Re: [閒聊] 直接帶入遊戲設定的小說是不是八成地雷
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言
: 如題啦,毒物王跟板上一些神農氏大大的文已經看了不少
: 現在有不少小說作品是直接套入遊戲設定
: 例如什麼能力數值化(力量多少防禦多少等等)
: 或是把技術、能力都用技能呼嚨過去,無視過程跟練習的的
: (偷竊都不用練的也不用過程的,直接點使用技能就算成功率直接出現結果的)
: 又或是連血量跟魔力量都直接套數字,甚至傷害都是數字(被打扣了幾HP之類)
: 相同的點在於都很毒很雷
: 直接帶入遊戲設定遊戲世界觀的小說是不是八成都地雷?
難得有機會,借串發揮一下
作為一個在寫遊戲類毒物的寫手,覺得最有趣的就是鑑定面板,尤其是在物品鑑定類上面:
一發鑑定術下去,就可以盡數悉知這物品的作用、背後的故事等等這類簡易資料。
但如果用一般的故事寫法,主角就可能得先去找誰誰誰得知物品的作用,再向誰誰誰打聽,幫忙那個誰誰誰做事,經歷一連串雜事後才能去拼湊這物品背後的故事
可是物品往往不會是故事的重點,(除非主軸就是圍繞什麼神物寶物之類的)大部分的作品,人的情感變化才是故事的看點。而且以我個人而言,挖掘物品來歷的橋段,寫起來就像考古一樣,其實也不夠有趣。
這時候面板就是一個很方便的設定,用簡化過後的故事說明這個物品的來歷,將更多故事敘述留在角色的互動上。
上面說了一大串,下面總結一句話:
「就是滿足設定狂的慾望。」
喔對,還有一個理由是,沒錢做遊戲只能寫寫架空遊戲世界爽爽。我是MMORPG時代的敗者,緬懷過去。
--
說到鑑定,有個作品的鑑定有個體差,主角鑑定能不能吃
真正的毒物專家了
誰叫你寫這麼麻煩 直接寫個鑑定人 丟給他鑒定就好
這也跟面板一樣,就便宜行事的做法
我覺得好的作品要在故事中帶出物品的背景,也可以
另外寫短篇去敘述,用技能鑑定這種方式很像在打混
捏
像打混這點我也不否認,不過我算是習慣這種便宜行事的做法吧。就像以前玩遊戲偶爾會有 怪物或是物品圖鑑的功能,雖然敘述很少,但給人想像得空間就很多。
找誰誰誰那種遊戲小說 我腦中都像是一鑑導航很不U
真的寫人互動跟面板有趣點
面板寫的不錯就會像以前打到某個道具 下面會有搞怪敘述那種
覺得趣味
對,我想描述的差不多就是這種感覺
短短幾句敘述也能給讀者想像空間啊
那就要考慮視角問題了。一般故事敘述的著眼點都會在主角,或是在場的其他人物身上。但 這時候如果是一個大家都不知道的東西出來,在這邊插敘會不會顯得很怪異? 當然這些都是寫手該顧慮的問題。不過我內文也說過,選用面板來寫,是因為這個物品的重 要性不足以單獨成為故事的支線,但又想滿足設定廚的慾望,才會這樣便宜行事啦。
只是寫個遊戲數值 我覺得這不算設定狂的一部分
我主要是想講鑑定面板文字這一部分,單純數值那種就只是水,沒什麼意義的水。老實說寫 起來也是很煩,如果要講邏輯的話
你不覺的設定廚跟便宜行事這兩個概念很衝突嗎= =
得
不會啊,因為想寫物品的小故事,但又不想讓故事主軸跑偏,所以用這樣便宜行事的做法。 對我來說,這是分開來看的
※ 編輯: Kagamidouki (27.247.71.4 臺灣), 06/17/2022 20:34:0578
首Po如題啦,毒物王跟板上一些神農氏大大的文已經看了不少 現在有不少小說作品是直接套入遊戲設定 例如什麼能力數值化(力量多少防禦多少等等) 或是把技術、能力都用技能呼嚨過去,無視過程跟練習的的 (偷竊都不用練的也不用過程的,直接點使用技能就算成功率直接出現結果的)1
: 這應該是有些因果關係啦 異世界遊戲化最簡單的省略就是 作者不需要思考太多敘述上的細節跟故事鋪陳先後問題 小明比小華強需要用很多故事 或者敘述來解決 但是現在就是lv50>lv1 end1
其實這一直都是筆力問題吧 直接代入遊戲世界的小說 琥珀之劍9
我有個朋友想寫架空世界的故事 但是他自己給自己訂了以下幾點規則 1.主角不是穿越 2.主角不是旅行者 3.不想用說明文解釋世界觀,一切都要由故事演進自然讓讀者明白3
直接列個毒作元素啦 我現在能想到的有 .能力面板化 .買到忠心度MAX的女奴隸 .男☆高☆中☆生1
你朋友真的是自己搞自己,應該說把手段跟目的弄混了 1.2是角色設定不提 3.4是為了讓劇情流暢的手段,也就是筆法。 劇情流暢的因素有很多 1.讀者能專注在角色的行動和演出上(避免說明文的原因)
