[問卦] Unity和Unreal學習曲線也差太多?
Unity,
AKA目前市佔率最高的遊戲開發編輯軟體,
也是發生過最多次用稀奇古怪新創的糟糕方式,
向開發者,遊戲公司無理的要錢方式的帶頭者.
Unity簡單容易上手,
幾乎不用寫程式,
拖拖拉拉基本元件,
就可以快速開發出一款遊戲.
各種教學也是多如山,
開發者甚至不用看任何教學,
就可以設計開發出各種不同款式,
不同類型的遊戲,
導致一堆粗製濫造,
瘋狂複製,
抄襲原作的遊戲因應而生,
一堆官司訴訟告訴,
幾乎都是用Unity開發的遊戲.
就算Unity原始是無心的,
但是開發者卻是有意的.
Unreal,
AKA賣遊戲商現階段所附屬的免費遊戲開發編輯軟體,
從最早不開放的授權,
遊戲開發公司需要先付出超高額版權金或授權金,
才能用Unreal進行開發遊戲,
到自從Unity推出免費平台後,
Unreal感到威脅,
才大改政策用免費使用來對拚.
Unreal功能超級強大,
專門產出3A級以上的遊戲,
遊戲畫面之精美,
令人嘆為觀止,
早就遠遠超越超高畫質電影畫面所能帶來的震撼,
左岸用目前世界上最頂的遊戲玩家等級組合多張GPUs的硬體規格,
超狂玩出用Unreal開發的遊戲,
所能達到目前最高像素的遊戲畫面體驗,
一年前:
https://www.youtube.com/watch?v=rQ9flVXRpLg
今年:
https://www.youtube.com/watch?v=r2jlDG60cCo
有歪國遊戲玩家已經討論過,
Unity是開發不出這麼高像素的3A級以上遊戲.
所以你要是想在Unreal裡面做出樸實無華的畫面,
例如像素級別的遊戲,
反而是種挑戰.
雖然呈現出來的畫面如此令人讚嘆,
但是要想在Unreal裡面開發遊戲,
就不是拖拖拉拉就能快速建立出一套完整的遊戲.
因為隨便一個材質,
就有成千上百的參數和功能可以調整,
不調,
表現出來效果的差異就超大,
玩家體驗就不好,
更別說需要用程式碼開發,
不過用程式碼寫出來的遊戲獨特功能,
也被歪國人證明過,
Unreal做出的遊戲獨特功能,
Unity要做到一模一樣,
很多是不可能達成的,
就算不服來戰,
硬要Unity可能達成,
在Unity上也必需要下一大堆功夫和苦工,
超不划算.
但是Unreal的缺點顯而易見,
要開發不同款式,
不同遊戲風格,
之間的轉換很不容易,也很麻煩.
每個遊戲的開發時程也都很長.
舉黑神話:悟空,
就是最好的例子,
https://www.youtube.com/watch?v=NZU4DPqvgH0
光基本的建築物建模,
遊戲科學前前後後就花了兩年到三年多的時間,
每位人物手刻建模,
程式撰寫其專屬動作,
這個遊戲開發至今仍在不斷修改,
所以左岸一堆人唱衰這遊戲上市不了.
鈣磷量!
在看過Unity和Unreal的中西方眾多教學影片後,
發現Unity和Unreal彼此之間的學習曲線也差太多了吧?
市場上,
會Unreal遊戲開發的好像也不吃香,
職缺少的可憐,
縮小思考範圍和話題後,
想問,
對單打獨鬥的獨立遊戲開發者來說,
要怎麼選擇?
該怎麼進行?
有什麼教戰手則?
怎麼找資源?
如何怎麼定位?
才能邁向成功呢?
有卦嗎?
--
你也打太多 假日沒人約嗎?
