Re: [閒聊] 有人會討厭抱怨遊戲簡化增加便利系統的人
看遊戲類型跟『便利』的程度啊
如果PM新作簡化成把野生PM打到一定血量就會自動100%捕獲不用扔球
如果黑魂新作簡化成一本道沒有叉路沒有迷宮,然後死掉不噴魂不掉人性
如果洛克人新作改成不用跑圖直接傳送到王關前面打王
如果音遊改成只要組隊跟排技能就好不用親自打歌
如果魔物獵人輕重弩改成彈藥全種類無限而且還不用裝填彈藥,秘藥也無限吃
如果機器人大戰新作改成不用看戰鬥動畫跟選招式,直接看戰力算雙方戰鬥結果
以上你看會不會被噴
改善玩家覺得是浪費時間或的設計當然是便利
但是如果連遊戲本身的特色都簡化掉了,或許讓新玩家覺得是便利、簡單
只是這跟你排骨酥湯不加排骨酥改加豆腐跟味增有甚麼差別?
※ 引述《hayate232 (CY)》之銘言
: 標題塞不了這麼多字 是疑問句
: 就是 常常有玩家抱怨,地圖常常翻新或是新增便利系統變得不好玩,又或者是遊戲
: 有可以步行方式抵達和瞬間移動抵達方式卻抱怨瞬移的部分
: 要舉例的話蠻多的,魔獸世界 傳送門開免錢的
: 楓之谷也可以慢慢累積永瞬,沒辦法弄到永瞬也可以先花199里程買30天的。
: 簡單來說,明明就可以步行或是不要飛行,卻抱怨說快速移動變的很無聊
: 像是楓之谷 boss便利系統也是阿 直接給你傳送到王的門口,這就是便利系統阿
: ,不然用走的走到王前,一點都不有趣。
: 有人會討厭這種人嗎?
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「I thought what I'd do was,
I'd pretend I was one of those deaf-mutes,
or should I? 」
by Laughing Man
in Stand Alone Complex
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沒錯 fgo實裝寶具skip簡直是天理難容 遊戲特色都沒了
真希望人生能簡化成,出生即死亡
我從以前到現在只看過FGO玩家有類似的發言
我希望人生能刷首抽
這樣看來劍盾簡化嚴選要素不就應該被幹到死了嗎XD
我支持黑魂不噴魂欸
問題是哪些才是遊戲的特色,玩家和製作者的認知可能不同
噴魂設計讓我很多地形不敢嘗試去跳
不然就不會有「你要享受這個過程,不要太在乎得失」
魔界戰記改高速周回卻是真的被幹 玩家心海底針
照原文的問題遊戲特色沒有簡化掉還是可以玩啊,只是
多一個可以省略的途徑罷了
音遊沒有自動隊要肝活動排名超掉San的
不噴魂這樣要改用什麼升級買東西:(
寶可夢LGPE內建共享經驗和可隨身電腦設計就不好了,玩家
本來就要斟酌闖迷宮要帶哪些,還有要讓哪隻優先升等
老臘入:不管 我就是要喝水比勝利姿勢
感覺1,2,4,6都可以耶 3,5要看怎麼設計
噴魂是指死亡噴光
輕重弩改無限不錯啊,不要浪費大家時間撿子彈好嗎==
所以不是抱怨簡化,而是簡化掉的是不是特色
我覺得PM已經有改到特色惹啊 砍怪跟劇情設定就覺得很
那個惹:3
所以怕冷被酸爆啊
像是機器人大戰搞得賣點是戰鬥動畫真的是莫名其妙
哦哦窩搞錯意思惹
我通常看個1,2次就關戰鬥動畫了
現在很多手遊就已經有這味道了 每天回來點點領獎勵
寶可夢六代之後強制全員加倍經驗搞得打冠軍容易沒fu
像是黑魂一本道沒有迷宮不噴魂 不就是盟夯嗎
機戰和G世代太長,跳過又很low,就沒有中間值能選嗎
魔物獵人的簡化真的是一大福音
以前的的子彈傷害是靠限制子彈來平衡的,你現在改成無限
子彈那就把子彈傷害改成跟無限子彈相呼應的傷害啊
機戰這個還真的是...每次預告出來大家都會評論戰鬥
演出,兼用卡用得兇的那幾代還被罵慘,但是實際上
大家都是關動畫在玩根本沒多少人看
學習裝置可以關啊
演出我可以不看,但你不能沒有
音遊肝排名本身就是很沒遊戲性的一件事
學習裝置很讚阿 說真的有時候某些愛角就是不好出場
寶可夢關卡設計都會是某段路就一堆某系訓練家
學習機器超讚的,現在才不想為了一隻寶花好幾小時打野
裝置方便你換怪啊 要不一堆人都練一隻 哪裡有趣
共享經驗本身算是個還行的系統,只要關卡的難度本身
有提升,那經驗共享其實是能解決刷怪沒有遊戲性的問題
但是我玩ORAS跟XY的心得是開著等級會太高造成遊戲後
期直接碾壓
哪天寶可夢推出保底球 投滿xx顆必定成功
37
[問題] 這次法環大賣跟MHR狀況相同嗎?如題 大家都知道MH從世界到崛起 大幅強化了便利性 例如可以騎狗、翔蟲受身、地圖直接標示怪物 大幅縮減遊戲難度20
[閒聊] XB3的戰鬥系統 只能靠連鎖攻擊嗎這遊戲好多內容,我只玩到六章而已。 不知道是不是我不會玩,感覺連鎖攻擊的傷害跟平常打的時候差太多了。 打冠名怪常常是打不到10~20%的血,把連鎖攻擊條撐滿,用連鎖攻擊就把冠名怪秒了。 但連鎖攻擊本身我又覺得超級無聊,就感覺變成在思考出牌,還被強迫看很長的動畫演出 浪費時間。19
Re: [問題] 公主連結和蔚藍檔案黃金交叉了嗎?其實我也不懂他交叉在哪? 以下是日版出的時間 畢竟一個遊戲從2018 2月跟一個2021 2月出的遊戲 是要比甚麼.0.? 一個已經四年半 一個大概一年半左右17
Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來其實FS本來就是小眾公司 法環更是大幅簡化便利化的魂遊戲 黑魂1(舊版重製版) 黑魂3 隻狼 都比法環難 如果真的不喜歡soul-like 可以不用勉強 因為法環是魂系由小眾走向大眾的作品10
[討論] MH系列往後需要變得更簡單嗎?如題 MH\魔物獵人系列是老IP了,當然需要多很多新的改動來延續命脈 尤其是需要新世代的玩家,或是說每一款遊戲都希望它受眾越廣越好 而最新一作魔物獵人:崛起裡面,很多東西都變得更方便了 例如5
Re: [心得] 十三機兵防衛圈 (推文雷)僅談戰鬥部分 如果20年前有玩過ps上的神作 高機動幻想ガンパレード・マーチ的老玩家應該都會非常眼熟 雖然不知道是不是有參考4
[21春] Blue Reflection Ray 02這集的設定好多... 不過在那之前我覺得這部有個更嚴重的問題 這次菊田確實是簡化了角色設計沒錯,但我有點好奇到底是他的設計簡化到太過頭還是作 畫監督修正力太差,這部在一下人臉低頭往下看的視角時常常會產生很神奇的五官位移, 例如3
Re: [閒聊] 物語2 簡易心得太刀應該是不用想了 基本上就是斬斬打打突突了 看看dlc或者隊友角色有沒有機會特化吧 然後 打完覺得NS大地圖複雜的地方會有掉格問題
爆
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