 不會真的有玩家喜歡團戰吧
戰役確實挺無聊的 如果導入LF2的玩法應該會很有趣
團戰第一次打很好笑,玩多了就不怎樣了,不過應該不會有
人希望他把寫劇情的時間拿來優化團戰
戰役我希望能當作純演出產物 你說有些勝敗有分歧那麻
煩不只投降也給我一鍵勝利
十八銅人就很經典 你按投降劇情都是贏的 這東西周回
就應該能被跳過
老實說我對骰子沒任何意見,就像你無法掌握人生所有
發生事件,但可以用自己的能力提高事件機率,也許這
麼高的不確定性不適合遊玩體驗,但帶入感十足
養成方向不同影響差分的設計很好啊!雖然全破檔會崩潰
感覺LF2模式則是打一場戰役會太長
遊戲性是有的,但深度撐不起多周目的體驗
定義俠又要出手了嗎
確實
遊戲性有 但不多
不過戰役真的很煩就是了== 我也知道是必要之惡但真的好拖
不太理解純電子書為何不能呈現江湖險惡以及變強的實
感?一堆武俠小說沒跟你說江湖險惡和給你武功大成後
的爽感嗎?
我活俠傳目前只玩兩輪 看到雲裳罵趙活淫蕩公豬 就覺得
難受想哭暫時推不下去
其實我覺得活俠比較像走迷宮遊戲,不同路線跟養成會影響
你走到哪個出口,應該沒有人會批評迷宮每個岔路都要選擇
是一個沒有意義的事吧?
推
不錯呀劇情當初看的很入神XD
這篇中肯,只想找缺點的人永遠都找的到
還在那邊濫用”遊戲性”這個名詞,一定要跳來跳去滾來滾
去爬來爬去才算有遊戲性就對了,超級好笑
看成遊戲性欲
爆
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[閒聊] 活俠傳發售前大家對它的想像?因為會討論到劇情,姑且還是防個雷 必須說作者真的很注重細節,跟小師妹結緣後,廚房來幫忙的圖還會不一樣 以我個人來說, 當初在玩DEMO版的時候,就覺得這個戰鬥系統很無聊……或者說很單調。![[閒聊] 活俠傳發售前大家對它的想像? [閒聊] 活俠傳發售前大家對它的想像?](https://i.imgur.com/cd5AHSNb.jpg)
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[問卦] 有沒有活俠傳的八卦?一開始接觸到活俠傳,只覺得主角的尊容,醜到讓人沒動力玩下去……對不起我就爛,膚淺 如我T T 前幾日,本著「魯蛇何相輕?」的心態,開始上手這款遊戲,結果一發不可收拾,遊戲的文 本、對白、角色設定,均屬上乘,寥寥數筆就勾勒出一個個豐滿的人物形象,和各種多變可 能的故事。![[問卦] 有沒有活俠傳的八卦? [問卦] 有沒有活俠傳的八卦?](https://i.imgur.com/ZoK7mGdb.jpeg)
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[討論] 活俠傳一周目心得-武林傳奇結局先說結論: 如果是從小看武俠小說長大的洽友,極度推薦活俠的劇情 作者們的文筆極好,說故事手法也極高,整體敘事極佳。 單論劇情我願意給上120分,對我而言任何系統面的缺點, 對於如此優秀的劇情都是瑕不掩瑜9
[閒聊] 說活俠傳繼承金庸吹太大的遊戲性不好先不講 也許應該作成像"恐怖驚魂夜"有選項的那種電子小說 (不過又要含養成玩法,覺得是不是桌遊的一種?) 故事內容跟文本我覺得能稱的上繼承金庸沒問題啊 一堆武俠常犯的問題是6
Re: [閒聊] 活俠傳當初是哪一步走錯了?大概有幾個點吧 養成要素吃很重 但是培育的時間太緊迫 一個月只有9個行動點真的太少 這其中還包括要去打雜 有必要搞這麼緊迫嗎?
Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?4 但我覺得無解 因為你沒有那些養成=沒有各種性格修養分歧跟隨機劇情分歧=沒白字 隨機日常劇情分歧又會影響到後續劇情的白字 然後遊戲性是偏爛![Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛? Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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