Re: [閒聊] 任天堂都沒有外行領導內行的問題嗎?
※ 引述《kopune (談崩專家 康普尼)》之銘言:
: 出現了高層外行領導內行的問題
: 就是高層是商業奇才 但本身不玩遊戲不懂遊戲
: 不過任天堂似乎沒有這個問題?
: 難道老任高層都是熱愛玩遊戲的嗎?
: 有工作有家庭 還能熱愛玩遊戲
: 怎麼做到的?
任天堂的視角不是重度玩家的視角
而是輕度玩家的視角
重度玩家喜歡高難度,喜歡研究細微的數據差異,喜歡內容豐富耐玩的遊戲
任天堂當然能滿足重度玩家的需求
不過他們更重視的是輕度玩家的需求
所以才有任天狗,腦緞,派對遊戲,馬車,大亂鬥(以四人有道具模式為主),健身環,動森
所以不管是馬力歐薩爾達都有些讓老玩家不滿的地方,但不管怎樣這樣作就是能出圈
這就像當年WII搭配WII運動來賣,很多人把WII當成健身器材買回家
哪怕消費者只玩三天就不玩了主機放著生灰也沒關係
反正銷售量上去了,只要有1%的跟風玩家能轉換成熟練玩家就算成功了
熱愛遊戲,尊重匠人文化是偏感性的說法
理性的說法是,任天堂專注於本業,而且歷任社長都很懂得商業邏輯和成本控制
社長不需要會玩遊戲,他們要會的是跟硬體零部件供應商談判殺價
他們要會的是跟下遊通路談判,跟消費者溝通,跟傳媒建立良好的關係,要會做廣告
正因為山內溥不玩遊戲
所以他才可以從一個輕度玩家的角度來看待社內製作的遊戲哪些對輕玩家不友善
也可以從一個不玩遊戲的人的角度來提出不玩遊戲的人感興趣的是什麼
要如何將不玩遊戲的人的興趣跟遊戲相結合
任天堂的遊戲開發者也身兼硬體開發者
所以宮本茂等大師他們並不是不顧成本的做一流的遊戲
而是知道如何在有限的預算,有限的硬體性能下把遊戲作到極限
正因為有山內溥奠定的企業文化
所以任天堂招募開發人員喜歡找懂生活的人
找那些喜歡把遊戲以外的事物融入遊戲內的人
只找喜歡玩遊戲的人,最後就是變成白金工作室(負面含意)
如果說任天堂的本業是作玩具
那SONY的本業就是作多媒體娛樂
在日系家電連國內市場都已經被中系家電打爆的現在
SONY現在就靠多媒體娛樂在支撐著集團營收
多媒體娛樂指的是遊戲,網路服務,電影,音樂,偶像藝人等
PS已經是SONY為數不多還能佔有一席之地的家電了
只是跟老任這種為了賣硬體而推獨佔遊戲的相比
SONY顯然不可能要三廠搞獨佔,畢竟這年頭獨佔是賠錢的,少賺錢就是賠錢
與其說SONY讓老外CEO控制排擠日本工作室
不如說日本廠的技術力本來就比不上歐美吧
看了PS3和PS4時代日廠的表現,一堆熱門IP都搞出一大堆BUG
即使是現在都不能說日廠的技術有趕上歐美了
當然現在3A遊戲成本太高也開始反噬
--
不算成本老任玩過惹,就那個GC...
摔過才知道痛,GC真的很痛
遊戲機終究是為了玩遊戲才無可奈何買下的塑膠盒
有實際爬山的經驗才知道曠野的山要建多高
有高空跳傘的經驗才知道滑翔傘是開放世界未來的移動
趨勢
ID
Id
想了一下, 這個ID
GC在設計上沒賠錢,是因為跟PS2打價格戰,還有賣不好
降價才賠錢
可是我看任天堂反而很多重度玩家欸,speedrunRTA超越程式
研究BUG很多社團化到出圈,育碧那種開放世界罐頭菜也就拼
全白金什麼的,反而沒多少重度玩家。
任天堂的傳統遊戲還是有能滿足重度玩家的部分 但不會很多,只會剛剛好 所以任天堂高難度的遊戲跟其他三廠比都還算簡單的 (除了金牌馬利歐,真正做給核心重度玩家的遊戲) 要搞RTA什麼的就是玩家自己去開發遊戲系統和最佳路線
老任都是有經營經驗的 跟一般投資者只會看財報炒股是
不一樣的
GC還是符合老任不賠錢作主機的邏輯,並不是不計成本
老任應該有要求做的遊戲要深入淺出,重度玩家研發,但開發
出來的遊戲要能老少咸宜輕玩家也能愉快玩
冠軍之路:蛤?