爆
[問卦] 酷龍的故事也太感人了吧今天和大S結婚的是具俊曄 他的好搭檔姜元來 在2000年的時候車禍截肢 當下具俊曄就推掉工作立刻趕往醫院 醫生告訴他 姜元來可能會終生癱瘓爆
[閒聊] 一開始就掛掉卻是開啟故事的腳色如標題,突然想到 有哪些作品是由一個初始就掛掉, 但卻是開啟整個作品的腳色, 且在故事中也仍佔有滿重的份量的, 或甚至是還常常出現在回憶中的XD,爆
[討論]寫一部真正異世界的小說有多難屏除那種拿遊戲數據直接套在世界觀還能顯現給主角看的垃圾輕小 這連拿出來討論的價值都沒有... 還有融合奇幻色彩和傳說生物的小說也可以不算錯誤設定 如:狼與辛香料 最近自己在練習寫奇幻類輕小說爆
[閒聊] 現代是不是很難再產生新的神話或鬼故事?如題 最近看了一些拿鬼故事當梗的作品 發現大多作品引用的鬼故事都是那幾個老舊經典的 然後就想到 是不是因為近代比較少知名鬼故事可以引用? 神話好像也是 基本上都是引用較古代的那些神話77
Re: [問題] 照片的故事感怎麼來?一個故事基本要素包含人物、背景和情節, 延伸成照片的故事感大概是主題、場景與行為。 簡單來說畫面裡至少要有一件事發生。 以編排來看,一張是比較容易的,只要一件事就能支撐。 反而成套比較難,因為要多張有同樣概念,來串起故事。68
[問題] 貼近三國故事的遊戲最近突然提起了對三國的興趣 但說來慚愧 我沒有看過三國演義或是三國誌 只有看過各種片段的三國小故事 對於整個大局觀跟故事順序都不熟 關於三國故事比較完整的遊戲應該就只有2x年前玩過的三國誌英傑傳吧67
[FF14] 一個面臨崩壞的FC的故事雖然是舊文章了,不過看了原文覺得心有戚戚焉QQ 內文有雷 我從1.0版本已經開始玩這遊戲了,當時遇上一個想創立自己的公會、很厲害的人,於是我就加入了他的公會了。 在那群組裏我遇到很多很棒的人,我們有過很多歡樂的時光還有經歷各式各樣的冒險,像對抗帝國的侵略、打蠻神...諸如此類的冒險。 但是事情突然急轉直下、我甚至也不知道到底出了什麼問題,接下來有很多很狗屎的事情陸續發生…49
[閒聊] 有沒有故事性不錯時數又短的遊戲?大家安安,我是馬芬 今天玩了艾迪芬奇的回憶豪宅 由於第一次玩這種遊戲,有點感到意猶未盡。就是這種能夠在1-2個小時(或是短短幾個小 時裡面),把遊戲的故事完整說明,而且畫面還不錯,步行模擬的機制也附帶探索功能。25
[閒聊] 修練錯誤的故事動漫影劇有各種修練主題,像是修仙、練武、學魔法等等。 常見套路就是一級一級鏈練上去。但是,有沒有故事主題是 主角「修練錯誤」的? --
爆
[閒聊] 因為用了浮水印 追蹤少了1000人爆
[閒聊] 橫槍 推特 談為何不提到連載內容爆
[蔚藍] 台港澳周邊商店 VS 中國周邊商店90
[情報] 生死格鬥 瑪莉羅絲 泡溫泉 1/6 PVC47
[閒聊] 為什麼主機不出能更換顯卡的機種就好?62
[鳴潮] 中國的玩家是不是容忍度比較低??59
[閒聊] 棒球比賽有無DH的差別是什麼?61
[閒聊] 寶可夢Pocket課金有多坑63
[索尼] 價格不是問題!PS5P首周銷量更勝PS4P爆
[情報] 民視新聞氣象出現吉伊卡哇58
[情報] 寶可夢 金銀 發售25周年 紀念商品!61
[閒聊] 同樣SRPG先驅,為何機戰沒落FE卻還能活下去?57
Re: [閒聊] 瑪奇早期曾經通膨很慢?52
[閒聊] 尼爾:頑皮狗沒新作消息是索尼不讓發表43
[24秋] 幹你娘Re:0這季只有8集喔48
[討論] 如果想要打贏聖杯戰爭被哪位御主召喚最好50
[討論] 浦原跟藍染對服裝品味那邊更好46
[地錯] "一心憧憬" 那到底是什麼技能啊44
[問題] 真的有PC玩家,日夜期盼血源詛咒嗎?43
[Vtub] 這次holo甲子園誰的比賽最好看42
[妮姬] 泰特拉會不會太多了吧47
[閒聊] 假面騎士聖刃到底在演三小?41
Re: [閒聊] 白雪公主真人版預告 倒讚比已達93.2%!13
[討論] 膽大黨0740
[閒聊] 如果要變成寶可夢,要變成哪一隻?39
[妮姬] 這次2週年是不是去年的完美復刻52
[妮姬]二周年回憶報告37
[問題] 女角為什麼要穿裙子戰鬥?38
[Vtub] 沙花叉虎鯨、天音彼方、AZKi 彼建景品35
[閒聊] 鳴潮 椿卡池