Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?
講到這個,又要拿出我怨念滿滿的遊戲
EverQuest--無盡的任務了
無盡的任務是個坦、補、DD以外,還需要很多控場跟回魔的MMORPG
如果是打過WOW無印那個需要15人出團的斯坦所姆的玩家
大概就能體會無盡的任務是啥遊戲了
沒有幻術師放縮短aggro(仇恨偵測距離),會有一堆怪衝著你的小隊過來
沒有死靈或薩滿,你家小隊打完五隻小怪就要休息三分鐘回魔
相對的,無盡的任務裡面,最有趣的反而是坦克
一個好的坦克知道怎麼單拉怪,不造成團隊的負擔
一個好的闇騎士坦克還會用假死跟Dot、dd的分別去把一整團的怪,分開引誘出來殺掉
不過無盡的任務是個需要玩家一整天沉浸在裡面的遊戲
額這對當初是學生,後來要賺錢養家的玩家來說是一種負擔
但是無盡的任務所講述的史詩任務是真的史詩任務,針對你個人的職業去量身打造
一直到所謂的權能異界出來,這個沉浸式MMORPG才真正的死亡,轉而變成無情的賺錢機器
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不如說,正因為是勇者才喜歡巨乳!』
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推
有些東西一旦改變就不能回頭了
推
EQ真的是個好遊戲
推
很慶幸玩過那個時代的EQ,很累很美好
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幻術師才是最有趣的 組隊可以控場 控起來超有成就感
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找不到隊伍也可以自己charm怪物來練,刺激又好練
推
你說的那個不叫坦克叫Puller,ok?
→
EQ的坦就是在定點等pull把怪拉來 坦住就不太動了
推
SK單拉其實就是緩速要拉的那隻拉一段距離假死,EQ的怪追人
→
是用跑的,回去是用走的,所以被緩的會站在原地,等其他怪
→
會出生點仇恨重置就可以單拉被緩的那隻…麻煩的是不吃緩的
87
首Po如題 不說那種沒有明顯坦補打分工的MMORPG 基本上只要是有坦補打分類的排副本機制的遊戲 補跟坦的人數通常都遠少於打手 當然有一部份是因為打手職業相對比較多6
只有我覺得玩 輸出職業很累嗎? 魔獸世界 台服,曾經有段時間,補師>輸出>坦,但那時期補可以轉輸出,所以 補職爽到飛天,想怎樣就怎樣天下無敵。 之後就是輸出>補>坦 就我自己開團的經驗啦4
我的感受是三個原因: (1) 遊戲環境不利坦補生存 (2) 吃力不討好(或熱臉貼冷屁股) (3) 爽快感不足 以下會以近三年個人所接觸的FF14與RO,15
諸君 午安安 剛好我有長期玩的遊戲裡坦補打三個位子都有玩過,想來分享一下 先從最一開始正式接觸MMO的信長之野望ONLINE開始吧我玩日版的 主藥師(補)副忍者(逛街合戰挖草用) 信ON是個不太能單練的遊戲,除了迴避率高的武士道(侍)和忍者以外3
數字好看嗎? 一個只能看王敲你多少,你恨不得越低越好。 一個上限就鎖死隊友的血量,爆再高都沒啥用。 特效好看嗎? 一個基本上就是看王揍你的特效,再怎麼帥反正是打在你身上的,你也爽不起來。7
RF 這糞game是我由始以來玩過最奇葩的遊戲 後期的怪一拳能秒除坦跟法戰(法師轉坦)以外所有職業 即使是坦/法戰 也頂多能撐一下而已 所以戰職後期幾乎全轉坦 除了方便單練外 打架也比較不容易死6
我想起mabinogi這個遊戲,在初期的時候其實沒有所謂的職業系統 職業系統是後面才有的.種族也是 一開始所有的技能都是可以學得,限制的只有熟練度跟AP 理論上只要你持續鍛鍊,累積lv15000的魔法戰士佐藤是能成形的 就是那種能單吃,能補能坦能魔法,萬能型的玩家。10
練等問題啊 現在可能沒這個問題 因為刷本練等的模式出來了 但十多年前MMO最盛行時 補師是真的補師X
我都玩劍士 女朋友玩補師 可是如果前面的打手太爛 我女朋友會把短杖換成細劍 衝到最前面去單吃王
爆
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