Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?
嗯吶
我沒玩FF14啦
不過以前有玩劍靈
覺得迴圈還不錯啊
比較不會膩 像節奏遊戲一樣
而且打完整段有種爽快感
不然像RO那樣 從以前要思考冰雷還是石化接火箭
變成現在大家都在拼一秒七下技能
還要買巨集滑鼠才能輸出最大化 有比較好嗎?
大概醬子
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蘿莉銘
身不在高,米四就行,胸不在大,有型則靈,斯是蘿莉,為吾是侵。
洋裝貓耳朵,小嘴大眼睛。短髮很俏麗,長髮也飄逸。可以給糖果,玩親親。
無八卦之亂耳,無血拼之勞行。學校游泳室,公園小涼亭。吾自云:能萌就行
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推
當時劍靈真的拳師玩很爽
→
印象wow舊貓D有夠難打 控能量 集星 看好幾個debuff時間
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首Po如題 因為我玩過的OLG中我有接觸到迴圈的只有FF14 所以主要是在說FF14啦 但我不知道是不是很多OLG都有技能迴圈的這種設定 所謂的技能迴圈 是因為技能都有著CD跟耗魔 BUFF跟DEBUFF時長等要素1
先不談你要高難度親民這點很難聊下去 任何遊戲都會有最佳解 差別在隨機性上 假設有一個職業可以ABABAB連發就能打的跟你ABCDEFG全上一樣高傷 那還會有人用ABCD那套嗎 ? 迴圈就玩家跟設計者交集後出來的東西2
其實這個是假議題 只要你的技能設計上還是有著CD(冷卻時間)跟資源設計(法力,能量...等) 技能的釋放就勢必會出現所謂的優先級的問題 WOW的部分說穿了問題一模一樣,差別只是在於FF14這邊在職業設計上的隨機性很低 低到你招式順序基本上就是固定組合了,以FF14的赤魔為例子3
技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)
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Re: [攻略] 進了牢房就像回到自己家裡我這邊做了個工具可供大家參考 1. 最大相性迴圈 大家可能知道之前就有一個計算最大相性迴圈的工具 我跟他的差別是,他的需要使用者自己挑出5匹馬,他再幫你找出最好的排列方式23
[閒聊] FF14確實挺香遊戲設計對新手蠻友善的, 裝備只要隨任務上去都會給, 不要自己跳任務跳過頭就好 Lv15還給你個副本練習任務, 有用心打完的話就算是沒碰過WOW 的新手應該也會有點概念吧? 而且整串任務打完給不錯裝備. 話說這生產職有點好玩啊, 變成有點像戰鬥技能了23
Re: [心得] 我再也不會去補舊的jrpg了我不雷Boss名字 只講Boss的攻擊模式 大概講一下ff10 基本沒解支線沒玩小遊戲拿七曜 唯一算支線只有洞穴 (後面有個跟你要錢的我只給他100塊)16
[閒聊] FF14的PVP好玩嗎?如題 個人玩FF14到現在都只有打每日的紛爭前線 而且目的當然不是為了PVP,主要是為了經驗 不過當然玩久了也是有點心得跟想法 我覺得紛爭的設計整體上都是滿有趣的6
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?只有我覺得玩 輸出職業很累嗎? 魔獸世界 台服,曾經有段時間,補師>輸出>坦,但那時期補可以轉輸出,所以 補職爽到飛天,想怎樣就怎樣天下無敵。 之後就是輸出>補>坦 就我自己開團的經驗啦5
Re: [討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他我沒玩過1.0啦, 當初是忘記2.0還2.1開始玩的 反正一進去打第一個巴哈, 破完以後過一陣子開了第二個巴哈 水晶塔忘了是我玩的時候就有還是後來開的, 印象中是後來才開的 打完以後好像改版出了第二個水晶塔, 成就系統和relic, 然後我就quit了 會給機會的原因也很單純, 就好玩啊..
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