Re: [GBF] GBVS PV#27 新DLC 維拉&覺醒彼列 參戰
※ 引述《shitanaga (二)》之銘言:
: グランブルーファンタジー ヴァーサス PV#27「ヴィーラ&アバタール・ベリアル参戦: 編」
: https://www.youtube.com/watch?v=agBF2ZmuYd4
: 已經於昨天上架
: 身為一個騎空士關心的當然是連動特典
: 那麼這次的連動特典是什麼呢
: 哇!全空最騷!
: https://i.imgur.com/a205p1H.png
: https://i.imgur.com/Gofwpnr.png
: 但是這不是很重要
: 重要的是
: 昨天上架的GBVS大禮包
: 沒錯,一次包含本體與第一季、第二季角色DLC的大禮包
買了是買了
但以格鬥遊戲來說
這遊戲是不是有點陽春?
我看每個角色的招式表都好短
214 + □△○
236 + □△○
623 + □△○
236236+X○
然後再一招Ⅹ特殊技就沒了
每個角色都一樣
雖然招式動畫滿華麗的
但招式變化太少
有種很快就把遊戲玩透的感覺
這遊戲還有什麼地方可以鑽研的嗎?
--
畢竟本體是特典
這樣沒完格鬥遊戲的騎空士才吃的下去
很多好嗎?這遊戲只是操作簡單而已每個角色的拳腳幾F角
色對策 這些就夠你玩了
免費遊戲別嫌了 那些碼賣掉價值就超過本體了
你去線上跟別人打打看或是看一下高手對戰影片不就知道
哪邊可以鑽研了
賣特典的 遊戲只是順便的
這樣對沒玩過格鬥遊戲的新手已經夠難了
要鑽研去日本大廳一堆SSS跟雙刀夠你鑽研了
不過這款連線很爛 日本人不見得會想跟你玩就是了
沒PS+,還沒上去給人電過 是希望招式表有點差異化 還有CPU實在不怎麼聰明 就算是最高難度的CPU 行動也很容易看穿 >氣條滿馬上放大絕 >最終BOSS近身就瞬走 >...下略
※ 編輯: bulico (36.233.235.198 臺灣), 12/22/2021 20:06:59大亂鬥:
其實還好 之前版本無聊的不是招式少 是有些角色廚得要命
連段都熟了嗎,有利不利知道了嗎,什麼招擋住是確反記
得了嗎,每個角色的對策都研究一遍了嗎?
大亂鬥應該就b 6b 2b 9b 四招?
你的差異化是指轉法不同嗎 不然GBVS招式差異已經很大
了 這款就是要吸引新手加入才簡化轉招還有簡易施放連
轉都不用轉 只是CD跟傷害有差一點
像大亂鬥招式更簡單 但看高手玩還是不同遊戲
因為格G招式再多實戰還是只會用那幾招強的 真的要鑽
研是指推文講的對策F數
我自己覺得的差異化是指 以DOA來說 有說角色擅長連技 有些角色以投技為主 這時招式按法就會有差異 要背的連段表也不同 另外DOA的按法也很簡化,上下左右 + PK作排列組合 但他就是可以組合出很多花樣 每個角色也有不同的連段表 就算我A角精通了 B角我還是要重頭學起 相較之下,GBVS換角色的門檻就低很多
※ 編輯: bulico (36.233.235.198 臺灣), 12/22/2021 20:58:013D格鬥招式表本來就比2D的複雜 你去玩SFV或GG也就多幾
招而已
gbvs每個角色都有差,換個角色你每個角色對策就要重新
建立,只是必殺技轉法差不多
同個角色經過改版玩起來就差很多了,怎麼會覺得換角色
差異不大?
招式轉法少不代表深度不夠啊 XDDDD
出招簡易化是目前格鬥遊戲的趨勢啊
而且格鬥難的是觀念 細節 對策
上下限還是差距很大的
33
Re: [閒聊] 大亂鬥也太難了吧?我覺得不能怪新玩家 大亂鬥是好遊戲 但教學真的有跟沒有一樣 個人認為是這遊戲第二大缺點 第一缺點是線上制度,設計得有夠隨便26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。26
[閒聊] 其實格鬥遊戲很賺吧?餓死抬頭 雖然很多人都說格鬥遊戲不像過去街機時代那麼多人玩 而且格鬥遊戲很硬核很小眾、入門門檻高 理論上照這樣的說法格鬥遊戲應該會越出越少才對 可是這幾年我發現很多IP都會開發格鬥遊戲23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見5
Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講4
Re: [心得] 格鬥三人組4 退化的懷舊動作卷軸對於一個從Mega Drive一代就開始玩的老粉 四代真的是超級失望 (本人在Steam版也有發一篇心得文) 攻擊成長機制 三代:前前攻擊隨著分數可成長,三星後招式華麗傷害可觀
爆
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