用Rpg Maker
一樓直接爆擊
unity用c#開發遊戲,unteal 用c++開
發遊戲
unreal簡單多了 但是台灣又不做大作當然
沒有unreal的職缺
我只服RPG製作大師
Panda3D
Unity畫面真的會有上限,不然很吃電腦效能
第一次看到問卦文這麼長的
Unreal在高級畫面上支援強大太多了
u too long
原神屌打
Cite Skyline 2堅持用Unity製作就問題很多
學難的吧, 學完再回去學Unity就簡單
unreal也不只能拿來做遊戲 也能拿來渲染
動畫影片 速度還比其他渲染軟體快
unreal簡單多了
Cite Skyline 1是unity開發,二代應該很多
資源回收才會用unity吧
unity可以跨平台欸
開發遊戲幹麼 無聊
炒股炒房這種政府立案的真實遊戲好玩多了
怎麼沒有人用unreal或unity寫炒股APP
單打獨就Unity,台灣開發只剩博弈跟成人遊戲
Unity現在是廣告公司等著割韭菜 改用Godot
難得的清流發問文
你都講完了我也上一課了
不用寫程式的程度ue比較高吧
要看你的功力、你想做什麼類型
Unreal 也能跨平台啊 天堂W
現在很難獨立開發遊戲了吧
優文
作手遊的話用unreal是要燒機唷
單打獨鬥怎麼可能用un,rpgmaker
寶寶處長
當然是朝開發成本低的平台去做,畫面再
漂亮但遊戲內容單調,也是枉然。unrea
l開發黃遊的潛能倒是無限
內文也太雲了
好可悲 看內文就知道你兩個都沒用過
unreal看起來不是單打獨鬥能搞定的
以你寫的來看
沒人在乎畫面怎樣 好玩比較重要
我只知道unreal糞作很多
既然單打獨鬥 當然選擇低成本好上手
創意 才是遊戲好不好玩的關鍵
其實 Unreal 很多遊戲到最後因為都
走同種寫實美術風格導致每款都看起
來很像 又只有畫面好看不好玩 看每
年 GOTY 就知道獨立遊戲得獎的都碼
Unity 的遊戲
推
unreal功夫不到家效能就是一坨 例如仙劍
在台灣用UE沒幾個職缺吧,Unity還是大
寫文論述簡潔一點吧 自己都沒看過嗎
84
[閒聊] Unity 歷年爭議,與新收費機制爭議點身為 Unity 開發者,看到意外板上滿多討論度的。 覺得值得趁機分享一下開發者社群對 Unity 這波大規模抗議的實際原因。 但要知道為什麼開發者這麼生氣,要先講歷史,會有點長。 拆個幾部分: -造成對功能性的不信任37
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響## 前言 「這次的價格上漲非常有針對性。 超過90%的用戶不會受到這一調整的影響。」 這次的收費主要針對手遊休閒式遊戲, 就是透過大量廣告去吸引玩家下載遊戲,26
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲, 真的拉一拉就能直接出成品。 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本), 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。14
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響這項決定大約會在3~4年之後才會開始發生比較大的影響 3~4年大約是開發一款遊戲需要的時間 簡單來說 現在用Unity開發中的遊戲: 幾乎不可能換引擎,換引擎就跟打掉重做沒兩樣。除非認賠到目前為止的開發成本,不9
Re: [閒聊] Unreal和Unity的商業模式Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司 遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損 更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型 所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入 Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體8
Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。6
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal2
[閒聊] Unreal和Unity的商業模式這支影片說的非常好! Unreal和Unity 雖然都是和遊戲引擎有關的軟體開發公司 但是自從不久前Unity開始宣布進行迥異於前的商業收費模式以來,在開發者之間引起一陣- 說真的,這些都是自己作死的,怨不得人,不過會去對公司搞死亡威脅的,不知道這些人 到底對這Unity有多死忠?然後愛越深,恨越深。 BTW,Unity這一連串作死操作,一些搞遊戲開發的,不是早就跳船到Godot或Unreal,要 不然就是正在跳船的路上。 說真的,這也是為啥我會崇尚open source的好處,當然咱們不能說資本家都是邪惡的,
爆
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