Re: [閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?
事後諸葛的看法
我覺得D3拔掉拍賣場是個營運上錯誤的結果
暴雪大概沒想到
D3拔掉拍賣場後的這幾年
暴雪引來了該公司史上最大的公關危機
同時美國迎來來史上最大的大撒幣時代
電子投機套利產品的大量發明和產出
如果沒拔掉的話
可以趁俄羅斯開戰前順利轉成NFT撈一波
裝備NFT有夠潮有沒有
剛好很合現在暴雪當家所謂的「不只是遊戲公司」的鬼話
不過現在一來微軟也不是很喜歡NFT
二來是大家已經戳破NFT沒啥用了
沒機會了
※ 引述《Armour13 (鎧甲)》之銘言:
: 如題
: 問在D4封測前,
: D3毫無疑問是一個成功的商業計畫
: 畢竟他賣出了這麼多
: 但做為暗黑系列的遊戲卻是毀譽參半,
: 在老D2或是重製D2上的在線玩家遠比D3現在還多
: 也打不過類似的POE
: 我想玩過D3前期的玩家都知道AH拍賣場這個亂象
: 這遊戲就淪為打幣商的金庫
: 那個時候在D3打一天比去外面打工時薪還高(那時候麥當勞時薪100)
: 雖然在賺零用錢上挺開心的,但做為遊戲就有點奇怪了
: 常常打到一些能賣幾億的寶物就開心一整天
: 鑑定前都會想這能賣幾千萬呢
: 遊戲時數不知不覺就越來越多
: 之後把拍賣跟交易拔掉之後,新資料片雖然好玩歸好玩
: 但我幾乎都是偶而回鍋玩一下套路打幾輪就關掉了,
: 打到寶也不會特別開心
: 後來就很少再開D3了
: POE跟D2的交易都非常盛行,現在8591分別是第一跟第三
: 如果當初D3沒砍交易的話,會不會現在還在榜上呢?
: 如果出了D4的話,會希望有玩家交易跟拍賣場嗎?
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※ 編輯: gino0717 (123.194.162.12 臺灣), 09/21/2022 19:29:55
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首Po如題 問在D4封測前, D3毫無疑問是一個成功的商業計畫 畢竟他賣出了這麼多 但做為暗黑系列的遊戲卻是毀譽參半,7
老人來幹古了 D3早期每個難度的怪強度根本幾何倍增 正常玩家普通難度打完後 了不起身上幾件黃裝 困難難度勉強能應付 到煉獄難度直接躺平了 有沒有看過黃藍怪詞綴是結群、雷射、無敵?3
我倒覺得拔交易倒是假議題 真正影響的遊玩體驗的是掉寶率。 剛開服官方應該是 為了鼓勵大家用交易的方式湊齊裝備 把傳奇裝的掉寶率設超雞巴低11
我覺得是當年D3想靠拍賣場抽成想瘋了 裝備的完全沒有所謂的過渡期 一般遊戲思考模式下 第一章 | 第二章 | 第三章 | |--------------------|舊裝備24
當年他的掉落設計是這樣 掉一件裝出來,先骰裝等,再骰屬性,最後骰屬性數值 什麼意思呢? 你想打個寶要連過三關 第一關是骰到高裝等,第二關是骰對屬性,第三關是屬性骰到高數值3
我不確定是不是正確 但是拔掉我就不玩了 暗黑3當初重要的數值很多 其中一個像是攻速加成 我當初玩狩魔2
2跟3初期 裝備都能交易 但後者的拍賣場機制太過方便 我現在回去玩D2R,多的是我覺得好像應該有價的東西,因為覺得PO網麻煩 (專版太洗,還要搞截圖PO文什麼的) 乾脆直接擱著放到自然貶值然後丟掉4
重點就是為了現金拍賣場的抽成,結果讓打寶過程付出太多,收穫太少,還不如去蹲拍賣場 ,低買高賣賺價差 公司本身則是要聘一大堆客服來處理交易事故……改機制讓商品跌價也會被罵翻,變成不符 成本又綁手綁腳… 結果調高了掉寶率,付出與收獲漸漸成正比,但收了拍賣場也是乏味了,遊戲本身就很難玩3
D3本身就是個錯誤 原因就在暴雪的貪婪 D2雖然有交易 但怪物強度並沒有因此超強 而且有賽季制 裝備不會無限通膨 但D3當時沒有賽季 就算用過強的怪物 過低的掉落 也只是把所謂的成形往後拖
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