[閒聊] 武俠遊戲是不是悲劇收尾比較記憶深刻?
最近在YT上看一些人回顧武俠遊戲
發現某些膾炙人口的經典結局都不是很皆大歡喜
有點老派武俠小說那種苦大深仇的味道在
現在這個速食年代應該很難做出來了
究竟是悲劇讓人記憶深刻
還是以前的製作人喜歡開發這種路線阿
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※ PTT 留言評論
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幸福總是類似的 而不幸則各有不同-托爾斯泰
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仙俠遊戲 是 武俠遊戲就給我幹到當武林盟主==
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又不只這類型遊戲這樣
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實際上我能想到改編或是原創的武俠遊戲 不幸的少
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沙士比亞:
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刻骨銘心
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倒是主角把各種能力開到滿還比較能想到
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你看金庸群俠的"十大惡人""十大善人"結局都是喜劇收場
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還不是讓人印象深刻
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那只是他們不會寫令人印象深刻的好結局
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我覺得要找到喜劇的比率一定遠高過
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只是原PO看到的影片剛好就那幾個而已
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個人感覺是 寫得好的好結局>普普的悲劇>普普的好結局
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但寫的好的好結局少 普普悲劇很多
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快樂都雷同 悲傷千萬種
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沒玩過武俠遊戲,不過溫瑞安作品看到結局都很揪心,古
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龍則是常留個懸念給讀者想像(有時只是單純爛尾而已)
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,金庸大抵就是跳脫圈子走隱逸路線居多
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仙俠吧 武俠哪有都悲劇
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悲劇比起喜劇更讓人刻骨銘心
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啥武俠遊戲是悲劇收場 怎沒印象 說來聽聽
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悲劇隨便寫就能觸動情緒,好結局玩完就忘了
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看成武藤遊戲...
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我用比喻來講就很容易懂了,你吃過大便當然是一輩子不會忘
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某劍遊戲必死人
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那麼喜歡悲劇,不妨用自己的人生去細細的品嘗
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結局惆悵 留有餘韻 才最棒
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只是那時候不流行大團圓吧
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其實我想想以前金庸的作品結局 寫得比較好的也往往有點悲劇感 像是天龍八部的結局給我印象最深的是蕭峰自盡 阿紫抱著蕭峰墜谷殉情那段 慕容復發瘋的部分反而像結尾後話 而神鵰俠侶的結局雖然是HAPPY END 但是帶出了郭襄被發好人卡 並且覺得這輩子再也看不到他們的苦楚3
只能選一個救,跟所有人都救到, 當然是前者會讓你感到掙扎跟痛苦, 而你越掙扎跟痛苦,自然會越印象深刻。 (參考巫師3無數的「兩害取其輕」) 但不代表我玩遊戲喜歡跑悲劇就是了。
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[閒聊] 遊戲結局救了女主,但主角掛掉最近想弄個小game 劇情類似主角有幾次重來的機會 第一輪可以選擇跟A女或B女在一起。但其中一個會掛 第二輪你可選擇兩位女主(A和B) 都救,但你自己會掛。 朋友說: 這算是悲劇收尾,遊戲如果是悲劇結局,銷量通常不會太好。25
Re: [閒聊] 武俠到最後只能變成仙俠嗎?仙俠才不是進化,是偷懶。 我覺得仙俠其實跟日本的異世界題材差不多, 不管好壞,套上去你就可以開始瞎扯。 但寫不出來的扯來扯去就是那幾種套路。 通常武俠會變仙俠我個人都覺得是作者想拖戲而已。24
[閒聊] 金庸的小說放到現在一樣能紅嗎?金庸 一代武俠小說文學大師 1950年代起,創作多部膾炙人口的武俠小說,包括《射鵰英雄傳》 《神鵰俠侶》、《倚天屠龍記》、《天龍八部》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等 其他作品也不錯18
[閒聊] 中日戰爭能這段時間可以寫成武俠小說嗎?就武俠 無論現代武俠遊戲復興、90年代台灣遊戲還有更早的武俠小說 不是宋代、明代、元末就是清代 沒寫明時代的,通常也是中國古代 那近代中日戰爭呢?3
Re: [問題] 關於武俠的定義,什麼叫做武俠小說(遊戲)重點大概就是「江湖」和「中國武術」吧 看一大堆武俠小說和武俠網小 多的是主角不是好人 或壓根就是復仇鬼的 但在古中國+門派宗門+舞刀弄劍的背景下 也不會有人說這類小說不是「武俠小說」吧- 話說看有人提到星際大戰 虛構又唬爛但是一樣成為傳世經典 代表歷史文化真的不是必要元素 其實我現在比較相信印象說 武俠給人的圖像記憶真的不明確
- 我認為武俠的定義就是武跟俠 多數的武俠發生在中國古代 尋秦記雖然沒有看,但大致上的內容應該還是發生在中國古代(穿越回去) 我是覺得如果要討論武俠的定義,可能用一個比較極端一點的方式去思考應該會比較清楚 如果今天是你要寫一個cyberpunk時代的武俠小說
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