Re: 作為一個底邊遊戲開發者,真的沒有翻身的機會嗎?
我是覺得大家都是從底邊慢慢爬上去的啦。
我看原PO是兼職做的,時間上當然會很緩慢。
原本我也是幾乎沒有進度,RPG Maker MV從四年前買到現在時數621.5個小時。
摸了一些插件和系統,反反覆覆刪除重裝、又跑去嘗試其他遊戲引擎亂亂來。
然後前幾個月開始理解到一些遊戲設計相關的心得。
裡面有提到一個叫做快快犯錯、快快振作,像我只有產出過一個年代已久的小遊戲。
所以就嘗試做了隔壁版那些利用曾經購買過的現成素材製作的小小遊戲。
“至少我是做得出東西的。”這讓我看到把遊戲完成的希望和信心。
而我覺得如果本身不是美術或劇本的話,該專注的點應該是核心機制。
但我也不懂原PO動畫專業應用在遊戲上會有什麼效果,所以這方面也不敢說死。
不過我認識到這點後,才知道一款獨立遊戲“好玩”真的是一件很重要的事情。
因為打磨核心機制其實相對於美術來說是一個很高CP值的東西。
而我也在一些心得討論中常常聽到如果並非以美術見長。
那“以美術掩蓋過平庸的遊戲機制”這點在獨立遊戲中會是一個不太好的選擇。
然後美術或建模素材能先買現成的就買現成的,到時候真的要上架再考慮更換。
老實講我自己這個RPG Maker專案第一部分大概也要做個一年才做得出來。
而且遊戲往往評估的時候都要在翻個兩、三倍不止,搞不好整部做個一輩子都有可能。
所以偶爾做點小小遊戲練手提升信心我覺得算是滿重要的,而且玩起來很舒壓。= U = b
不過一方面大概也是我製作遊戲時間分配比較少,不是在爬格子就是在塗鴉。
買不到一年的繪圖軟體使用時數就比RPG Maker MV多很多了。_(:3」|_)_
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嘴巴講先用免費素材以後再換,實際上做不出自己想要
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的美術就開始消極了QQ
推
遊戲的遊玩核心機制比較重要,美術圖之後再想辦法就好
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爆
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