冠軍之路嚴格來講也不算很難阿 我覺得跟超忍和DMD比還是簡單不少
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 12/02/2024 13:06:59GC還好 真的賠到赤字的是WiiU 但隔年馬上用Amiibo賺
回來
老任的遊戲都是上手容易吸引輕度玩家 也能吸引重度玩
家去鑽研
關卡設計的上限並不高,也沒有那種高難度模式逼你一定要熟練所有技巧 也沒有那種超級吃反應和手速,只有有天份的人才能玩的設計 即使是冠軍之路,之前的關卡也做好引導讓玩家學會所有主要技巧了 冠軍之路要求的反射神經和手速也不算太高,也有緩衝喘息的空間 任天堂是操作系統上限很高,重度玩家想拼就自己去研究把操作系統玩到花RTA
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 12/02/2024 13:19:08任天堂老早就注意到 並公開說過現階段開發經費膨脹的問題
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首Po近年很多老牌遊戲公司 出現了高層外行領導內行的問題 就是高層是商業奇才 但本身不玩遊戲不懂遊戲 不過任天堂似乎沒有這個問題? 難道老任高層都是熱愛玩遊戲的嗎?7
這樣我就在想 索尼是不是就是這樣的例子 吉姆在當CEO的時候做了一大堆都是偏向商人側的做法,有沒有獲利不知道,但是看PS版那邊也是有些吉姆擁護派的 但是當吉姆下台後,他的位置好像被被拆成兩個職位(日索CEO跟美索CEO 後面還有吉姆時期弄的好幾款DEI元素塞滿的遊戲5
索尼是靠作隨身聽那類的東西起家的 為了推廣自家的影音設備,所以就要充實內容供應,所以SONY很早就走入演藝圈了 他們擅長的是演藝圈那套東西 PS能成功就是把電影影視圈那套帶到遊戲界裡 然後當時三廠也有很多想做電影,就跟SONY一拍即合X
所以我才說白金工作室是個很負面的例子 神谷英樹只想作動作遊戲,經常也只是換個題材繼續作動作遊戲 而且難度都很高,也不在乎輕玩家能不能接受 他大概是把自己當成那種會罵客人的拉麵師傅或壽司師傅的感覺 (辛普森有一集吐槽過,日本料理就是越對客人不客氣的師傅做的料理越好吃)
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Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性4
Re: [問卦] 任天堂看起來快倒了吧記得看岩田聰的書,他說他以前進任天堂的時候,每年大概有兩、三次機會能跟當時的任天 堂山內溥談話。 談話的內容大概就是講任天堂的經營理念,要怎麼作娛樂、該作什麼、不該作什麼…… 其中山內溥有一個理念是「不要做一樣的事」,他認為重複過去模式的新硬體,不能帶來新 鮮感,也沒辦法增加遊戲人口,最後只能打價格戰。1
Re: [閒聊] 日本人對索尼任天堂喜好怎麼差這麼多你的說法怪怪的 PS1的新類型遊戲與其說是偏向light user,不如說是3D新技術和三廠投奔所造就的結果 ,這兩種都是一次性的機遇 SIE自己開發了哪些遊戲,下面的列表包含了SIE發行的遊戲X
[閒聊] 不推出switch pro,其實才是好策略吧?當年wii U之所以會慘敗 其中一個月原因就是 玩家缺乏動機換主機 Wii 吸引的藍海客群 很多都只是輕度玩家
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