Re: [閒聊] 妮姬前美術總監血羅 新作MIRESI
※ 引述《madeinheaven ()》之銘言:
: https://x.com/Miresi_kr/status/1958725815149240514
: https://images2.imgbox.com/cc/af/LwCGL8zR_o.jpg
: MIRESI:看不見的未來
: 不過也只公開一張圖而已
日媒TGS試玩
https://www.4gamer.net/games/939/G093947/20250925066/
戰鬥部分節錄: CHATGPT翻譯
關於戰鬥部分,可以說是「好的意義上相當難以用言語來形容」的構成。
首先,基本上是以半自動戰鬥進行,配置在戰鬥區域的角色與特里馬(怪物)會自動進行戰鬥。
除此之外,畫面左下有時間軸,當角色圖示到達條上的順序(=輪到回合)時,就能從以下指令中進行選擇:
「Quick」:小幅移動+固有動作1
「Active」:固有動作2
「Ultimate」:必殺技
此外,玩家還可以在任意時機發動 「指揮官技能」(例如施加增益/減益效果),並且有一個特殊功能,可以在特定回合中將時間回溯,最長可回到 5回合前(名稱尚未確定)。由於議員擁有超時空議會最強大的力量——能隨時干涉時間的時鐘 「克洛諾齒輪」(
Chronogear),因此進行時空旅行也完全不成問題。
在這裡,重要的就是「讓角色移動/進行移動」。
本作的戰鬥構圖大致上是:「基本上觀察自動戰鬥的進行狀況」、「像 MMORPG 常見的那種敵人預兆(危險攻擊提示)」,以及**「只在回合時操縱角色,讓他們精準地閃避」**。
這種設計可以形容為「能移動配置角色的塔防遊戲」,或者說成「移動機會受限的
FFXIV 式戰鬥」,可能會更容易讓人理解。
透過限制移動操作,讓「移動本身就產生戰略性」這一點,給人留下了非常深刻的印象。像是創造出一個範圍攻擊可以打中全體敵人的位置,或者是讓所有人都能被治療到的位置──當這些一步步的操作最終對戰局產生關鍵影響時,玩家自然會有種「得手了!」的爽
快感。
另一方面,因為自由度很高,選擇幾乎是無限的,也讓追求最優解變得困難。
因此,撇開敵我強弱不談,戰鬥系統本身可能算是偏難的一類。再加上思考負擔不小,所以在正式上線時,似乎必須要配備自動戰鬥功能才行。
--
聽起來很麻煩
有夠複雜
移動方面就是戰棋吧 只是沒有格子限制 然後聽起來不用
一直往前衝?
可以回溯的YS?
會是像戰場女武神那樣的遊戲方式嗎?
聽起來有點像十三機兵防衛圈
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